• 제목/요약/키워드: 메커니즘 디자인

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유통경로내 기회주의의 통제메커니즘이 관계의 질에 미치는 영향 (Effects of Alternative Mechanisms for Controlling Opportunism on the Relationship Quality in Marketing Channels)

  • 이홍섭;박정선;임영균
    • Asia Marketing Journal
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    • 제4권3호
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    • pp.1-22
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    • 2002
  • 본 연구는 다양한 통제메커니즘이 관계의 질에 미치는 영향과 환경불확실성의 조절효과를 분석하고 있다. 국내 모 백화점의 202개 공급업체를 대상으로 한 서베이 분석결과, 위 연구문제들에 대한 해답은 명쾌하게 제시되고 있지 않다. 첫째, 관계의 질에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 조직간 통합인 것으로 나타났다. 조직간 통합은 신뢰, 만족, 장기거래의지를 모두 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 인센티브로서 공급자의 거래특유투자가 많을수록 만족과 장기거래의지는 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 자격제한과 감시의 주효과와 환경불확실성의 조절효과는 없는 것으로 확인되고 있다. 결론부분에서는 이상의 연구결과가 구매자-공급자간 거래에서의 통제메커니즘의 활용과 관련하여 가지는 이론 및 실제적 의의와 시사점을 기술하고 있다.

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소프트웨어개발 프로세스와 디자인씽킹 메커니즘의 접목을 통한 코딩화 적용 사례 (Applied Practices on Codification Through Mapping Design Thinking Mechanism with Software Development Process)

  • 서채연;김장환;김영철
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권4호
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    • pp.107-116
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어의 고품질화가 필수적이다. 특히 비전공자 및 기초 전공자들에게는 창의적 사고 기반으로 코드 할 수 있는 능력이 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 소프트웨어에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다는 것이다. 또한, 비전공자 및 기초 전공자를 위한 코딩 교육 영역에서, 창의적 사고 기반 디자인씽킹과 코딩화는 괴리가 존재한다. 즉 실질적으로는 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어 설계 및 코딩이 가능해야 한다는 점이다. 이런 문제를 해결하기 위해, 창의적 사고 기법과 소프트웨어 개발 프로세스 기법의 접목을 통해 비전공자의 소프트웨어공학 개념 없이도, 디자인씽킹 메커니즘 기반의 코드 템플릿을 제시한다. 이를 통해 창의적 설계의 코딩화를 기대한다.

Are you a Machine or Human?: 소셜 로봇의 인간 유사성과 소비자 해석수준이 의인화에 미치는 영향 (Are you a Machine or Human?: The Effects of Human-likeness on Consumer Anthropomorphism Depending on Construal Level)

  • 이준식;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제27권1호
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    • pp.129-149
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    • 2021
  • 최근 인간과 사회적으로 상호작용할 수 있는 소셜 로봇(Social Robot)에 대한 관심이 커지고 있다. ICT 기술 발전에 힘입어 소셜 로봇이 개인에게 맞춤형 서비스와 정서적 교감을 제공하기 쉬워졌으며, 현대의 사회문제들과 이로 인한 개인의 삶의 질 저하를 해소하기 위한 수단으로 소셜 로봇의 역할이 주목받고 있다. 소셜 로봇에 대한 관심에 힘입어 소셜 로봇 보급 또한 크게 늘고 있다. 많은 기업이 다양한 목표시장을 겨냥하기 위한 로봇 제품들을 시장에 선보이고 있으나, 현재까지 시장을 선도하는 명확한 흐름은 부재하다. 이에 따라 소셜 로봇의 디자인을 통해 로봇을 차별화하고자 하는 시도가 늘고 있다. 특히 의인화는 소셜 로봇 디자인에서 중요하게 연구되고 있으며, 소셜 로봇을 의인화하여 긍정적인 효과를 발현하려는 접근이 많이 시도되었다. 그러나 소셜 로봇에 대한 의인화가 형성되는 메커니즘을 체계적으로 설명하는 연구는 부족하다. 의인화에 대한 모호한 이해는 소셜 로봇의 의인화를 형성하기 위한 디자인 최적점의 도출을 어렵게 하고 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 의인화가 형성되는 메커니즘을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 3×2 Mixed Design의 실험 연구를 통해 소셜 로봇의 인간 유사성(Human-likeness)과 개인의 해석수준(Construal Level)이 의인화 형성에 미치는 영향을 확인하였다. 의인화가 형성되는 메커니즘에 대한 6개의 연구 가설을 제시하고, 206명 표본의 데이터를 분석하여 가설을 검증하였다. 분석 결과 소셜 로봇의 인간 유사성 수준에 따라 로봇 의인화 수준이 높아지며, 소비자 해석수준에 따라 인간 유사성이 의인화에 미치는 영향이 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 소셜 로봇의 디자인 속성인 인간 유사성과 개인의 사고방식인 해석수준을 함께 고려하여 의인화가 형성되는 메커니즘을 설명하였다는 점에서 시사점이 있다. 본 연구의 결과를 소셜 로봇 의인화 형성을 위한 디자인 최적화의 기준으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

MMO게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of the Critical Factors for MMO Game Design based on Usability Evaluation)

  • 송승근;이주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.131-139
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.

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MMO게임 디자인의 사용성 평가와 핵심디자인 요인 (Usability Evaluation of Massively Multi-player Online Game Design and Key Design Factors)

  • 송승근;김수정;이주현
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.195-206
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.

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소비자 시선 분석을 통한 소셜로봇 태도 형성 메커니즘 연구: 로봇의 얼굴을 중심으로 (A Study on the Mechanism of Social Robot Attitude Formation through Consumer Gaze Analysis: Focusing on the Robot's Face)

  • 하상집;이은주;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.243-262
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    • 2022
  • 본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적(Eye Tracking)을 활용하여 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하고, 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등을 관심 영역(Area of Interest: AOI)으로 설정하여 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇 디자인의 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현(Expressive), 인간다움(Human-like), 얼굴 두각성(Face-highlighted) 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도를 설정하였다. 시선 반응에 따른 소셜로봇에 대한 태도를 형성하는 과정에서 두가지 경로를 통해 영향을 미치는 것을 확인되었다. 첫번째는 시선이 태도에 직접적으로 미치는 영향으로 소셜로봇의 얼굴과 눈의 응시에 따라 긍정적인 태도 인 것으로 나타났다. 구체적으로, 로봇의 첫 응시 시점이 이를수록 눈에서는 머문 시간이 길고 재방문 빈도가 낮을수록 로봇에 대한 태도를 긍정적으로 평가하였다. 즉 소셜로봇을 얼굴보다 눈에 집중해서 보게 될 때 피험자들이 로봇에 대한 판단에 있어 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 두번째로는 로봇에 대한 인지적 지각된 측면을 고려하여 얼굴 두각성(Face-highlighted), 의인화(Human-like), 감정 표현(Expressive)이 태도에 미치는 영향의 결과로 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜로봇에 대한 지각이 구체적으로 로봇의 어떤 외형적 요소가 연관성을 가지는지 살펴본 결과 소셜로봇의 얼굴과 입술에 머문 시간이 길수록 입술을 다시 주시하지 않을수록 Face-highlighted에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 전신은 첫 응시가 늦을수록, 입술은 첫 응시가 빠르고 시선이 고정된 시간이 짧을수록 Human-like에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소셜로봇의 얼굴에 머문 시간은 길수록 Expressive에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다.

HORB에 기반한 신뢰성 있는 분산 프로그래밍 환경의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Reliable Distributed Programming Environment based on HORB)

  • 현무용;김식;김명준
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제39권2호
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • DSOM, DCOM, CORBA, Java RMI 같은 객체 지향 분산 프로그래밍 환경을 이용한 분산 응용 프로그램 개발이 일반화되고 있다. 그러나, 이러한 분산 미들웨어들은 응용프로그램의 품질과 재사용성을 향상시켜 주지만, 결함 허용 기능을 지원하지 않음으로서 신뢰성이 보장된 객체 기반 분산 응용프로그램의 설계 및 구현을 복잡하게 한다. 본 논문에서는 RMI 메커니즘을 기반으로 한 결함 허용 분산 시스템 개발 환경인 에버그린(Evergreen)을 제안하고자 한다. 에버그린은 신뢰성 있는 분산 컴퓨팅을 지원하기 위해서 체크포인트와 롤백 복구(rollback recovery) 메커니즘을 이용하여 설계되었다 일련의 실험을 통해 에버그린의 성능을 평가하였고 최적의 디자인 목표를 지원하기 위한 확장 가능성을 확인하였다.

결정질 실리콘 태양전지 모듈 규격평가와 가속평가, 그리고 표준화의 역사

  • 백도현
    • E2M - 전기 전자와 첨단 소재
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    • 제27권10호
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    • pp.11-21
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    • 2014
  • 1975년 이후로 태양전지 평가 실험실과 제조업체들이 직접적으로 많은 노력을 하여 태양전지 모듈에 대한 가속 스트레스 평가를 개발하고 평가하였다. 이 노력들은 이미 알려진 불량 메커니즘을 토대로 모듈 디자인의 민감한 취약 부분을 발견하기 위한 평가를 목적으로 평가 순서/방법 표준화에 많은 기여를 하였다. 이러한 평가 순서/방법은 국가와 국제 모듈 규격 표준화에 적용되었다. 그리고, 실제 외부에서 설치되어 한 번도 문제가 발생되지 않은 평가들은 중간에 제거 되기도 하였다. 가장 대표적인 예로 twist test는 모듈 설치 후 발생되는 불량에 대한 평가이지만, 실제로 불량은 한번도 발견되지 않았다. 덧붙여서, 표준 평가들은 많은 특화된 가속평가를 사용하게 되는데, 이는 문제점들을 조사하거나 특정 모듈 디자인에 대한 잠재적인 불량을 조사하기 위함이다. 실제 수명예측을 위한 가속평가는 가속 인자의 지식이 반드시 필요하지만, 태양전지 분야에서는 문헌이 많이 부족하다. 많은 연구자들이 85/85 DH 평가시간과 습한 지역에서 수년 간 사용된 모듈과의 상관관계를 만들기 위해 시도 하였다. 그리고 이 모델은 DH 평가 표준시간인 1,000시간으로 정의하는데 많은 영향을 미치기도 했다. 하지만, 이 모델은 단지 단일 모드 불량일 경우에만 적용이 되는 것이다. 다른 불량에 대한 가속인자들은 여전히 잘 알려져 있지 않다. 따라서, 모듈이 비록 표준 규격시험을 통과했다고 하더라도 제품이 특정 기간 동안 전력을 생산할 수 있다고 말할 수 없다. 또한, 이 표준평가가 모든 불량 메커니즘에 대한 평가가 되지 않기 때문에 제품의 수명을 결정하는데 사용될 수 없다.

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산업별 전유 메커니즘에 관한 연구: 중국 기업을 중심으로 (A Study on the Appropriability Mechanism by Industry: Focus on China Industry)

  • 박은미;서정해
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.161-168
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    • 2021
  • 지식기반경제로의 이행이 가속화되기 시작하면서 기업 환경에 많은 변화가 일어나고 있다. 중국제조 2025 전략을 시작으로 중국 산업에도 변화가 일어나기 시작하였다. 제조공장으로서의 역할이 아닌, 첨단기술 기반의 산업을 선도하기 위한 노력을 경주하고 있다. 본 연구의 목적은 중국 기업의 혁신에 대한 결과물인 전유 메커니즘을 파악하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 델파이 조사를 통해 8개 요인을 최종적으로 도출하고, 8개 요인을 중국 기업의 실무자들을 대상으로 전유 메커니즘에 대해 설문조사를 하였다. 분석결과, 전체산업을 기준으로 전유 메커니즘의 중요성은 특허, 의장등록, 리드타임, 비밀유지, 보완적 제조, 보완적 판매 및 서비스, 디자인의 복잡성, 학습곡선 효과/규모의 경제 순으로 그 중요도가 나타났다. 본 연구의 결과는 기업의 실무자들이 자사에게 맞는 전유 메커니즘을 통해 기업의 지식재산 전략의 계획을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.

웰빙산업 시장의 형성과정과 웰빙마케팅 메커니즘에 관한 연구 (Development Processes of Well-being Market and Mechanism of Well-being Marketing)

  • 이민상;심완섭
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2005년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.385-416
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    • 2005
  • 몇 년 전부터 불어 닥친 웰빙(Well-being) 증가하면서 동시에 삶의 질을 함께 추구하자는 주장이 제기되고 있으나 단순히 사회${\cdot}$문화적인 하나의 변화로서 웰빙을 해석 할 것인가 아니면 산업 전반에 웰빙 이라는 코드를 통해 이를 재편하고 확대해야 하는가에 대해서는 의견이 분분하다. 또한 웰빙 산업의 급격한 양적 팽창에도 불구하고 웰빙에 대한 학문적 연구는 현재까지 전무한 실정으로 단지 잘 먹고 잘 사는 것만이 웰빙 의 전부라고 설명하기에는 많은 무리가 따른다. 이러한 시대${\cdot}$문화적인 변화에도 불구하고 그간의 웰빙에 대한 연구를 분석해 보면 패션 및 디자인 부분에서의 연구에 치우쳐져 있을 뿐만 아니라 웰빙 마케팅에 대한 그간의 학문적 연구는 극히 미흡한 실정이다. 이러한 기존의 많지 않은 연구들은 웰빙 산업의 전반을 아우르는 웰빙 산업 시장 형성과정과 그 시장 내에서 고객만족을 통하여 조직의 목적을 달성하기 위해 수행하는 웰빙 마케팅에 대한 본격적인 시도가 없었다. 따라서 본 연구에서는 국내의 웰빙 산업의 시장 형성구조와 웰빙 마케팅의 메커니즘을 분석하고 향후 국내의 웰빙 마케팅 발전을 위한 연구방향을 제시하고자 하였다.

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