• Title/Summary/Keyword: 메타버스

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A study on R&D trends and propects of Metaverse (메타버스 개발동향과 발전전망 연구)

  • Seo, Seong-Eun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.600-607
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    • 2008
  • 메타버스 개발을 위한 세계 각국의 행보가 빨라지고 있다. 미국의 <세컨드라이프>를 시작으로 MS와 구글이 차세대 메타버스 개발을 서두르고 있고, 일본에서도 , , 등이 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있다. 이에 발맞춰 메타버스에 관한 연구도 한창인데, 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 열린 제1회 메타버스 로드맵 서alt(Metaverse Roadmap Summit)이 대표적이다. 미국미래학협회(ASF)주최로 열린 이 행사에는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작자들이 대거 참가했고, 조직위측은 이날 햇사에서 진행된 수십 시간 분량의 토론을 인터넷에 고시해서 1년동안 각계각층의 의견을 수렴했다. 그리고 1년 후인 2007년 6월 <메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길>을 발표됐다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 일본의 <노무라연구소>에서도 IT로드맵을 발표하고 메타버스의 발전전망을 제시했다. 이에 반해 세계최고의 IT기술력을 자랑하는 국내에서는 메타버스에 관한 개발과 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 고에서는 미국의 <메타버스 로드맵>과 일본의 을 중심으로 메타버스의 개념과 발전전망을 살펴보고, 현존하는 가상세계 중 메타버스 개념에 가장 근접했다고 평가받는 린든랩의 <세컨드라이프>의 의의와 한계를 짚어보았다. 또한 제2, 제3의 <세컨드라이프>를 노리고 있는 세계 각 국의 메타버스 개발동향을 분석하고 이를 통해서 차세대 메타버스 개발의 성공조건으로서 풍부한 콘텐츠 제공과 SNS기능의 강화, 미러월드의 발전가능성등에 주목해야 함을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 90년대 온라인게임의 성공 이후 장기간 침체 현상을 보이고 있는 우리의 가상세계 개발연구에 유의미한 시사점을 지닌다고 하겠다.

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XR 기술과 메타버스 플랫폼 현황

  • Nam, Hyeon-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.26 no.3
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    • pp.30-40
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    • 2021
  • 로블록스, 포트나이트, 제페토 등 다양한 메타버스 플랫폼들의 등장으로 글로벌 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스를 통해 메타버스 산업의 주도권 확보를 위해 글로벌 ICT 기업의 경쟁이 불붙었다고 할 수 있다. 본 고에서는 메타버스 플랫폼의 정착에 활용되고 있는 XR 기술의 현황과 글로벌 메타버스 플랫폼의 동향을 살펴보고 국내 메타버스 플랫폼 도입 확산과 산업 발전을 위한 시사점을 제시한다.

A study on how the main attributes of the metaverse are applied to the currently serviced metaverse platform (메타버스 주요 속성이 현재 서비스 되고 있는 메타버스 플랫폼에 얼마나 적용되고 있는지에 대한 연구)

  • Yong-Kyu Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.337-339
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    • 2023
  • 2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.

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메타버스의 서비스적 특성 도출

  • Choe, Hong-Gyu
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.25-35
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    • 2022
  • 본 원고에서는 메타버스에 대한 사회적 관심이 증대된 이유를 살펴보고, 이를 통해 메타버스 서비스 유형과 산업 분류의 지형을 알아본다. 그리고 메타버스 서비스가 부각하는 분야로서 교육, 문화예술, 관광, 마케팅, 엔터테인먼트, 생산 등의 분야별 특징을 통해 향후 메타버스를 활용하는 산업이 고려해 볼 만한 메타버스의 특성을 도출한다.

메타버스 침해대응 사례 분석을 통한 메타버스 플랫폼 위협벡터 도출

  • Lee, Ji-Hyeon;Jung, Hye-Lim;Park, Ki-Woong
    • Review of KIISC
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    • v.32 no.4
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    • pp.33-40
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    • 2022
  • 최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.

Metaverse Ethics in the Movie 'Ready Player One' (영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴본 메타버스 윤리)

  • Kim, Seong-Hee;Yi, Sang-Wook;Bang, Jun-Seong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.568-571
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    • 2022
  • 2007년에 '메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)보고서가 발표된 이후, 메타버스 로드맵에 축이 되는 라이프 로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계의 의미와 활용내용에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있으며, 이것이 갖는 산업적·경제적 영향에 대해 다양한 방송매체·미디어 등을 통해 접할 수 있다. 또한 메타버스를 활용한 사회적 기능으로는 ①경제(메타버스 활용 산업 생태계 육성), ② 교육(메타버스 기반 체감형 학습지원), ③문화관광(시공간 제약 없는 온택트 문화마케팅), ④소통(시민 중심의 맞춤형 열린 소통), ⑤도시(현실과 가상을 결합한 XR기반 도시혁신), ⑥행정(현실보다 편리한 신개념 가상 행정), ⑦인프라('메타버스 서울'의 안정적인 인프라 조성)를 통해 메타버스의 순기능을 극대화하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 이에 본 논문은 메타버스에 대한 기술 및 활용에 관한 관심에 비교해 메타버스 윤리에 대한 논의가 부족한 상황이라는 점에 주목한다. 그래서 메타버스에 대한 사회적 기능에 대해서 살펴보고, 메타버스에서 발생할 수 있는 사회·윤리적 문제를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴보았다.

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Study on the Application for Christian Education by Metaverse (메타버스의 기독교교육 적용방안)

  • OK, Jang Heum
    • Journal of Christian Education in Korea
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    • v.70
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    • pp.37-74
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    • 2022
  • COVID-19, which occurred in Wuhan, China, made it difficult for Korean churches to face to face worship, therefore metaverse emerged as an alternative to solving these problems. metaverse is forming various platforms through technology expressed in 3I(Immersion, Interactive, virtual Image). The purpose of this study is to analyze the application plan of Christian education by applying metaverse technologies to Christian education. In order to achieve the purpose of this study, first, the definition, type, platform, and technology of the metaverse are presented to examine the key of the metaverse, second, in order to analyze the church from the theological educational aspect, the essence of the church, the mission of the church, and the metaverse church are examined, third in order to apply the metaverse to Christian education, it is classified into worship through the metaverse, education through the metaverse, service through the metaverse, the christian relationship through the metaverse, and missions through the metaverse. The application plan of the metaverse for Christian education is that first, worship can be held through metaverse. Second, education can be performed through the metaverse. Third, the metaverse can be used to fulfill the mission of service. Fourth, through the metaverse, christian can fellowship through the metaverse. Fifth, the missionary mission can be carried out through the metaverse. In conclusion, metaverse is still in the development stage, but various programs should be developed to achieve the purpose of Christian education by utilizing various platforms developed so far and utilizing the advantages of the platform. In particular, the Korean church will be able to utilize various programs such as Sunday worship, Sunday school, youth retreat, QT, Bible school, and pilgrimage through the metaverse to make good use of the characteristics of the metaverse. In addition, metaverse is an extended reality(XR) that integrates VR, AR, and MR, and its strength is an engagement in creative Christian educational activities out of the original Christian education. In the future, metaverse technology can be applied to Christian education in various ways as the fourth industrial technology is developing.

A Study of Wearable Device Data Analysis for Metaverse Soccer Game (메타버스 축구 게임을 위한 웨어러블 디바이스 데이터 분석 연구)

  • Hyunsu Kim;Mikyeong Moon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.365-366
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    • 2023
  • 메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.

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A Study on Quality Assurance of the Metaverse Platform Based Games (메타버스 플랫폼 기반 게임의 품질보증에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.61-64
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    • 2022
  • 국내 게임 시장 규모가 20조원에 육박할 것으로 전망된 가운데, 내년 게임업계 화두로 메타버스와 NFT가 가장 주요한 이슈가 될 것이다. 메타버스 환경에서의 변화는 편의성, 상호작용 방식, 화면 공간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 확실하게 차이가 존재한다. 기존에 비해 혁신적인 변화의 특징들에 대해서 메타버스 환경에서 게임들의 특징들도 무관하지 않을 것으로 생각한다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼에서의 게임개발이 활성화되는 환경에서 메타버스 기반에서 개발되고 플레이 되는 게임들에 대한 품질 보증(Quality Assurance : QA) 혹은 테스트를 위한 방법과 내용에 대해서 기존의 방법들과의 차이점과 향후 메타버스 환경에서의 게임 품질을 측정하는 새로운 요소들에 대해서 제시하고자 한다.

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A study for conceptual limitations and development of metaverse (메타버스(Metaverse)의 개념적 한계와 발전을 위한 연구)

  • Kim, Yong-Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.591-593
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    • 2022
  • 메타버스는 1992년 스노크래시(Snow Crash)라는 소설에 의해 그 개념이 소개되었다. 그 이후 여러 발전 과정을 거쳐 개념이 정리되었지만, 메타버스가 본격적으로 이슈화된 것은 코로나19 팬더믹으로 인해 사람들의 생활 패턴이 오프라인에서 온라인으로 급격하게 변화하면서 부터이다. 현재 세계적인 대기업들도 메타버스에 대한 많은 투자를 하고 있으며, 수많은 메타버스 플랫폼이 출시되고 있다. 하지만, 처음에는 분명 매력적으로만 보였던 메타버스에 대해 대중들에게 점차 의문을 표하고 있다.. 메타버스의 어떠한 부분이 이러한 인식 변화를 가져왔는지 연구/분석하며, 메타버스의 개념적 한계를 극복하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.

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