Mobile IP[1]환경에서 (Mobile Node)[1]는 (Foreign Agent)[1]와 (Home Agent[1])간에 컨트롤 메시지들을 주고 받으며 이러한 컨트롤 메시지들은 인증을 받아야 한다. 그러나 기존의 Mobile IP에서는 키 분배 문제를 고려하지 않고 메시지 인증만을 다루고 있으며 [2,3]에서는 등록 키를 생성하기 위하여 몇 가지 방법을 제시하고 있지만 구체적인 인증 프로토콜은 다루지 않고 있다. 본 논문에서는 Mobile IP 환경에서의 와 간에 공개키 기반 인증 프로토콜을 제안한다. 제안된 인증 프로토콜은 와 간의 상호 인증 단계를 거치며, 서로간에 비밀 세션키를 생성하여 데이터의 기밀성을 보장할 수 있다. 또한 공개키에 기반 하므로 전자서명을 통한 메시지의 부인방지 기능을 얻을 수 있다.
전사적 어플리케이션 통합(EAI)은 메시지 전달, 메시지 라우팅, 메시지 변환 등 시스템 간 데이터 및 어플리케이션 통합을 위한 기능을 제공하고 있다. 하지만 EAI솔루션은 Spoke 시스템 및 EAI HUB의 시스템 안정성과 메시지 전달 신뢰도 확보 방안에 대한 표준이 제공되고 있지 않다. 본 논문에서는 구간별, 유형별로 발생하는 시스템 및 어플리케이션 모니터링과 업무 데이터가 EAI를 거쳐 전달되는 과정에 대한 인터페이스 모니터링을 종합적으로 관리하는 방법으로 EAI 솔루션에 대한 상태 파악과 업무 인터페이스 데이터의 진행 상황을 실시간으로 확인 가능하도록 구축 한 사례를 들어 EAI의 안정된 운영과 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방안을 제시한다.
클라이언트/서버 환경, 다양만 플랫폼지원, 다양한 어플리케이션 인터페이스 통합관점에서 소프트웨어 재사용 방법은 소프트웨어 공학의 주요 이슈가 되고 있다. 최근 호환되지 않는 어플리케이션을 통합 처리하는 방법으로 EAI(Enterprise Application Integration: 전사적 어플리케이션 통합)가 대두되고 있다 EAI는 이 기종간에 어플리케이션을 통합하는 것으로서, 필요한 정보의 통합, 관리를 제공하며, 다른 환경의 어플리케이션에서 이질적인 데이터를 사용할 수 있도록 환경을 구현 한 것이다. 이러한 어플리케이션을 통합하는데 있어서 본 논문에서는 최소한의 변경만으로 통합이 가능하고, 쉽게 적용 할 수 있도록 하기 위만 방법으로 퉁합 메시지 패싱 방법을 제시 하고자 한다. 본 논문에서는 EJB(Enterprise Java Beans), JMS(Java Messaging Service)를 이용하여 통합 메시지 어댑터를 정의하고 그 방법을 제 시 한다.
Network Reprogramming 에서는 코드 전파가 완료되기까지 걸리는 시간과 에너지 소모가 문제가 된다. 지금까지의 연구들은 에너지 소모를 줄이기 위해서 완료시간을 줄이는 방법에 초점을 두었지만 제한된 에너지를 사용해야 하는 센서 네트워크에서는 전송된 메시지에 의한 에너지 소모도 고려해야 한다. 본 논문에서는 코드 전파 시 전송 메시지 개수를 최소로 하는 DANP를 제시한다. DANP는 각 노드가 이웃 노드에 대한 정보를 이용하여 advertisement 주기를 적절히 늘려서 모든 경우의 Density에 대해서 코드 전파의 효율성을 높인다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에 있어서 필수 요소라 할 수 있는 아키텍쳐의 중요성이 부각되면서 아키텍쳐 상에서 컴포넌트를 조립할 수 있는 다양한 아키텍쳐 모델이 제안되었다. 대부분의 아키텍쳐 모델들이 메시지를 이용하여 컴포넌트를 이용하는 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 메시지를 이용하지 않고, 업무 흐름에 따라 컴포넌트를 직접 호출하는 방법으로 컴포넌트의 성능을 최대한 발휘하면서, 소프트웨어 개발의 시간과 비용을 줄일 수 있는 아키텍쳐 모델을 제안한다.
멀티유저 인터넷 게임이란 서로 다른 장소에 있는 사람들과 인터넷이라는 가상의 공간에 모여서 하나의 게임을 즐기는 것을 말한다. 멀티유저 인터넷 게임은 현재 가장 각광받고 있으며 발전 가능성이 무한하다. 하지만 이 멀티유저 인터넷 게임을 위한 서버와 클라이언트의 구축이 만만하지는 않다. 본 논문에서는 멀티유저 인터넷 카드게임을 구현한다. 현재 발표되어 있는 여러 가지 멀티유저 인터넷 게임 서버들의 구조와 문제점들을 분석한다. 그리고 여러 가지 멀티유저 인터넷 카드게임 서버 설계의 표준이 될 수 잇는 메시지 전달 방식, 메시지의 구성 방법 등을 제시한다. 최종적으로 본 논문에서 제안한 방식으로 멀티유저 인터넷 카드게임을 구현할 것이다.
본 논문에서는 ad-hoc wireless network에서 상호간의 사전지식 없이 상대편을 authenticate하는 프로토콜을 제시한다. 기존에 Dirk Balfanz et al에 의해 제시된 변형된interactive Guy Fawkes protocol은 해쉬함수의, 전달하고자 하는 메시지와 그 authenticator의 해쉬값을 보내고, 다음 단계에서 그 원본을 밝히는 원리를 이용한 것으로, PKI 없이 해쉬함수 만으로 상호인증과 메시지의 무결성을 보장함으로써 전반적인 ID 체계와 public key encryption, decryption 연산에 대한 부담을 덜었다. 하지만, 이것은 여전히 eavesdropping같은 passive attack에 노출되어 있다[1]. 본 논문에서는 zero-knowledge 기반의 프로토콜을 이용하여 상호 정보를 교환할 수 없는 환경에서도 안전하게 상호 authentication을 가능하게 하는 방법을 제시한다.
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
최근 10~20대 연령층이 소음성 난청을 경험하는 비율은 전체의 20%에 육박할 정도로 심각한 상황으로, 향후 심각한 난청으로 이어질 수 있다는 측면에서 예방이 매우 중요하다. 이 연구는 프레이밍 유형(긍정/부정)과 자기효능감 정보제공(유/무)에 따라 구성된 청력손실 예방 메시지가 공중의 청력손실 예방의도에 미치는 영향을 검증한다. 청력손실 예방 메시지 효과에 영향을 미칠 수 있는 참여자들의 개인적 특성 변인으로는 지각된 위험과 미래지향 시간관 설정했다. 이 연구는 공중의 이해와 관심을 증진시키기 위한 청력손실 예방 캠페인을 진행할 때 메시지 전략 및 실행 효과 측면에서 메시지 내용 표현방식과 전달방법에 대한 함의를 제시한다.
메시지 제시는 개인의 태도 및 의사결정 행동 변화를 설득하는 대표적인 방법으로, 실용성과 효과성 간 균형을 고려할 때 이익충돌 상황에서 발생 가능한 여러 문제에 대한 효율적인 해결 방안 중 하나이다. 메시지의 프레이밍과 반복은 메시지의 설득 효과에 영향을 주는 두 주요한 변인이나, 이를 이익충돌과 도덕적 의사결정에 적용하여 탐색한 연구는 부재한다. 본 연구에서는 도덕성 점화 설득 메시지의 프레이밍 유형과 도덕성을 점화하는 설득 메시지의 반복 횟수에 따른 사익추구행동의 차이가 있는지 검증하였다. 이를 위해, 대학생 63명(남: 35명, 여: 28명)을 메시지 프레이밍 유형에 따라 세 가지 조건(긍정적 프레이밍 조건, 부정적 프레이밍 조건, 비점화 조건)으로 무선할당한 뒤, 이익충돌 상황에서 가상의 파트너에게 자문을 하는 웹 기반 컴퓨터 실험을 통해 각 조건에서 도덕성 점화 설득 메시지를 4회 반복 제시하였다. 연구 결과, 메시지 반복 횟수와 메시지 프레이밍 유형 간 상호작용이 유의하지 않았으나, 메시지 프레이밍 유형의 주효과 및 반복 횟수의 주효과는 모두 유의한 것으로 나타났다. 즉, 긍정적 프레이밍 집단이 비점화 집단에 비해 낮은 수준의 사익추구행동을 보였으며, 메시지 반복과 사익추구행동 간 U자 형태의 이차 함수 관계가 확인되었다. 이 같은 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 의의에 더불어 한계점 및 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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