This paper presents a compression method for animated meshes or mesh sequences which have a shared connectivity and geometry streams. Our approach is based on static semi-regular mesh compression algorithm introduced by Khodakovky et al. Our encoding algorithm consists of two stages. First, the proposed technique creates a semi-regular mesh sequence from an input irregular mesh sequence. For semi-regular remeshing of irregular mesh sequences, this paper adapts the MAPS algorithm. However, MAPS cannot directly be performed to the input irregular mesh sequence. Thus, the proposed remesh algorithm revises the MAPS remesher using the clustering information, which classify coherent parts during the animation. The second stage uses wavelet transformation and clustering information to compress geometries of mesh sequences efficiently. The proposed compression algorithm predicts the vertex trajectories using the clustering information and the cluster transformation during the animation and compress the difference other frames from the reference frame in order to reduce the range of 3D position values.
Kim, Min-Su;Cho, Jae-Won;Prost, Remy;Jung, Ho-Youl
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.3C
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pp.256-268
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2007
In this paper, we present a watermarking method for 3-D mesh sequences. The main idea is to transform vertex norm with the identical connectivity index along temporal axis using wavelet transform and modify the distribution of wavelet coefficients in temporally high (or middle) frequency frames according to watermark bit to be embedded. All vertices are divided into groups, namely bin, using the distribution of coefficients in low frequency frames. As the vertices with the identical connectivity index over whole frames belong to one bin, their wavelet coefficients are also assigned into the same bin. Then, the watermark is embedded into the wavelet coefficients of vertex norm. Due to the use of the distribution, our method can retrieve the hidden watermark without any information about original mesh sequences in the process of watermark detection. Through simulations, we show that the proposed is flirty robust against various attacks that are probably concerned in copyright protection of 3-D mesh sequences.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1625-1628
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2004
본 논문은 렌더링-효과적인 삼각형 메쉬의 점진 전송을 위한 새로운 메쉬 표현 데이터 구조(점진 스트립)를 제안한다. 점진 스트립은 기간 메쉬까지 단순화된 스트립과 이러한 스트립을 단계적으로 복원할 수 있는 일련의 상세 정보로 구성된다. 점진 스트립 기반의 메쉬 전송 전송에서 메쉬 연결정보는 삼각형 스트립 상에서 직접적으로 복원되기 때문에 렌더링 과정에서 그래픽 가속기로 전송되는 데이터양을 크게 줄일 수 있다. 단순화된 스트립에서 발생하는 불필요한 과잉정보를 줄이기 위해 삼각형 스트립 표현의 간결함을 이용하여 스트립의 선축약 연산을 인코딩 하는 방법과 스트립의 정점 시퀀스를 재구성함으로써 불필요한 정점을 효과적으로 필터링하는 삼각형 스트립 필터링 알고리즘을 제안한다. 실험 결과 점진 전송동안 제안되어진 방법은 기존의 삼각형 기반 점진 전송 기법에 비해 메모리-그래픽스 프로세서 간 대역폭을 평균 40.5%~45.6% 줄인다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.14-15
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2013
본 논문에서는 공간 계층 분해를 이용한 3 차원 메쉬 시퀀스 압축 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 우선 각 점에 대한 시간적 궤적을 공분산 행렬로 표현하고, PCA(Principal component analysis)를 적용하여 시간 궤적에 대한 고유 벡터와 PCA 계수를 획득한다. 공간적인 예측을 통해 PCA 계수에 대한 벡터 차를 추출하고, 벡터 차와 그것에 대한 고유 벡터를 전송한다. 제안하는 방법은 PCA 계수 예측의 성능을 높이기 위해 점진적 압축에서 사용하는 공간 계층 분해 기법을 적용하여, 계수 예측에 효과적인 이웃 점을 지정하도록 한다. 또한, 이웃 점 개수를 사용자가 임의로 지정할 수 있도록 하여, 성능과 복잡도간의 트레이드 오프를 제어할 수 있도록 한다. 다양한 모델에 대한 실험 결과를 통해 제안하는 방법의 성능을 확인한다.
캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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