• 제목/요약/키워드: 메쉬 시퀀스

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준균일 메쉬 재구성를 이용한 메쉬 시퀀스 압축 기법 (Animated Mesh Compression with Semi-regular Remeshing)

  • 안민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.76-83
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    • 2009
  • 최근 공동 연결 관계와 연속적인 정점 위치들의 움직임으로 이루어진 메쉬들의 모임, 즉 메쉬 시퀀스를 압축하는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 Khodakovsky 등이 제시한 준균일 메쉬 압축방법에 기반한 메쉬 시퀀스의 압축 알고리즘을 제시하고자 한다. 준균일 메쉬 시퀀스로의 메쉬 재구성을 이용한 메쉬 시퀀스 압축 알고리즘은 크게 두 부분으로 이루어진다. 첫 번째 부분은 주어진 비균일 메쉬 시퀀스로부터 준균일 메쉬 시퀀스를 생성하는 것이다. 준균일 메쉬를 생성하기 위해 본 논문에서는 MAPS 알고리즘을 사용하였다. 하지만 단일 메쉬에 대해 적용이 가능한 MAPS 알고리즘을 메쉬 시퀀스에 그대로 적용할 수 없다. 따라서 주어진 애니메이션에서의 정점 움직임을 고려하여 유사한 움직임을 가지는 영역별로 분할하고, 이 분할 정보과 정점의 움직임을 고려할 수 있도록 MAPS 알고리즘을 확장하였다. 두 번째 단계에서는 웨이블릿 변형과 메쉬 분할 정보를 이용해 준균일 메쉬를 압축하였다. 각 분할 영역의 변환 정보를 고려해 분할 영역 내 정점의 위치를 예측하고, 참조 프레임과의 차이값을 압축함으로써 효율적으로 준균일 메쉬 시퀀스를 압축하였다.

꼭지점 좌표 벡터 크기값의 시간축 웨이블릿 변환을 이용한 3차원 메쉬 시퀀스의 블라인드 워터마킹 (A Blind Watermarking for 3-D Mesh Sequence Using Temporal Wavelet Transform of Vertex Norms)

  • 김민수;조재원;;정호열
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권3C호
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    • pp.256-268
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    • 2007
  • 본 논문에서는 3차원 메쉬 시퀀스의 워터마킹 기법을 제안한다. 제안된 방법은 연결성 정보가 일정한 동형 메쉬 시퀀스의 각 꼭지점 좌표 벡터 크기 값을 시간축 웨이블릿 변환하고, 삽입하고자 하는 워터마크에 따라 고주파수(혹은 중간 주파수) 대역의 웨이블릿 계수의 확률 분포를 수정한다. 이 때, 저주파수 대역의 계수값을 참조하여 고주파수(혹은 중간 주파수 대역의 계수값을 복수개의 그룹(bin)으로 분할하고, 각 bin의 2차 모멘트를 변화시키는 방법으로 한 비트의 워터마크를 삽입한다. 동형 메쉬 시퀀스의 경우 한 그룹에 속한 꼭지점 좌표 크기의 웨이블릿 계수값 또한 같은 그룹에 할당되며, 워터마크는 이 웨이블릿 계수에 삽입된다. 제안된 방법은 신호의 확률 분포를 이용하기 때문에 일반적인 신호처리 변형에 강인할 뿐만 아니라, 워터마크 검출 시 원본이 없이도 삽입된 워터마크를 검출할 수 있다. 다양한 신호처리 공격 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 확인한다.

점진 스트립: 점진 전송을 위한 렌더링-효과적인 메쉬 표현 방법 (Progressive Strips: A Rendering-Effective Mesh Representation for Progressive Transmission)

  • 김병욱;양성봉;한탁돈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1625-1628
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    • 2004
  • 본 논문은 렌더링-효과적인 삼각형 메쉬의 점진 전송을 위한 새로운 메쉬 표현 데이터 구조(점진 스트립)를 제안한다. 점진 스트립은 기간 메쉬까지 단순화된 스트립과 이러한 스트립을 단계적으로 복원할 수 있는 일련의 상세 정보로 구성된다. 점진 스트립 기반의 메쉬 전송 전송에서 메쉬 연결정보는 삼각형 스트립 상에서 직접적으로 복원되기 때문에 렌더링 과정에서 그래픽 가속기로 전송되는 데이터양을 크게 줄일 수 있다. 단순화된 스트립에서 발생하는 불필요한 과잉정보를 줄이기 위해 삼각형 스트립 표현의 간결함을 이용하여 스트립의 선축약 연산을 인코딩 하는 방법과 스트립의 정점 시퀀스를 재구성함으로써 불필요한 정점을 효과적으로 필터링하는 삼각형 스트립 필터링 알고리즘을 제안한다. 실험 결과 점진 전송동안 제안되어진 방법은 기존의 삼각형 기반 점진 전송 기법에 비해 메모리-그래픽스 프로세서 간 대역폭을 평균 40.5%~45.6% 줄인다.

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공간 계층 분해를 이용한 효율적인 3 차원 메쉬 시퀀스 압축 (Efficient 3D Mesh Sequence Compression Using a Spatial Layer Decomposition)

  • 안재균;김창수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.14-15
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    • 2013
  • 본 논문에서는 공간 계층 분해를 이용한 3 차원 메쉬 시퀀스 압축 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 우선 각 점에 대한 시간적 궤적을 공분산 행렬로 표현하고, PCA(Principal component analysis)를 적용하여 시간 궤적에 대한 고유 벡터와 PCA 계수를 획득한다. 공간적인 예측을 통해 PCA 계수에 대한 벡터 차를 추출하고, 벡터 차와 그것에 대한 고유 벡터를 전송한다. 제안하는 방법은 PCA 계수 예측의 성능을 높이기 위해 점진적 압축에서 사용하는 공간 계층 분해 기법을 적용하여, 계수 예측에 효과적인 이웃 점을 지정하도록 한다. 또한, 이웃 점 개수를 사용자가 임의로 지정할 수 있도록 하여, 성능과 복잡도간의 트레이드 오프를 제어할 수 있도록 한다. 다양한 모델에 대한 실험 결과를 통해 제안하는 방법의 성능을 확인한다.

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관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법 (Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC))

  • 안정현;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.42-50
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    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

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