메타버스는 다수 사용자의 협업이 가능한 3 차원 가상현실 환경을 제공한다. 메타버스 공간에서의 현실과 연결된 혹은 현실이 모사된 실시간/비실시간 시뮬레이션은 비용-효율적인 이점을 가진다. 연동-시뮬레이션은 서브시스템들의 통합 시뮬레이션으로, 메타버스 공간에서의 연동-시뮬레이션을 위해 데이터-레벨, 시스템-레벨, 서비스레벨에서 기술 성능 검증 및 메타버스 윤리 검증이 필요하다. 개별 서브시스템이 윤리적으로 동작하는지 뿐만 아니라 연동된 시스템의 활용도 윤리적인가를 살펴보아야 한다. 알고리즘 및 시스템 정책이 반영되어 검증된 모델은 메타버스의 더 적은 위험성을 가지고 자동화된 디지털 사회 체계나 현실세계의 시스템에 적용되어 활용될 수 있다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
코로나19로 인한 디지털 전환의 가속화와 비대면 사회로의 전환의 흐름은 가상 세계와 관련된 기술의 빠른 성장을 이끌고 있다. 디지털로 만들어지는 가상 세계는 국가, 기업은 물론 개인에게도 새로운 성장과 도전의 기회가 되고 있다. 우리는 본 연구에서 물리 세계와 가상 세계의 연동을 사물인터넷 관점에서 살펴보고 사물인터넷, 디지털 트윈, 메타버스라는 세 가지 기술 트렌드와 물리 세계와 가상 세계의 연동을 실현하기 위한 핵심기술요소와 향후 연구방향에 대하여 살펴보고자 한다.
메타버스가 최근 여러 분야에서 많은 관심을 모으고 있다. 비대면 활동이 늘어나면서 메타버스는 현실 세계와 연동하여 경제적 가치 창출 외에도 사회적 교류와 문화 활동까지 그 영역을 확장해 나가고 있다. 메타버스는 AI, 빅데이터, 3D 그래픽, 5G, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술의 고도화에 따라 가상세계와 현실세계를 연결하여 새로운 가치를 창출하는 것으로 세계 유수의 기업들이 관심을 가지고 투자나 기술개발에 참여하고 있다. 이를 통해 경제·사회·문화에 혁신적인 변화가 예상된다. 그러나 가상세계와 현실세계가 연동되기 위해서는 아직 풀어야 할 과제가 많다. 또한 팬데믹 상황에 대응하는 비대면 사회 활동을 넘어서 다양한 산업에서 가상공간을 이용한 현실적 체험과 수익 창출을 위한 제품이나 서비스의 획기적인 발전이 이루어야 한다. 본 연구를 통해 메타버스의 본질과 현황 및 발전 그리고 적용분야를 분석하고 향후 예상되는 문제점을 도출하여 다가오는 메타버스 시대에 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 전략과 방안을 제시한다.
This paper presents a review of standardization activities toward the interoperability between different metaverse platforms, which is a research hotspot in the metaverse. The metaverse is often considered as the evolution of the current mobile Internet. Like for the Internet, interoperability is essential to provide continuous user experiences over different metaverse service environments. However, current metaverses have limitations in providing interoperability in terms of portability of services, digital objects, such as identity and avatars, and economic systems. To address these limitations, the metaverse industry and open-source communities have recently begin to develop metaverse interworking standards. We describe activities conducted by various representative standardization bodies such as the Metaverse Standardization Forum, W3C (World Wide Web Consortium) Open Metaverse Interoperability, Open Metaverse Foundation, Open Metaverse Alliance for Web3, and Metaverse Alliance. In addition, we discuss how to counteract interoperability issues from the Korean perspective.
최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
코로나의 영향으로 더욱더 앞당겨진 메타버스에 대한 관심이 뜨거운 상황이다. 특히 사람들이 모이기 어려운 비대면 상황에서 MICE산업은 많은 어려움을 가지고 있다. 이에 MICE산업의 사업분야의 하나인 전시부스를 메타버스 기법을 활용하여 3D 전시부스를 개발하였다. 전시회를 가상의 공산에서 개최하고 참가업체의 기본정보를 바탕으로 부스를 구성하였다. 특히 비대면 상담이 가능한 External Service를 제공하여 비대면 접점을 높였다. 본 연구를 통해 코로나로 인해 직접 만나지 못하는 상황에서도 실제와 같은 부스를 제공하여 효과적인 MICE의 사례로 활용할 수 있다.
최근 메타버스 산업체 pc 하드디스크 메모리 저장 데이타에 대한 사이버 침해 공격 및 기밀유출 사고대응 방안으로 원격기반 상시 실시간 감시 및 분석 보안 체계를 검토 및 발전 시 요구된다. 이러한 사유는 정보보안 유출 90% 이상은 Edge단 pc에서 발생 되는 것으로 메타버스 산업보안기밀 유출 1건당 평균 10억 2,000만원 등의 유형 및 무형 피해(2018보안과 관련된 가장 중요한 팩트와 수치통계 2018.10.16일 IT WORLD) 발생의 근본에 대한 대응과 동시에 IT인프라 구축 시 연동 통합으로 네트웍 시스템 웹 등 영역에서 발생되는 악성코드 공격 대상 등의 대상이 되므로 이에 대한 대응책으로 Deep-Acess기반 상시 실시간 원격 메모리 분석 및 감사(audit)체계 개념이 핵심이다.
본 논문에서는 현장학습 경험의 신뢰성 있는 수행내용을 보장하기 위해 블록체인 기반 NFT 보고서를 제안하였다, 확장현실(extended reality, XR)과 연계한 모바일 IP 기반의 메타버스에서 체험한 활동 내역의 검증으로 학생의 사용자 ID 인증을 위한 다중 생체정보에 의한 ID 식별(MFA)과 관리가 가능할 수 있다. 이때, 메타버스에서 가상의 확장현실 학습과 실제 현장학습 체험을 연계하여, 스마트 현장 학습용 체험시설에서 체험학습 학생들이 재미있는 실천적 경험을 유도할 수 있도록 다양한 퀘스트와 인센티브(지역 토큰 등)를 제공할 수 도 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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