Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권2호
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pp.39-54
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2017
At present, various technologies are rapidly advancing, centering on the concept of virtuality. From the technology of virtual reality, which allows us to experience the senses as if they existed, to the technology of augmented reality, which provides new information or services based on reality, they are no longer strange things for ourselves because we experience them every day and night. Even though the concept of virtual is very familiar in terms of technology, it is not known how individuals accept the concept of virtuality, how they change our way of thinking, and how their behavior changes. This study aims to approach virtuality perceived by the individual from the viewpoint of individual's information processing. Virtuality is defined as the degree to which the situation facing an individual is far from actual reality. An individual can judge the degree of virtuality easily, which is considered to be a psychological distance which is an important factor in personal information processing. In this study, we have confirmed whether the argument is applied to the real world in the context of advertisement. According to the construal level theory, when an individual feels virtuality at a high level, the individual thinks that the situation they are facing is psychologically distant and accordingly has a high level construal. Therefore, it is more influenced by 'advertisement emphasizing symbolic appeal' which is matching with higher level. On the other hand, when an individual feels a low level of virtuality, the individual thinks that the situation they are facing is psychologically near and thus has a low level construal. Therefore, respondents are more sensitive to functional appeal, which is related to lower level. This study has the theoretical contribution in terms that the degree of virtuality affects the psychological distance of the individual. In addition, the results of this study have practical contribution in terms of being able to be actively used in the information delivery strategy centered on the advertisement.
현재, SNS으로 소통되는 의견들이 증가하고 있기 때문에 SNS 메시지로부터 의미 있는 정보를 유추해내는 오피니언 마이닝(Opinion mining) 기술이 중요해지고 있다. 본 논문은 반의어와 부사의 위치에 따라 가중치를 다르게 설정하여 SNS의 감성 정보를 정확하게 추출하는 오피니언 마이닝 기반 SNS 감성 정보 분석 전략(SEIAS, SNS Emotional Information Analysis Strategy)을 제안한다. 제안하는 SEIAS(SNS Emotional Information Analysis Strategy)는 첫째, 오피니언 마이닝 분석에 필요한 감성사전을 구축하고, 둘째, SNS 데이터를 실시간으로 수집하고, 수집된 SNS 데이터와 감성사전를 비교하여 SNS 데이터의 의견값을 산출한다. 특히, 데이터의 의견값을 산출할 때, 반의어, 부사의 위치에 따라 가중값을 다르게 설정함으로써 기존의 SO-PMI와 비교하였을 때 오피니언 분석결과의 정확도를 향상시켰다.
LAN 환경의 웹 서버 클러스터 구조가 각광을 받고 있다. 높은 가용성 및 확장성을 보장하는 웹 서비스를 제공하기 위해 많은 부하의 서비스 요구를 여러 서버에게 효과적으로 나누어 처리할 수 있는 합리적인 스케줄링 기법을 필요로 한다. ONE-IP 스케줄링 기법은 이더넷의 브로드캐스트 메시지에 의해 스케줄링이 분산되도록 하는 전략을 사용한다. 이 기법은 클러스터에 유입되는 패킷의 집중화로 인해 발생 할 수 있는 병목 현상(bottleneck)과 치명적인 오류(Single-point of Failure) 문제를 효과적으로 해결하였으나, 단순한 패킷 스케줄링을 사용하기 때문에 클러스터를 구성하는 서버들 간의 부하 불균형을 가중시키며, 결과적으로 클러스터의 효율성을 저하시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 RR ONE-IP 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 서버에 할당되는 부하간에 불균형이 발생하는 문제점을 해결하기 위해 TCP 연결 단위의 스케줄링 전략을 사용하였으며, RR 스케줄링 기법을 도입함으로써, ONE-IP 기법의 장점을 그대로 유지하면서 보다 나은 부하의 균등한 분배로 시스템의 처리능력을 향상시키도록 하였다. 또한, 실험을 수행한 결과 제안한 기법이 기존의 기법에 비해 평균 3.84%의 시스템의 성능 향상을 보였으며, 과부하 발생율에서는 평균 23.5%의 감소를 가져왔음을 보였다.
본 논문은 가칭 '동원 시뮬레이션 모형'의 모의 조건과 모의 요소 설정 방안에 관한 연구이다. '동원 시뮬레이션 모형'은 각급 기관이 시뮬레이션 컴퓨터를 통하여 동원실행과정을 실상황과 유사하게 연습하는 훈련용 모듈이다. 지금까지 동원연습은 메시지 모의 방식으로 단편적이며 일부 기관만 연습하는 등의 많은 문제점이 제기되어 시뮬레이션 방식으로 전환이 필요한 실정이다. 그래서 동원연습과 시뮬레이션에 관한 이론적 배경과 선행연구를 검토하여 정부연습 목적에 부합하는 '동원 시뮬레이션 모형'의 요구 조건과 모의 요소를 도출하고 주요 개념과 방향을 제시하였다. 요구 조건은 각급 기관의 동원조치 모의와 전국적 범위의 동원실행도 정보 제공이다. 모의 요소는 동원유형별 모의 이벤트와 흐름도, 대상별 모의 범위와 수준, 기관별 물자동원 모의 내용과 주요 모의 품목, DB 적용, 모의 기간 등이다. 본 연구는 향후 '동원 시뮬레이션 모형'의 기술개발을 위한 정책 수립과 후속 연구에 유용할 것이며, '동원 시뮬레이션 모형'에 의한 실질적인 동원연습으로의 전환을 앞당기게 할 것이다.
디지털 플랫폼의 등장과 기술의 발전은 광고 시장의 변화를 촉진하고 있다. 특히, 디지털 옥외광고(Digital Out of Home, DOOH) 분야가 뉴미디어로 자리 잡으면서, 엘리베이터 내 설치된 TV를 통한 광고 시장이 증가하고 있으나 관련 연구나 실증 조사는 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 엘리베이터 TV 광고의 소비자 인식과 광고 효과를 실증적으로 검증하고, 그 효과에 영향을 미치는 주요 요인을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 탐색적 조사와 시나리오 기반 설문조사, 뇌파 분석을 통해 엘리베이터 TV 광고의 특성과 효과를 다각도로 분석하였다. 연구 결과, 엘리베이터 TV 광고가 소비자의 인지도를 높이고, 광고 메시지의 효과적 전달이 가능함을 보여준다. 또한, 본 연구는 광고 효과에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하고, 이를 통해 광고주들이 보다 효과적인 광고 전략을 수립할 수 있는 기반을 제공하였다. 본 연구는 엘리베이터 TV 광고에 대한 이해를 높이고, 그 효과를 실증적으로 검증함으로써 관련 분야의 문헌을 확장하는 데 기여한다. 또한, 엘리베이터 TV 광고 제작자 및 광고주들이 보다 효과적인 광고 전략을 수립하는 데 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 전남 곡성군 주민을 대상으로 지역사회 주민의 흡연율을 감소시키고, 금연 희망자의 금연 의지를 강화시키기 위해 2002년도에 개발된 곡성군 금연 클리닉의 '금연 개인관리 프로그램'을 중심으로 흡연 욕구 및 금연 장애요인에 대처하고, 금연 실천을 독려할 수 있는 금연 강화 프로그램을 개발하였으며, 프로그램의 지속적인 관리를 위해 지역 보건소가 수행의 주체가 되는 금연정보 지원시스템을 구축하는데 그 목적을 두었다. 본 연구의 중심이 된 '금연 개인관리 프로그램'은 지역 주민들에게 금연관련 정보 및 금연 기술을 제공하고, 금연에 관한 자기 통제력을 강화시키기 위해 개발된 인터넷 금연 프로그램이다. 그러나 '금연 개인관리 프로그램'은 참여자의 자발적인 행위를 원칙으로 하기 때문에 금연행위 유도 및 지속적인 금연 유지에 취약성을 지니고 있다. 따라서 이러한 단점을 보완하기 위해 성공적인 금연이 이루어질 수 있도록 개인별 금연실천을 돕기 위한 금연 강화 프로그램인 인터넷 금연 푸쉬 서비스를 개발하였고, 이에 관한 효과평가를 수행함으로써 프로그램의 문제점을 보완하기 위한 단계별 개선방안을 제시하고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 금연 푸쉬 서비스를 활용한 금연 강화시스템은 개인별 금연실천을 돕기 위해 회원 가입이 이루어진 당일부터 금연 푸쉬 서비스가 제공되도록 설계하였으며, 모든 금연 푸쉬 서비스는 금연도전 프로그램의 단계에 맞추어 전자메일을 활용하여 제공되도록 고안하였다. 또한 각 단계별로 일정 형식에 따라 하루 1회씩 프로그램 참여 일정에 맞추어 제공하도록 설계하였다. 둘째, 금연 의지를 강화시키기 위해 금연 압력 메시지 및 경고 메시지, 성공 메시지를 개발하였으며, 금연 압력 메시지는 '금연 개인관리 프로그램' 에서 작성된 각 단계별 개인 정보를 활용하였고, 이전 단계에서 수립된 금연전략의 재확인 및 활용수준을 점검할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 금연 푸쉬 서비스를 활용한 금연 강화 프로그램 및 운영 시스템을 평가하기 위해 군청 공무원 및 보건의료원의 보건직 공무원 중 흡연자로서 금연 강화 프로그램에 참여를 희망하는 10명으로 평가단을 구성하였으며, 1개월 간 시범 운영을 수행하였다. 넷째, 금연 강화 프로그램에 관한 내용 및 접근형식을 평가한 결과, 참여자의 기록 분량, 내용의 난이도. 시각적 효과의 불충분이 문제점으로 지적되었으며, 이를 개선하기 위해 참여자 중심의 기록방식을 클릭중심의 기록방식으로 전환, 참여자의 이해수준의 고려한 내용수정, 그래픽 요인의 추가 및 시각적 효과의 보완, 추구관리를 모듈 개발 등을 대안으로 제시하였다. 다섯째, 금연 강화 프로그램의 운영 시스템에 관하여 평가한 결과, 금연 압력 메시지를 제공하는 금연 푸쉬 서비스와 홈페이지와의 연계성 및 금연 개인관리 프로그램과의 연계성이 문제점으로 지적되었으며, 이를 보완하기 위해 홈페이지와의 링크 작업 개선 및 금연 개인관리 프로그램과의 링크 작업 새선, 휴대폰의 문자서비스(SMS) 기능 활용 등을 대안으로 제시하였다. 여섯째, 금연 강화 프로그램의 향후 단계별 개선방안을 프로그램의 일부 코드의 수정으로 가능한 즉시 개선방안과 프로그램 흐름의 일부 수정, 가감해야 하는 단기 개선방안, 프로그램 흐름의 대폭 수정 및 추가 모듈 개발이 필요한 중장기 개선방안으로 구분하여 제시하였다. 따라서 향후 금연 강화 프로그램을 지원하기 위한 금연자 추후관리 시스템이 구축되어야 하고, 지역 주민의 금연 실천을 독려하기 위한 다양한 컨텐츠가 개발이 선행되어야 하겠다. 또한 이를 지원하기 위해 지역 보건소 실무 담당자의 지속적인 교육 훈련 및 금연 사업을 위한 예산확보, 표준화된 금연사업 관리 지침서가 개발되어야 하겠다.
SNS는 다양한 플랫폼의 형태로 진화하며 사용자 자신이 콘텐츠 및 메시지 생산자이자 소비자로서의 역할을 수행할 수 있도록 하였고, 전통 미디어에서의 미디어 대 다수의 불특정 수용자의 구조가 아닌 SNS 플랫폼을 통한 일 대 일, 혹은 일 대 다의 시 공간을 초월한 상호작용을 가능하게 만들었다. 또한 디지털 커뮤니케이션 기술의 발달로 별개로 존재하던 정보기술, 미디어 콘텐츠, 커뮤니케이션 네트워크가 상호 연결되었으며 이러한 커뮤니케이션 환경의 변화로 인해 특정한 전문가 집단이 주도하던 대중문화는 급격하게 해체 재편되고 있으며, 이러한 흐름은 기업의 마케팅 전략에도 크게 영향을 주고 있다. 즉, 기업들이 도입하는 대부분의 새로운 정보기술들은 소비자 시장에 기반을 둘 것이며, 조직의 상품 및 브랜드의 홍보와 마케팅을 위해 SNS에 전략적으로 참여하게 될 것이다. 이렇듯 SNS가 소비자들의 행동에 영향을 주는 주요 매체로 부각되고 있으며, SNS의 특성이 다른 사용자의 반응을 유발할 수 있다는 점에서 매우 중요하기 때문에 SNS의 수용 결정에 영향을 미치는 SNS의 주요 특성을 분석하고 이에 따른 SNS의 활용 전략이 필요하다. 이에 본 연구는 SNS의 활용빈도를 높이고 궁극적으로 기대효과를 극대화하기 위한 전략을 도출하기 위하여 SNS의 특성을 개방성, 신속성, 상호작용성, 경제성으로 구분하고, 이러한 SNS의 특성이 SNS에서의 지각된 유용성과 용이성, 즐거움 그리고 SNS 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다.
세계가 급변하고 시시각각 발전하는 기술 속에서 전시 산업은 국가와 기업의 중요한 홍보 수단으로 부각되고 있다. 특히, 전시회에 참여하는 참여업체는 상품 또는 서비스를 전시하고 메시지를 전달하기 위해 마련된 개별 전시공간을 통해 기업들과 소비자들에게 단기간에 신제품과 신기술에 대한 정보를 제공할 수 있으며 국내외 시장의 욕구와 추세변화 및 경쟁업체들에 대한 정보를 파악할 수 있다. 참여업체들은 이러한 참가 목적의 달성을 위해 다양한 프로모션을 계획하고 실행하며 프로모션 정보를 참관객에게 실시간으로 제공할 수 있는 스마트 전시 환경의 구축은 이전보다 다양한 프로모션 기법의 적용 및 실행을 가능하게 하였다. 하지만, 이러한 스마트 전시 환경의 발전에도 불구하고 현재 실행되고 있는 프로모션은 참관객의 욕구나 목표에 대한 이해가 부족한 상태에서 무차별적인 매스마케팅 형태로 진행되어 그 본래의 목적을 상실하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 참여업체의 차별화된 프로모션의 계획과 실행을 위해 기존에 널리 사용되는 마케팅 기법인 STP 전략의 프로세스를 도입하여 스마트 전시 환경에서 프로모션에 적합한 참관객을 자동적으로 선정하여 프로모션 정보를 제공하는 시스템을 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 다음과 같은 스마트 전시회의 특성을 고려한다. 먼저, 전시회는 전시업체가 관람객과 상호작용하기 위해 모인 일시적이고 시간에 민감한 시장이다. 따라서, 불충분한 기존 참관객의 정보를 이용하는 것이 아닌 신규 참관객 분석의 관점에서 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 두 번째로, 스마트 전시 환경에서는 참관객의 정보를 실시간으로 획득할 수 있다는 장점이 있는 반면에 데이터의 분석 및 서비스의 제공이 실시간으로 이루어져야 한다. 마지막으로, 참관객이 스마트 전시 환경에서 만들어 내는 데이터를 활용하는 기법이 필요하다. 스마트 전시 환경에서는 유용한 데이터를 실시간으로 획득할 수 있어 참관객이 전시회 내에서 하는 활동을 분석하는 행위적 세분화에 근거한 접근방식이 필요하다. 이러한 특성을 고려하여 본 연구에서는 제안한 시스템을 실제 전시회에 파일럿 시스템 형태로 적용하여 참관객을 실시간으로 분류 및 분석하고 각 메시지에 대한 성과를 측정하는 실험을 진행하였다. 그 결과, 전시 참관객의 행동 패턴을 4가지로 분류하여 각 군집별 특성을 프로모션 메시지의 성과로 측정하여 그에 적합한 프로모션 전략을 도출하였다. 이러한 프로모션 전략은 실제 전시 참여업체의 프로모션 기획 및 실행에 중요한 전략적 도구로 사용되어 프로모션 성과를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.243-249
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1999
구매 의사 결정 과정에서 구매자는 상품 정보와 가격 정보를 필요로 한다. 웹상의 판매자 위주의 시장으로부터 필요한 정보를 수집하려면, 구매자는 매번 구매 때마다 판매자의 사이트를 검색해야 한다. 심지어 구매자가 거래하고 있는 판매자로부터 과거에 구매한 경험이 있는 아이템을 구매하는 경우에도 마찬가지이다. 현재의 전자상거래 환경에서는, 이렇게 기억을 활용하지 않고(memory-less) 검색에만 의존하는 구매자의 행태가 일반적이다. 이 현상을 조직의 구매 경험이 구성원들에게 공유되어야 하는 기업 구매자의 경우에 있어서는 대단히 낭비적인 요소로 작용될 것이다. 구매자 에이전트에게 기억 능력을 부여하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트가 갖고 있는 정보간의 일관성을 유지해 주어야 할 필요가 있다. 최소의 노력으로 일관성을 유지하려면, 구매자 에이전트와 판매자 에이전트간에 체계적인 갱신 프로토콜이 필요하다. 본 연구에서는 6가지의 프로토콜(Instantaneous Pull, Periodic Pull, Instantaneous Push, Periodic Push, Instantaneous Solicited Push, Periodic Solicited Push)을 비교하고, 에이전트의 아키텍처와 KQML/XML에 기반 한 메시지 구조를 제시한다. 이들 프로토콜의 상황에 따른 수행 성능 평가가 진행 중이며, 이러한 상황에 적응할 수 있는 에이전트의 프로토타입이 현재 개발 중이다.
영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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