• 제목/요약/키워드: 메타버스 플랫폼

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온오프라인 연계 관광 메타버스 개발 (Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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성격 5요인이 메타버스의 사용자에 미치는 영향 (Effects of Personality 5 Factors on Users of Metaverse)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.115-116
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 간의 커뮤니티 사회성을 형성해 가는 과정에서 성격의 5요인이 미치는 영향에 대하여 살펴보고 상호 간에 유의미한 특성을 살펴보고자 한다. 성격 5요인의 특성으로는 신경성, 외향성, 우호성, 성실성, 개방성의 다섯 가지 요소가 있으며 이는 메타버스 가상공간에서 사용자 간의 통합 및 경쟁, 게임과 같은 시스템을 통하여 사회 형성에 많은 영향을 미칠 것이다. 성격 5요인과 반대적 성격 5요인은 메타버스 사용에서 개인의 성격을 강화하거나 약화시킬 수 있고 사용시간, 참여율, 만족도 면에서도 다른 결과를 보여줄 것이다. 소통을 중요시하는 메타버스에서 사용자의 성격에 따른 섬세한 콘텐츠 제시는 분명 더 나은 콘텐츠로 시장에 경쟁력이 있을 것이다. 본 논문에서는 메타버스의 사용이 개인의 성격에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이며, 메타버스 내에서 사용자 성격 5요인 성향을 정립하고 이를 통해 차세대 플랫폼 구축 및 개발에 도움이 되고자 한다.

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메타버스 내 공공도서관 사용성 분석 (Usability Analysis of Public Libraries' Metaverse Platform)

  • 나정조;박소연
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.275-294
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    • 2023
  • 본 연구에서는 메타버스 내 공공도서관의 사용성을 분석하고, 도서관 메타버스 플랫폼의 사용성 및 몰입감에 영향을 미치는 요소들에 대하여 조사하였다. 이를 위하여 메타버스 플랫폼 게더타운 내에 가상 도서관을 구축, 운영하고 있는 강북문화정보도서관, 대전한밭도서관, 마포중앙도서관을 조사 대상으로 하였다. 60명의 대학생들을 대상으로 수행된 온라인 설문 조사와 실험 결과, 모든 도서관에서, 학습성과 사용성 간에 강한 정비례 상관관계가 나타났으며, GUI 지표와 몰입감 간에도 상당히 강한 상관관계가 나타났다. 또한, 강북문화정보도서관의 학습성 및 사용성이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났으며, 한밭도서관의 GUI 지표와 몰입감이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 한편 사용자들이 메타버스에 접속 시, 동시에 접속 중인 다른 사용자가 없는 경우가 많았으며, 이로 인해 도서관들의 상호작용성에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 도서관별 메타버스 플랫폼의 특징, 장점과 단점에 대해서도 조사하였다. 본 연구의 결과는 향후 공공도서관의 메타버스 플랫폼 사용성 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

메타버스의 기독교교육 적용방안 (Study on the Application for Christian Education by Metaverse)

  • 옥장흠
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.37-74
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    • 2022
  • 중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.

메타버스 서비스 이해관계자 연결 플랫폼 (The Connection Platform For Stakeholders of Metaverse Services)

  • 이태훈;김채일;최은성;김인애;이경준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.797-799
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    • 2022
  • 메타버스 시장은 향후 지속 성장할 것으로 예상되지만 현재 메타버스 관련 이해관계자 중계 플랫폼은 부족한 실정하다. 따라서 메타버스 서비스 이해관계자간 연결 플랫폼을 개발한다면 개인, 소상공인, 그리고 중소기업 등 서비스 요청자들의 접근성을 높일 수 있으며, 이를 통한 부가가치 창출이 가능할 것으로 기대된다. 이에 따라 '메타드림(Meta Dream) 플랫폼'을 기획하고 개발하였다.

메타버스의 인터랙티브 콘텐츠 개발 프로세스 연구 (A Study of Interactive Contents Development Process on Metaverse Platform)

  • 박찬일;조연우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.729-730
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    • 2022
  • 급격히 성장해가는 메타버스 시장 속에 메타버스 플랫폼의 증가세와 그에 반해 아직 활성화되지 못한 메타버스의 콘텐츠 크리에이터 생태계로 인하여 다수의 메타버스 플랫폼들의 내부 콘텐츠 확충과 유저 크리에이티브 생태계 활성화의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 보다 체계적이고 효율적으로 메타버스 환경에 맞춘 인터랙티브 콘텐츠 개발 프로세스를 제안한다.

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Suggestions for Developing a Metaverse Platform for Educational Purpose: A Delphi Study

  • Hee Chul, Kim;Iljun, Park;Myoeun, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.235-246
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    • 2023
  • 본 연구에서 연구진은 메타버스와 디지털 교육과 관련된 전문가들의 경험과 직관을 바탕으로 델파이조사 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하였다. 델파이 조사에 참여한 전문가는 1차, 17명, 2차, 16명이며, 자료수집은 2022년 1월 중에 진행되었고, 1차는 1월 5일에서 1월 10일까지, 2차는 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 면담자료는 개방형 질문이었던 1차 조사에 대해 내용 분석(content analysis)방법을 사용하여 분석하였고, 1차 조사 결과 7개의 질문(미래 교육에 있어서 메타버스 교육 플랫폼의 필요성, 메타버스에서 미래 인재에게 필요한 역량을 향상시키는 교육 방법, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 시에 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스 플랫폼이 갖춰야 할 기능, 교육용 메타버스 플랫폼 활용 시 필요한 인프라 및 환경, 학습공간으로서 메타버스의 효율적인 활용 방법, 교육용 메타버스 플랫폼에서 진행하면 효율적일 교과 및 교육 콘텐츠)에 대해 120개의 하위 항목이 도출되었다. 2차 조사는 7개 질문에 대한 하위 항목들에 대해 5점 척도의 동의 정도를 표시하여 각 항목에 대한 응답자들의 평균을 구해 7개 영역의 하위요인들의 순위를 매겼다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.

포스트코로나 시대 메타버스 기독교교육 플랫폼 (The metaverse christian educational platform in post-Corona era)

  • 이선영;김난예
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.341-370
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    • 2022
  • 코로나19가 엔데믹으로 전환되고 거리두기가 해제되고, 사람들은 이전과는 다른 새로운 문화와 생활 패턴에 익숙해지고 있다. 세상은 이제 급변하는 트렌드에 적응하고 있지만, 기독교교육은 이러한 변화에 대응하지 못하며 위기를 겪고 있다. 따라서 이제는 새로운 기독교교육 방법이 필요하다. 본 연구는 이러한 위기를 겪고 있는 기독교교육의 대안으로 기독교인들이 새로운 시대를 잘 이끌어나갈 수 있는 새로운 기독교교육 방법을 제시하는 데에 목적이 있다. 또한 포스트코로나 시대에 각광을 받고 있는 메타버스와 플랫폼을 기독교교육에 접목시켜서, 구체적이고 실제적인 기독교교육의 방법인 메타버스 기독교교육 플랫폼을 제시하였다. 여기에서 기독교교육 플랫폼은 기독교교육이 효율적이면서 원활하게 이루어질 수 있는 시스템과 공간 및 제반 자료를 의미한다. 메타버스 기독교교육 플랫폼은 플랫폼 내의 수요와 공급 활성화를 위해 플랫폼의 규모에 따라 4단계로 구성하였고 1단계는 가정교육 플랫폼, 2단계는 공동체교육 플랫폼, 3단계는 지역연합교육 플랫폼, 4단계는 교육선교 플랫폼이다. 마지막 4단계 교육선교 플랫폼은 현시대에 급격하게 확대되고 있는 메타버스를 교육선교의 방법으로 활용하였다. 메타버스 내의 가상공간을 활용하여 소형 교회와 저개발 국가의 다음세대들에게 교육 플랫폼 내의 교육 콘텐츠와 교육 자료, 비대면 교사, 가상 커뮤니티, 실시간 교육 방송 등을 제공하는 방법으로 교육선교를 구체화하였다는 것에 의의가 있다.

메타버스에서 모션인식을 활용한 사용자 인증방식 (User Authentication Using Motion Capture in Metaverse)

  • 이창열;이진현;차정현;서승현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.236-238
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    • 2022
  • VR/AR(가상현실/증강현실) 디바이스 기술 진보가 가속화되고 관련 시장이 확대되면서 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼 개발에도 불구하고 사용자를 인증하는 방식은 기존의 PC와 모바일 플랫폼의 인증방식을 따라가고 있다. 본 논문에서 우리는 메타버스에서 기존 PC/모바일 인증 방식을 그대로 적용했을 때 발생할 수 있는 문제점을 제기하고, 모션캡처를 이용하여 사용자의 모션을 입력 받아 메타버스플랫폼에서 활용할 수 있는 사용자 인증방식을 제안한다.

메타버스 범죄 동향 및 디지털 포렌식 대응 방안

  • 박윤지;정두원
    • 정보보호학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.41-47
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    • 2022
  • 메타버스 플랫폼에 대한 관심 및 사용량의 증가에 따라 기존 사이버 범죄 유형인 정보통신망 침해 범죄, 정보통신망 이용 범죄, 불법 콘텐츠 범죄와 더불어 아바타에 대한 강간, 강제추행, 공연음란, 스토킹 등 새로운 유형의 범죄가 발생하고 있다. 이에 형사법적 관점에서의 대응 방안과 기술적 관점에서의 디지털 포렌식 연구가 시작되고 있다. 사용자의 몰입감을 증대하여 가상 환경이 현실이라고 느낄 정도의 실감 기술을 제공하는 메타버스의 특성으로 인해 메타버스 플랫폼에 대한 포렌식 분석은 기존의 전통적인 포렌식 연구와는 다른 접근이 요구된다. 이에 본 논문에서는 메타버스 범죄 사례들을 살펴보고 이에 대응하기 위한 연구 동향을 파악해 보았다. 또한 메타버스에 대한 포렌식 분석 시 기존 디지털 포렌식과는 다른 관점에서 접근해야 할 사항들을 정리하였다.