본 연구는 무형문화유산 기록물의 효과적인 관리, 검색, 활용을 위하여 FRBR 모형을 기반으로 한 메타데이터 요소들을 개발하였다. 무형문화유산은 추상적인 개념에서부터 이를 구현한 물리적 자료에 이르기까지 논리적 계층을 가지고 있고, 특정한 무형유산이 영상, 음향 등 여러 매체로 표현되기 때문에 다양한 연관 관계들을 충분히 표현하는 작업이 반드시 필요하다. 따라서 본 연구에서는 FRBR 모형에서 제시하는 제1집단 4계층 구조를 바탕으로 무형문화유산 및 관련 기록물을 저작, 표현형, 구현형, 개별자료의 4개 수준으로 나누어 각 수준에서 필요로 하는 메타데이터 요소를 제안하였다.
초고전압투과 전자현미경(HVEM)을 이용한 e-Science 환경을 구축하기 위해서는 HVEM의 원격제어시스템과 HVEM에 의해 생성된 데이터의 효율적인 관리와 공유를 위한 데이터포털이 필요하다. 그리고 이러한 데이터포털에서 생성된 데이터의 구조화, 저장 및 관리, 탐색, 공유를 위해서는 HVEM에 적합하게 특화된 메타데이터가 필요하다. 본 연구에서는 e-Science 환경 하에서 HVEM에 의해 생성된 데이터의 보다 효율적인 관리와 공유를 위하여 HVEM에 적합하게 특화된 메타데이터 모형을 제시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권3호
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pp.459-466
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2011
본 논문은 독립적으로 수행된 연구결과를 합쳐서 일반적인 결론을 도출하는 메타분석을 위한 로버스트 계층적 베이지안 모형을 고려한다. 사전정보가 정규분포를 따른다는 가정 대신 정규분포의 척도혼합을 사용하여 정규분포보다 더 두꺼운 꼬리를 가지는 사전분포를 사용한다. 나아가 개별 분석의 분산이 알려져 있지 않은 경우를 계층적 베이지안 모형에 포함하여 메타분석을 수행하고자 한다. 깁스 표집을 사용하여 추정값을 계산하고, 실제 자료를 사용하여 제안된 방법을 예시한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권4호
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pp.717-726
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2011
본 연구는 메타분석을 이용하여 녹차를 투여한 당뇨 유발 쥐들의 체중과 혈액 내 혈당량, 총 콜레스테롤, 중성지방, 고농도지단백 콜레스테롤의 평균비교를 통해 녹차의 항-당뇨 효과에 대해 알아보고자 한다. 헤지의 표준화된 평균차에서 고정효과모형을 적용한 결과 체중은 통계적으로 유의한 증가를 보였으며, 혈액 내 혈당량과 중성지방은 통계적으로 유의한 감소를 보였다. 동질성 검정을 통해 이질성을 보인 모든 변수에 대해 랜덤효과모형을 적용시킨 결과 체중은 유의한 증가를 보였으며, 혈액 내 혈당량은 유의한 감소를 보였다. 또한 녹차의 투여기간이 변수에 영향을 미치는지 알아보기 위해 메타회귀분석을 실시한 결과 모든 변수에 대해 녹차의 투여기간이 유의하지 않았다.
컴퓨터 시뮬레이션 모델은 일반적으로 복잡할 뿐더러 운용 시 많은 시간이 소요된다. 따라서 분석의 편의를 위해 좀 더 간단한 메타모델을 수립할 필요가 있다. 본 논문에서는 워게임 모델 JANUS를 사용하여 전차 전투 상황을 묘사하고 이에 대한 메타모델을 수립하였다. 메타모델을 수립하기 위해, 데이터 수집방법으로는 8가지의 실험계획법을, 모델링 방법으로는 2차 반응표면분석과 인공신경망을 고려하였다. 수립된 메타모델의 상대적 성능은 예측치의 평균제곱오차를 기준으로 비교하였다. 본 논문에서 고려한 전투상황에 대해서는 대체적으로 2차 반응표면 모형이 인공신경망 모형보다 더 높은 정확도를 보였으며, 실험계획법으로는 직교배열이나 최대최소거리 기준을 적용한 라틴 하이퍼큐브 계획법이 우수한 성능을 보였다.
본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.
표준화된 메타데이터 구성은 문화유산정보의 효율적인 검색을 위해서 중요하지만 현실적으로 메타데이터는 각 객체가 속한 집단의 목적이나 자원의 속성에 따라 다양하게 표현되고 있다. 본 연구에서는 서울시 종교유적 건축물 데이터베이스 구축에 적합한 메타데이터 항목 구성을 위하여 국내외의 대표적인 문화유산정보 분야의 6종의 메타데이터 포맷을 비교하여 18개의 메타데이터 항목을 구성하였다. 종교유적 건축물 메타데이터 항목에 근거하여 서울시 소재 72개 종교유적 건축물에 대하여 건축물 부분, 스토리텔링 부분, 참고자료 및 관련 자료의 세부분으로 이루어진 데이터베이스를 구축하였다. CIDOC-CRM에 한국의 종교문화유산 정보에 필요한 항목을 추가하여 구성한 수정모형을 이용한 온톨로지를 설계하고, 수동 말뭉치 구축 프로그램을 개발하여 원문 텍스트로부터 개체명 및 이벤트를 부착하였다.
교통계획의 목적은 교통체계를 분석하여 교통과 활동간의 상호작용을 효율화시켜 도시 및 지역사회의 목표를 달성하는데 있으며, 합리적인 교통계획을 수립하여 한정된 투자재원을 효율적으로 배분하기 위해서는 교통수요에 대한 합리적 접근이 필요하다. 교통수요예측의 접근방법은 미시적인 개별적 접근방법과 거시적인 집단적 접근방법으로 구분되며, 다시 모형화 기법이 결정적인가 확률적인가에 따라 개별결정적, 개별활률적, 그리고 집단결정적, 집단확률적 모형의 4가지로 구분될 수 있다. 이 중에서 일반적으로 관심의 대상이 되는 2가지 형태는 집단결정적, 개발확률적 모형이다. 집단결정적모형은 전통적 교통수요예측모형에 해당되며, 개별확률적모형은 1970년대 Mc Fadden을 시작으로 Ben-Akiva, Manheim을 중심으로 한 소비자 행동선택 이론에 근거한 개별행태모형이 이에 해당된다. 개별행태모형은 개개인의 통행행태를 다른 모든 조건이 동일할 때 개개인은 비용의 최소화를 추구하고, 비용과 관련한 통행행태는 거시적 수준에서의 주어진 제약 조건과 관계가 있으며, 의사결정은 확률분포에 의해서 결정되는 효용원칙(Efficiency Principle)에 입각하여 해석한다. 도시내와 도시간, 취업자와 비취업자, 출퇴근 시, 목적별 등의 여러 가지 통행에 있어서 다양한 변수들을 사용하여 교통수단 선택모형의 파라메카 값을 추정하고 통행패턴을 분석해 왔다. 본 논문에서는 개별행태모형인 로짓모형 중에서 집단다항로짓모형을 이용하여 여러 통행 중 공항시설의 접근에 필요한 교통수단 효용함수의 파라메타 값 추정 시, 일반적으로 사용되는 통행시간, 통행비용이라는 변수를 공통으로 두고, 대중교통의 경우에만 해당하는 환승이라는 특정대안변수(Specific alternative variable)를 첨가하여 그것이 수단선택에 미치는 영향을 분석한다. 또한, 대중교통의 속성을 가지고 있는 지하철과 버스를 하나의 대안으로 묶어서 효용함수를 구한 다음 다시 승용차, 택시, 대중교통을 독립된 대안으로 두고 모형을 정립하는 NESTED LOGIT모형으로 파라메타를 추정하여 대중교통의 효용에 관해 분석·비교하였다. 본 논문에 이용된 자료는 공항을 이용하는 이용객들을 대상으로 직접 설문·면접조사한 자료이며 대상 교통수단은 승용차, 택시, 지하철, 버스로 설정하였다.
많은 인터넷 상점들이 다양한 사용자 편의 기능을 제공하고 있다. 이 논문에서는 그러한 편의 기능을 평가하기 위한 새로운 분석 기법을 제시하다. 제시된 기법은 에이전트 기반 모형과 메타 휴리스틱인 evolution strategy를 이용하여 고개들의 행태를 모형화하고 최적화한 후 여러가지 다양한 사용자 편의 기능을 평가해 본다. 이때 평가의 초점은 개인화된 추천 페이지에 두고 이를 인기상품 추천, 카테고리 정렬 등 여러 가지 다른 기능들과 비교해 본다. 이를 위해 가상 인터넷 상점이 구현 되며 데이터셋을 활용하여 시뮬레이션 실험 및 분석이 수행된다. 분석 결과 개인화된 서비스 기능들이 항상 고객들의 쇼핑 효율 및 효과를 항상 높여주지는 않는 것으로 나타났다.
컴퓨터 기술이 발전하고, 널리 보급됨에 따라 컴퓨터와 사용자간의 인터페이스가 인간 친화적으로 발전하고 있다. 현재 진행되고 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술로는 지능성뿐 아니라 감정을 가지는 캐릭터 에이전트가 있다. 본 논문은 캐릭터 에이전트의 감정을 생성하고 표현하는 방법에 초점을 두고자 한다. 먼저, 캐릭터가 가질 수 잇는 감정에 대한 타입을 정의하고 이들의 관계를 나타낸 계층 구조를 정의하였다. 본 논문은 효율적인 감정 추론을 모형화 하기 위해서 블랙보드 기반의 다단계 인지 모형을 제안한다. 첫 단계는 감정을 이끌어 내는 외부 환경을 평가 처리하는 메타 인터프리터이다. 둘째 단계는 이러한 메타 인터프리터를 통하여 얻은 결과를 이용하여 감정을 추론하고 생성하는 분야 인터프리터이다. 셋째 단계는 감정추론의 진행 중에 발생하는 모든 동적 상태를 보유하며, 감정추론을 돕는 블랙보드이다. 블랙 보드 기반의 다단계 인지 모형에서 추론된 여러 감정들은 계층구조에 의하여 추상화 과정을 거쳐 캐릭터의 행동으로 표현하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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