얼굴 애니메이션은 개인을 쉽게 구분하고 의사소통을 효율적으로 할 수 있는 보조도구로써 최근 연구가 활발하다. 본 논문에서는 얼굴 표정생성을 위해서 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어지도록 한다. 또한 부드러운 얼굴모델을 구현하기 위하여 폴리곤 메쉬를 분할하고 얼굴 표정에 중요한 영향을 미치는 얼굴근육을 추가하여 다양하고 자연스러운 표정을 연출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법을 water〔3〕의 모델에 적용해 봄으로서 더 실감 있는 얼굴 애니메이션에 접근할 수 있는 결과를 얻을 수 있었다. 이 결과는 화상회의나 가상현실, 원격교육, 영화 등 많은 분야에서 활용될 수 있다.
본 논문은 정이진트리(full binary tree)를 PT 네트워크에 임베딩 가능함을 보인다. 메쉬 네트워크에 H-트리을 생성하는 방법을 응용하여 밀집을 1, 확장율 ${\doteqdot}5$ 그리고 연장율 $\frac{3(n+1)}{4}+1$에 일대일 임베딩 하였다. 밀집을 1에 임베딩 함으로써 store-and-forward 라우팅 방식과 윔홀 라우팅 방식에 적합하며 일대일 임베딩 함으로써 프로세서의 부하를 줄였다.
본 논문은 기존의 3D게임엔진에 실시간으로 상호작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임에 적합한 가상공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3차원 기술적용하고, 3차원 물체를 모델링하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도향상을 위하여 3차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키기 위한 방법으로 Height field처리 기법과 거리에 따라 다르게 모델링된 데이터를 선택적으로 사용하는 LOD(Level of Detail)처리기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해 하기 위한 자료 구조로 사용한다. 본 논문은 기존의 3차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법을 제시하려고 한다.
We have developed the three dimensional mesh generator for three dimensional process simulation using the FEM(Finite Element Method). Tetrahedron element construct the presented three dimensional mesh, which is suitable for the simulation of three dimensional behavior of the LOCOS. The simulation of thermal oxidation is one of the problem in scale downed semiconductor processes. As three dimensional simulators use the huge size of the memory, we use the efficient method that generates the new nodes inside the growing oxide and removes the nodes nearby the SiO2/Si interface in silicon. The resented three dimensional mesh generator was designed to be used in various process simulations, for instance thermal oxidation, silicidation, nitridation, ion implantation, diffusion, and so on.
Surfaces of many engineering structures, especially, those of ships are commonly made out of either single- or double-curved surfaces to meet functional requirements. The first step in the fabrication process of a three-dimensional design surface is unfolding or flattening the surface, otherwise known as planar development, so that manufacturers can determine the initial flat plate which is required to form the design shape. In this paper, an algorithm for optimal approximated development of a general curved surface, including both single- and double-curved surfaces, is established by minimizing the strain energy of deformation from its planar development to the design surface. The unfolding process is formulated into a constrained nonlinear programming problem, based on the deformation theory and finite element. Constraints are subjected to the characteristics of the fabrication method. And the design surface, or the curved shell plate is subdivided by automatic mesh generation.
Being contacted directly with. ground, the tire tread part is in shape of complex patterns of variable ASDs(anti-skid depth) to satisfy various tire performances. However, owing to the painstaking mesh generation job and the extremely long CPU-time, conventional 3-D tire analyses have been performed by either neglecting tread pattern or modeling circumferential grooves only. As a result, such simplified analysis models lead to considerably poor numerical expectations. This paper addresses the development of a 3-D tire mesh generation considering the detailed tread pattern and shows that the contact pressure and frictional energy distribution of tires considering the detailed pattern become better than those by the simplified tire model.
A 3D solid element mesh generation algorithm was newly developed. 3D surface points of global rectangular coordinates were supplied by a 3D laser scanner. The algorithm is strait forward and simple but it generates mixed solid elements such as hexagonal, pyramid and prism types. Then, the surface triangular or rectangular elements were generated from the solid elements. The key of the algorithm is elimination of elements and 3D adaptive surface smoothing using given 3D surface point data.
Reverse Engineering has wasted high cost and much of time because there were few softwares for supporting post-process of 3D scanning efficiently. However today Reverse Engineering is attracted by various researchers on a count of its practical use and gradually improved quality. Accordingly, many industries induce the technology of Reverse Engineering. For keeping with this general trend, the algorithms of generating meshes from 3D scanning data and visualizing their cross section are suggested in this research. It is expected that output data from the algorithms can be used in inspecting errors between product designs and their final products, and in finding a way to improve quality by considering ideal model data.
저온증자법에 의한 고구마의 에탄을 발효를 고온증자법과 비교하여 그 가능성을 검토하였다. 고구마를 분쇄하여 20메쉬체를 80% 통과시킨 분쇄물도 저온증자에 의한 에탄올의 생성량은 66.0g/$\ell$-68.1g/$\ell$고온증자(124$^{\circ}C$, 60분간)의 64.3g/$\ell$보다 높았으며 발효수율도 저온증자가 82.25%-84.8%로 고온증자의 82.2%보다 좋은 결과를 얻었다.
This paper describes an algorithm for generating a terrain using a noise function and a height map as one of the procedural terrain generation methods. The polygon mesh data structure to represent the generated terrain concisely and render it is also described. The Perlin noise function is used as the noise technique for terrain mesh, and the height data of the terrain is generated by combining the four noise waves. In addition, the terrain height information can be also obtained from actual image data taken from the satellite. The algorithm presented in this paper generates the geometry part of the polygon topography from the height data obtained, and generated a material for texture mapping with two textures, that is, a diffuse texture and a normal texture. The validity of the terrain method proposed in this paper is verified through application examples, and its possibility can be confirmed through performance verification.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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