성형(Star) VPN(Virtual Private Network) 구조에서는 통신하는 두 CPE(Customer Premise Equipment) VPN GW(Gateway) 간 발생하는 트래픽이 항상 Center VPN GW를 거쳐서 전송되므로 비효율적인 트래픽 전송이 이루어진다. 또한 Center VPN GW에서의 패킷 프로세싱으로 인한 과부하도 발생한다. 이를 해결하기 방안으로 IPSec(IP Security)의 IKE(Internet Key Exchange) 메커니즘을 이용하여 통신하는 두 CPE VPN GW 간 직접터널을 설립할 수 있으나 이 경우에는 터널 설립 및 관리가 복잡하고 오버헤드가 크다 이에 본 논문에서는 통신하는 CPE VPN SW 간에 자동적으로 직접터널을 설립할 수 있게 하는 SVOT(Star VPN On-demand Tunnel) 방안을 제안한다. SVOT 방안에서는 CPE YPN GW가 트래픽 모니터링 정보를 기반으로 직접터널을 설립할 것인지를 판단한다 CPE VPN GW는 Center VPN GW로부터 터널 설립에 필요한 제반정보들을 제공받아 상대 CPE VPN GW와 직접터널을 설립한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 방안에 대하여 성능을 조사하였고, 이와 함께 기본적으로 Center VPN GW를 통하여 모든 트래픽이 전송되는 성형 VPN 구조, 모든 CPE VPN GW간 풀-메시(Full-mesh)로 터널 연결 정보를 유지하고 있는 풀-rll시 VPN 구조와 성능을 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 제안하는 SVOT 방안이 기본적인 성형 VPN 구조에 비해 확장성과 트래픽 전송효율성, Center VPN GW의 과부하를 방지하는 측면에서 우수한 성능을 보이면서 종단간 지연 및 처리율에 있어서는 풀-메시 VPN 구조와 거의 비슷한 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
다시점 디스플레이용 영상은 주로 레퍼런스가 되는 컬러 카메라와 깊이 카메라의 영상을 입력 받아 DIBR (Depth Image Based Rendering) 기법을 활용, 3차원 점 구름 형태로 재구성 한 후 가상 카메라를 여러 시점에서 배치하여 중간 영상을 생성하여 조합하였다. 이렇게 다시점 중간 영상을 생성하면 원래의 시점에서는 구멍이 없었지만 다른 시점에서는 구멍(Hole)이 보이는 현상이 발생한다. 기존에는 틈새 영역을 채우는 알고리즘을 개발하거나 깊이 영상을 보정하여 개선시키는 방법을 연구하였으나 본 논문에서는 점 구름을 메시(Mesh)화 시키는 알고리즘 중 한 가지인 볼 피봇팅(Ball Pivoting) 방법을 적용시켜 중간 영상의 화질 개선 방법을 설명하고 있다. 마이크로소프트사의 발레와 브레이크 댄서 영상에 개발된 개선 방법을 적용시켜 보았고 PSNR로 비교할 때 약 0.18~1.19정도의 향상을 보임을 확인하였다. 본 논문을 통해 개선 방법과 실험방법, 그리고 결과에 대해 설명한다.
최근 급속히 보급된 스마트폰과 SNS의 발전은 가상 세계와 실세계를 보다 밀접하게 연결하여 사람들간의 다양한 상호작용을 가능하게 하였다. 지금까지 등장한 여러 SNS들은 사용자들 간의 네트워크를 쉽게 구성하는 방법에 치중하였기 때문에 상대방을 확인하고 정보를 교환하는 기능은 매우 단순하였다. 특히, 실시간 그룹 채팅 등과 같은 복합적인 형태의 정보 교환 기능을 지원하지 않기 때문에 협업 수행과 같은 다양한 분야에서 활용되기는 어려운 실정이다. 본 논문에서는 대표적인 SNS인 트위터의 사용자 네트워크를 기반으로 실시간 그룹 채팅을 지원하는 방법을 제안하고 이를 바탕으로 스마트폰 기반의 인스턴트 메시징 시스템을 개발했다. 본 연구에서는 트위터의 소셜 네트워크 정보를 분석하여 메시징 시스템 서버에 실시간으로 반영할 수 있는 알고리즘을 고안하였으며, 소셜 네트워크 관계를 분석하여 자동으로 그룹을 생성하고, 그룹간 실시간 메시징을 지원하는 XMPP 프로토콜 기반의 스마트폰 메시징 시스템 클라이언트를 구현하였다.
본 논문에서는 건조물 문화재의 대용량 3D 데이터를 시점거리 기준으로 사용자에게 적합한 정보를 제공하기 위하여, 계층적 구조를 기반으로 한 단계별 상세정보 브라우징 기법을 제안하고자 한다. 대용량 건조물 문화재의 단계별 상세정보는 크게 계층적 구조를 생성하는 전처리 과정과 사용자의 시점 거리를 고려하여, 적합한 계층정보를 결정하는 상세정보 브라우징 과정을 통하여 제공한다. 전처리 과정에서는 3D 데이터를 최적화된 공간구조로 분류하여 관리하고, 공간 내 표면들 간의 관계도를 검사하여 메시(mesh) 구조에 홀이나 왜곡이 발생하지 않도록 표면을 재구성한 후 단계별 상세정보 데이터를 생성한다. 상세정보 브라우징 과정에서는 모델과 사용자 간의 시점 거리를 검사하고, 이에 적합한 단계의 데이터를 브라우징 함으로써, 관찰 시점 위치에 따라 사용자에게 적합한 계층 모델 데이터를 제공할 수 있었다.
세션 시작 프로토콜(Session Initiation Protocol, SIP)은 인터넷 프로토콜 기반 네트워크에서 세션 생성과 관리 및 종료하는데 사용되는 신호 프로토콜이다. 이를 통해 음성 기반 전자 상거래나 인스턴트 메시징과 같은 서비스를 구현할 수 있다. 최근에 Qiu등은 SIP를 위한 개선된 패스워드 인증 기법을 제안하고 모든 알려진 공격에 안전하다고 주장하였다. 하지만, 본 논문에서는 Qiu등의 인증 기법이 오프라인 패스워드 추측 공격에 취약하고 서비스 거부의 문제가 있음을 도출한다. 또한, 이러한 문제를 해결하기 위한 강화된 패스워드 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 서버의 검증자를 사용하지 않고 타원곡선암호의 기본 연산을 활용한다. 정형화된 보안 검증 툴인 ProVerif에 기반한 보안 검증을 제시한다. 보안 분석을 통해 본 논문에서 제안한 강화된 인증 기법이 SIP 상의 다양한 보안 공격에 안전함을 보인다.
본 논문에서는 가상 공간에서 의상을 직접 입어보는 체험을 해 볼 수 있는 웹 3차원 의복 애니메이션을 구현하기 위하여 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템을 이용한 3차원 의복 애니메이션 시스템을 설계하였고, 자연스러운 드레이핑을 구현하기 위하여 메시 생성 및 변형 알고리즘, 영역 추출 알고리즘, 워프 알고리즘, 명암 추출 및 적용 알고리즘을 이용하였다. 그리고 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템에서 추출된 좌표 점은 텍스트 형식의 데이터로 받아 의복 정보 파일로 입력하게 된다. 또한 이 의복 정보 파일은 3차원 의복 애니메이션에 활용할 수 있도록 구현하였다.
본 논문에서는 다수의 카메라들을 이용하여 3차원 공간상에 있는 물체에 대한 다중 시점 영상들을 획득하고, 그 영상들로부터 해당 3차원 물체에 대한 기하학적인 형상 및 질감 정보를 추정하여, 그 물체에 대한 고해상도 3차원 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 새로운 시스템을 제안한다. 지금까지 다양한 다중 시점 영상 기반 3차원 객체 복원 시스템들이 제안되었지만 다중 시점 기반 3차원 객체 복원이 많은 메모리와 계산량을 필요로 하기 때문에 고해상도의 3차원 콘텐츠를 얻는 데에는 어려움이 있었다. 3차원 복원에 필요한 계산량 및 메모리량을 줄이기 위해 제안 시스템은 객체의 다중 시점을 촬영한 영상 내에서 객체가 존재할 수 있는 영역을 사전에 설정하여 객체 윤곽선 추출 과정을 빠르게 수행한다. 그리고 체인코드를 활용하여 실루엣 영상을 표현하고 3차원-2차원 투영 및 역투영 관계를 1차원 호모그래피를 통해 표현하여 객체의 비주얼 헐을 빠르게 계산한다. 복원된 3차원 객체의 기하정보는 3차원 선분 기반의 표현 기법인 DoCube를 활용하여 적은 데이터양으로 표현하였으며, 3차원 메시 생성 및 텍스쳐 맵핑을 수행하여 최종적인 3차원 객체를 생성한다. 실험 결과 제안 시스템이 $800{\times}800{\times}800$ 해상도의 3차원 객체 복원을 프레임 당 2.2초에 수행하는 것을 확인하였다.
고고 자료의 기록방식이 아날로그 기록에서 디지털로 전환되면서 3D 스캐닝 기술의 도입은 본격화되었다. 현재 3D스캔과 사진측량을 이용한 고고 자료의 디지털 기록에 대한 연구와 도입은 지속적으로 이루어지고 있다. 하지만 비용, 인력 문제 등으로 인해 대부분의 매장문화재 기관에서는 적극적인 디지털 기술의 도입을 주저하고 있다. 본고는 3D 스캔 방식 중 효율성이 가장 높다고 평가되는 사진측량 기술을 이용하여 오픈소스 소프트웨어를 활용한 유물의 디지털 실측 방법을 제시하고자 한다. 유물의 디지털 실측 절차는 크게 3D 모델 획득, 3D 모델 편집 및 입단면도 제작, 전자도면 작성의 세 단계로 이루어진다. 디지털 기술 적용의 접근성을 살펴보기 위해 전 과정은 오픈소스 소프트웨어만을 이용하였다. 연구 결과 정량적 평가에서 실제 유물과 3D 모델의 수치 데이터 간 계측의 편차가 크지 않았다. 또한, 오픈소스 소프트웨어와 상용 소프트웨어 간 정량적 품질 비교분석 결과 유사도가 높았다. 다만 데이터 처리시간은 상용 소프트웨어의 성능이 우위에 있었다. 이는 지속적인 알고리즘 개선으로 인한 연산속도 향상의 결과로 판단된다. 정성적 평가에서는 메시 및 텍스처 품질의 차이가 일부 발생하였다. 오픈소스 소프트웨어로 생성된 3D 모델은 메시표면에 노이즈가 다수 발생하거나 메시의 표면이 부드럽지 않고 유물의 제작흔, 문양의 표현을 확인하기 어려웠다. 하지만 일부 프로그램에서 정량적·정성적 평가에서 상용 소프트웨어에 견줄 만한 품질을 획득할 수 있었다. 3D 모델 편집을 위한 오픈소스 소프트웨어에서는 사진실측 결과물의 후처리, 정합, 병합뿐만 아니라 유물 실측에 필요한 스케일 조정, 입단면도 제작 및 이미지 렌더링까지 가능하였다. 이후 오픈소스 캐드 프로그램에서 트레이싱하여 최종 도면을 완성하였다. 고고학 연구에서 사진실측의 적용은 발굴과정부터 보고서 작성 그리고 3D 모델 데이터의 수치정보를 이용한 연구 등 활용 가능성이 매우 높다. 컴퓨터 비전의 획기적인 발전으로 오픈소스 소프트웨어의 종류도 다양해졌고 성능도 상당부분 개선된 것으로 확인되었다. 누구나 쉽게 디지털 기술의 적용이 가능한 현재 고고 자료의 3D 모델 데이터의 획득은 문화유산의 보존과 연구 활성화를 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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