Kim, Chun-Tae;Lee, So-Yeong;Kim, Won-Geun;O, Jin-U
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.08a
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pp.294-294
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2013
자연계의 많은 생물들은 의사소통이나 분위기 표현, 위장 등을 하기위해 자신의 색을 바꾸는 것으로 알려져 있으며, 현재 많은 연구자들이 이러한 자연 현상으로부터 영감을 받아 생체모방 구조와 메커니즘을 이용한 바이오센서를 개발하고 있다. 하지만 기존의 컬러센서는 수용체 개발에 있어 복잡한 디자인, 어려운 합성 방법 및 낮은 감도와 저선택성 등의 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서 우리는 바이러스(M13-박테리오파지)를 기반으로 한 신개념 고감도 고선택성 컬러센서를 개발하고자 한다. 우리가 개발하고자 하는 컬러센서는 자가 조립방법으로 만들어진 나노 구조체로 형성되어 있으며, 다양한 종류의 화학물질이나 오염물질을 감지할 수 있다. 이 컬러센서는 아주 낮은 농도의 휘발성 유기화합물(volatile organic compounds)을 감지해 색변화를 보였으며, 다양한 독성 물질이나 방향족을 가진 화학 물질을 감지할 수 있었다. 따라서 우리가 개발한 컬러 센서는 국가의 안보나 국민의 건강을 증진시키기에 아주 유용할 것으로 보인다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.14
no.3
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pp.129-140
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2019
The purpose of our study is to confirm the usefulness of our new youth entrepreneurship program. In this study, I suggest design thinking as a new Youth entrepreneurship program which is consist of 9 dimensions: opportunity discovery, opportunity utilization, creativity capacity, career preparation behavior, entrepreneurship, entrepreneurial intention, self-preservation, social problem solving, and educational program objectives. To verify this new program, I conduct a pilot test in middle school and high school; the sample target is randomly selected one class in each school. My main finding is two. First, our new program successfully improves Youth entrepreneurship. Particularly, the improvement of opportunity utilization and entrepreneurial intention are prominent. As reasons, studies about food industry entrepreneurship is an unfamiliar subject for adolescent. Considering that entrepreneurial intention rapidly changes after the experience of entrepreneurial education, researchers need to focus on this variable. Second, I confirm the effects of gender, motivation, prior experience, interest oneself and other's recommendation about the entrepreneurship program. As a result, gender and prior experience do not have an important influence. On the other hand, voluntary interest and other's recommendation are influential. The most important factor is the influence of a teacher. Therefore, researchers need to examine the more specific mechanism of each dimension in the future.
This study has inferred the mechanism of psychological observation activities through comparison analysis of the observation data acquired from eye-tracking and their post-estimation. The results of their analysis can be summarized as the followings. First, even though the frame of analysis has been set up so that there might not be any change to the number of the sections even with any change of consecutive observation times, the fact that the time by area decreases along with the change of consecutive observation from three times to six and nine times means that the time spent on "recognition" of space information reduces in the course that the feature of observing for space information switches from "perception to recognition". Second, the subjects moves their eyes incessantly in order to acquire space information while observing the space, when it was confirmed that there was a difference between "the space which the subjects searched for information by means of observation activities" and "that which they thought they observed that remaining in their consciousness". The appreciation of this kind of difference is very significant for the analysis of observation features. Third, the short observation (0.1 second, three times of consecutive observations) is consistent with "Ares I, intensively searched = that marked as having been observed consciously" by 60%, while the long-time observation (0.3 second, 9 times of consecutive observations) had 56%, which was relatively high, of "Area I, searched intensively ${\neq}$ that marked as having been observed consciously", which means that the observation feature seen at the activities of "consciousness : unconsciousness" and "observation : search" had some change in the course of changing from "perception to recognition".
스키는 겨울철에 하는 옥외 스포츠로서, 때로는 -30 .deg. C 정도의 저온이나 강풍이 부는 한냉 환경하에서 행하여지는 경우도 있다. 이러한 한냉환경은 신체기능을 저하시켜서 불쾌감을 증가시키므로 의복의 중요성이 더욱 강조된다. 인간과 환경 사이에 놓여 있는 스키웨어는 그 시대의 세련된 패션성이 요구될 뿐만 아니라 운동기능성, 안전성, 내구성 그리고 쾌적성을 구비하지 않으면 안된다. 따라서 환경이 인체에 미치는 영향이나 인간의 생리적 메커니즘을 인식하므로서 비로서 쾌적한 스키웨어를 만들 수 있는 것이다. 다양한 형태의 삶을 추구하는 현대인들의 관심은 점차 여가 시간의 건전한 활용 및 스포츠에 집중 되고 있다. 이러한 사회적인 경향에 발 맞추어 신소재의 스키웨어의 개발이 활발히 진행되고 있다. 예컨데 태양 광선을 흡수하는 세라믹 투입의 신소재의 개발과 체내에서 방출하는 열을 가능한 발산하지 않는, 두 가 지 기능을 합한 축열보온 소재의 스키웨어와 또 탁월한 방수. 방풍의 효과와 운동시 발생되는 수분. 열 배출 을 위한 투습의 능력이 있고 보온의 효과가 매우 높은 힐스포(HEALSPO) 코팅 소재를 사용한 스키웨어도 개발 되고 있다. 그리고 보온성과 심리적 만족감을 위한 원피스, 투피스, 쓰리피스 타입의 디자인 개발도 진행되 고 있다. 본 연구에서는 한냉하 운동시의 축열보온 소재 및 힐스포 소재와 같은 특수소재 스키웨어가 인 체에 미치는 영향을 다른 일반 소재와 비교 고찰하고, 스키웨어의 디자인에 대한 보온성의 효과를 검토하기 위하여, 저온환경에서의 피험자의 온열생리학적 반응을 측정하였다.한 신장/근력 팀의 경우보다 높은 에너지 소비량과 심박수를 보였다.찰한 결과, 세포독성 및 염색체 이상을 유발하지 않았다. 또한 동물약품으로 사용되는 치료용량 및 투약방법에 근거하여 10mg/kg 및 5, 2.5mg/kg을 1일 1회씩 4회 투여한 군에서도 암수에 상관없이 전 농도 군에서 염색체이상을 나타내지 않아 유전독성을 나타내지 않음을 관찰하였다. 특히 vitamin C와 E의 병용투여는 상승적으로 적용하여 간세포손상을 더욱 억제시킴을 알 수 있었다.mance and on TFP(Total Factor Productivity) growth which is a pure measure of firm performance. To utilize the advantage of panel data, FEM(Fixed Effect Model) and REM(Random Effect Model) were used. The empirical result shows that the entropy index as a measurement of inter-business relatedness is not significant but technological relatedness index is significant. OLS estimates on pooled data were considerably different from FEM or REM estimates on panel data. By introducing interaction effect among the three variables for business
감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.705-706
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2009
본 논문은 향후 임베디드 단말 기기에 탑재되어 실행되는 응용 애플리케이션들이 제 3 자에 의해 개발되어 앱스토어를 통해 배포될 경우, 신뢰성 및 보안 문제 해결을 위해 제 3 자 개발자에 의해 개발된 애드온 애플리케이션들의 접근통제 메커니즘에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 태스크-플로우 기반 메쏘드 접근제어 모델을 제시하고, X.509 기반의 권한 관리 구조를 통해 임베디드 단말에서 애드온 프로세스의 접근 통제를 위한 구조를 디자인하였다
Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game level design generally requires much time and cost, as the size of its target game space becomes huge. However, traditional game level design tools do not provide concurrency control mechanisms among multiple participating game designers. They do not provide consistency of undo and redo mechanisms for erroneous collaborative tasks during iterative modifications and updates of collaborative tasks among multiple designers. In this paper, we propose a concurrency control and a collaborative editing mechanism to enhance productivity of the collaborative game level design. The proposed system provides hierarchical structures of shared objects and a concurrency control mechanism for each object. The proposed system also provides a consistent undo and redo mechanism to enhance modifications and updates on intermediate results of the level design procedures.
Adequate visibility through a vehicle windshield and frost melting period are critical aspects of major design parameters. To make progress in this area, a good understanding of the flow behavior and heat transfer characteristics produced by the HVAC module is required. The computational study was used to perform the parametric investigation into the defroster nozzle's performance with a full-scale model. The study highlights the drawbacks of current designs and points the way to improve passive defrosting mechanism. The results show that the current design of the defroster nozzles deliver the maximum airflow in the vicinity of the lower part of the windshield, which yields unsatisfactory visibility. Defrosting performance was excellent when the injection angle of the defrost nozzle was 45 degree. The numerical analysis satisfies the criteria provided by NHTSA.
This study was performed to verify the gene expression of 3T3-L1 using the siRNA of the aromatase gene, which is the estrogen synthesis enzymes. First of all three pairs of siRNA were designed from the CYP19A1 (aromatase) and analyzed the formation of fat cell mechanism by transferring gene to 3T3-L1 and differentiating it. As a result, the expression of leptin gene, which is the main gene causing the obesity, was controlled and the cause of the obesity is related with the insulin specifically. The overexpression of adiponectin and adipsin was observed. This result showed that the formation of the fat was controlled a little without any side effect by obstructing a specific material out of all the signal systems in the fat formation. This study will be an important clue to make it clear that the lack or overexpression of estrogen might be the cause of fat formation mechanism.
'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris which can be enjoyed on its great gameplay alone for hours. But for most cases, players need goals, initiatives, and dynamism through storytelling for their experiences to be a rich one. Validity and feasibility of storytelling in games has always existed with plenty of skepticism. However, as games evolved from some small play mechanisms for spare times to a major entertainment with recognizable volume and content, a need to keep players interested and participating has made storytelling an essential ingredient. Storytelling within games has to have different meanings and shapes to existing narratives. Hence, new definition and methodology must emerge and studies has been active. If a case can be made so that a tested and tried methodology that has been successful for other media can be substituted for games, then it can bring a new direction to the ongoing studies. This study will borrow some methodology from cinema which can sometimes be seen as opposite to games and sometimes as something games want to be alike.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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