• Title/Summary/Keyword: 멀티 스크린

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Development of Computerized Neuropsychological Tests for Functional Localization of Brain (뇌의 기능적 국소화를 위한 전산화 신경심리 검사의 개발)

  • Lee, Sung-Hoon;Ahn, Chang-Bum;Park, Hae-Jung
    • Sleep Medicine and Psychophysiology
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    • v.6 no.2
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    • pp.149-157
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    • 1999
  • A Computerzed Neuropsychological Test(CNT) system using multimedia and object oriented technologies are developed for clinical application in psychiatry. The developed system is composed of 14 neuropsychologial tests which are capable of evaluation of various cognitive functions and functional localization of brain. The system employs Microsoft Window based graphic user interface for easy operation and it has a touch screen and a mouse as input devices from the patient. Speech perception test, color word test, verbal memory test, contingent continuos performance test, and trail making test were translated into korean language, so that usefulness of tests was maximized. Through the results of utilization of this system in the cases of patients with head trauma and psychiatric desorder, this system can be proved to be useful in the evaluation of cognitive function and functional localization of brain.

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The Conceptual Design and User Requirement Analysis of the HCI Multi-function Console for Ship (HCI 기반 선박용 다기능 콘솔의 사용자 요구조건 분석 및 개념 설계)

  • Han, Jeong-Hee;Park, Jong-Won;Choi, Young-Chol;Yun, Chang-Ho;Cho, A-Ra;Lim, Yong-Kon
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.36 no.6B
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    • pp.674-682
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    • 2011
  • The multi-function console system in ships has currently exposed operational difficulties due to its complex interfaces although it supports a variety of functionalities. In this paper the concept of a human computer interaction (HCI) based multi-function console system is proposed, which can support intuitive operation environments by the analysis of users' needs to shipboard systems. Expert interviews and surveys are carried out in order to obtain users' requirements. Through the survey results, the HCI based multi-function console system is conceptually designed, which is optimized to the input of multi-touch screen. It is expected that the HCI based multi-function console system can provide ship operators with easy interfaces to the console system as well as safe operation in a rough ocean environment.

A Study on Media Art using Ilwolobongdo (일월오봉도를 활용한 미디어아트 연구)

  • Kideok Park;Jeanhun Chung
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.6
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    • pp.103-108
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    • 2023
  • This paper conveys the limitations of analog natural history sample information in digital form, giving viewers interest and fun, and presenting the direction of digital diorama utilization of sample exhibitions. In this exhibition, through various media such as 10,000 won bill dramas and newspaper articles, the Sun and Moon and Five Peaks, a picture familiar to the public, was reproduced in media art so that it can be realized in real life. It is a Joseon Dynasty work in which five mountain peaks, a pair of waterfalls, and four pine trees are drawn symmetrically from side to side. In order to express the vividness of nature, the symbols of the sun and moon were created with the effect of light to maximize immersion, and animals such as waves, crane movements, deer, ramie butterflies, and carp were inserted under the mountain peaks to create the vividness of nature and creatures playing in them. The media art folding screen was produced and directed as a screen. In addition, the introduction of the work and information related to the living things in the work were provided through QR codes.

Characteristics of Flexible Transparent Capacitive Pressure Sensor Using Silver Nanowire/PEDOT:PSS Hybrid Film (은나노와이어·전도성고분자 하이브리드 필름을 이용한 유연 투명 정전용량형 압력 센서의 특성)

  • Ahn, Young Seok;Kim, Wonhyo;Oh, Haekwan;Park, Kwangbum;Kim, Kunnyun;Choa, Sung-Hoon
    • Journal of the Microelectronics and Packaging Society
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    • v.23 no.3
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    • pp.21-29
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    • 2016
  • In this paper, we developed a flexible transparent capacitive pressure sensor which can recognize X and Y coordinates and the size of force simultaneously by sensing a change in electrical capacitance. The flexible transparent capacitive pressure sensor was composed of 3 layers which were top electrode, pressure sensing layer, and bottom electrode. Silver nanowire(Ag NW)/poly(3,4-ethylenedioxythiophene): poly(styrenesulfonate) (PEDOT:PSS) hybrid film was used for top and bottom flexible transparent electrode. The fabricated capacitive pressure sensor had a total size of 5 inch, and was composed of 11 driving line and 19 sensing line channels. The electrical, optical properties of the Ag NW/PEDOT:PSS and capacitive pressure sensor were investigated respectively. The mechanical flexibility was also investigated by bending tests. Ag NW/PEDOT:PSS exhibited the sheet resistance of $44.1{\Omega}/square$, transmittance of 91.1%, and haze of 1.35%. Notably, the Ag NW/PEDOT:PSS hybrid electrode had a constant resistance change within a bending radius of 3 mm. The bending fatigue tests showed that the Ag NW/PEDOT:PSS could withstand 200,000 bending cycles which indicated the superior flexibility and durability of the hybrid electrode. The flexible transparent capacitive pressure sensor showed the transmittance of 84.1%, and haze of 3.56%. When the capacitive pressure sensor was pressed with the multiple 2 mm-diameter tips, it can well detect the force depending on the applied pressure. This indicated that the capacitive pressure sensor is a promising scheme for next generation flexible transparent touch screens which can provide multi-tasking capabilities through simultaneous multi-touch and multi-force sensing.

A Motion-driven Rowing Game based on Teamwork of Multiple Players (다중 플레이어들의 팀워크에 기반한 동작-구동 조정 게임)

  • Kim, Hyejin;Shim, JaeHyuk;Lim, Seungchan;Goh, Youngnoh;Han, Daseong
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.24 no.3
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    • pp.73-81
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    • 2018
  • In this paper, we present a motion-driven rowing simulation framework that allows multiple players to row a boat together by their harmonized movements. In the actual rowing game, it is crucial for the players to synchronize their rowing with respect to time and pose so as to accelerate the boat. Inspired by this interesting feature, we measure the motion similarity among multiple players in real time while they are doing rowing motions and use it to control the velocity of the boat in a virtual environment. We also employ game components such as catching an item which can accelerate or decelerate the boat depending on its type for a moment once it has been obtained by synchronized catching behaviors of the players. By these components, the players can be encouraged to more actively participate in the training for a good teamwork to produce harmonized rowing movements Our methods for the motion recognition for rowing and item catch require the tracking data only for the head and the both hands and are fast enough to facilitate the real-time performance. In order to enhance immersiveness of the virtual environment, we project the rowing simulation result on a wide curved screen.

감마나이프 방사선치료에서 소프트웨어와 하드웨어 시간설정차이에 의한 처방선량에 주는 영향

  • 서원섭;임영진;신동오
    • Proceedings of the Korean Society of Medical Physics Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.60-60
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    • 2003
  • 목적 : 감마나이프 치료계획용 소프트웨어인 감마플렌에서 처방선량을 계산하는 단위와 실제 시간을 설정하는 하드웨어인 조정판의 시간설정 단위의 차이에 의한 실제 처방선량에 끼치는 영향을 계산하였다. 대상 및 방법 : 감마나이프는 주어진 4 개의 헬멧을 가지고 최소 한번 또는 최대 20 번 이상의 방사선 조합으로 한번에 많은 방사선을 목표물에 조사한다. 감마나이프 방사선 수술을 위한 치료계획용 소프트웨어인 감마플렌 5.32에서는 처방선량에 대한 치료시간을 최대 지점 또는 지정하는 지점에 규격화하여 소숫점 두 자리 즉 0.6 초까지 계산한다. 그러나 실제 치료를 위한 조정판의 시간설정은 모델 B 에서는 소숫점 한자리까지 가능하게 되어있다. 그러므로 모델 B를 사용하는 기관의 치료계획 컴퓨터인 감마플렌에서는 소숫점 한자리로 만들기 위해 반올림과 내림을 하게 되며 이것을 프린트하여 사용하게 된다. 실제 임상에서 멀티삿에 대한 반올림과 내림에 대한 효과를 선량으로 환산하여 처방선량에 끼치는 영향을 연구하였다. 치료 계획에 서 처방선량을 입력한 후 계산된 각 조사에 대한 소숫점 두자리 시간을 화면에 표시한 후 스냅tit으로 스크린 캡쳐하여 프린트하였으며, 소숫점 한자리로 된 최종 치료계획을 프린트하여 서로 비교 계산하였다. 결과 : 20 여명의 환자에 대한 치료 결과에 대한 분석은 조사의 수나 처방선량에 관계하지 않고 우연히 올림이 많으냐 내림이 많으냐에 의존하였다. 최대지점에 대하여 분석한 결과는 -0.48부터 +0.47로 -2%부터 +1.9%의 정도로 영향을 끼쳤다. 결론 : 반올림과 내림의 결과는 처방선량을 줄일 수도 있고 늘일 수도 있었다. 그러나 이 연구는 최대선량 지점에 대해 비교를 하였으나 실제로는 각 조사의 위치가 서로 다르므로 영향은 이보다 훨씬 적을 것으로 생각되어 소숫점 한자리로 치료하여도 무방할 것으로 보인다.mm, AP 방향에서는 2.1$\pm$0.82 mm이었다. 그리고 복부의 later의 방향에서는 7.0$\pm$2.1 mm, AP 방향에서는 6.5$\pm$2.2 mm 이었다. 또한 표적 위치측정을 위해서 환자의 피부에 임의의 가상표적을 부착하고 CT 촬영한 영상결과, 프레임으로 가상표 적에 대한 위치를 정확히 파악할 수 있었다. 결론 : 제작된 프레임을 적용하여 방사선투과율 측정실험, 환자 외부자세에 대한 오차 측정실험, 가상표적 위치측정 실험 등을 수행하였다. 환자 외부자세에 대한 오차 측정실험 경우, 더 많은 Volunteer를 적용하여 보다 정확한 오차 측정실험이 수행되어야 할 것이며 정확한 표적 위치 측정실험을 위해서 내부 마커를 삽입한 환자를 적용한 임상실험이 수행되어야 할 것이다. 또한 위치결정에서 획득한 좌표값의 정확성을 알아보기 위해서 팬톰을 이용한 방사선조사 실험이 추후에 실행되어져야 할 것이다. 그리고 제작된 프레임에 Rotating X선 시스템과 내부 장기의 움직임을 계량화하고 PTV에서의 최적 여유폭을 설정함으로써 정위 방사선수술 및 3 차원 업체 방사선치료에 대한 병소 위치측정과 환자의 자세에 대한 setup 오차측정 결정에 도움이 될 수 있을 것이라고 사료된다. 상대적으로 우수한 것으로 나타났으며, 혼합충전재는 암모니아의 경우 코코넛과 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 3번과 소나무수피와 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 6번에서 다른 혼합 재료에 비하여 우수한 것으로 나타났다. 4. 코코넛과 소나무수피의 경우 암모니아 가스에 대한 흡착 능력은 거의 비슷한 것으로 사료되며, 코코넛의 경우 전량을 수입에 의존하고 있다는 점에서 국내 조달이 용이하며, 구입 비용도 적게 소요되는 소나무수피를 사용하는 것이 경제적이라고 사료된다. 5. 마지막으로

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An outlook for Digital Signize (디지털 사이니지의 전망)

  • Park, Su-lim;Kim, Seong-ji;Joo, Yo-sub
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.525-529
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    • 2015
  • Depending on the field of smart industry has become increasingly widespread, the digital signage industry as advertising and content industry is emerging. However, this industry is growing rapidly it is not the reason for that is lack of a legal definition or system. The current legal system merely existing laws that apply to the use of outdoor advertising such as advertising and outdoor advertising Electrical, according to a separate law on digital signage is still is not enough. Most of the current legal system between a size that it is put in the control object, its type, the installation location and details and locations of areas in accordance with the regulation member of the law which can reduce the effectiveness of such a business to control them collectively There is concern that the differences are caused by unification can be difficult. In reality, the institutions of the new law was necessary, organized under the existing regulation rather than promoting new laws to screen the effectiveness of the national business media industry through a kind of standardization and unification of the digital signage industry in the future creation of a jurisdiction other than safety administration Science It is important to foster.

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Design and Implementation of the Chronic Disease Management Platform based on Personal Health Records (개인건강기록 기반 만성질환 관리 플랫폼의 설계 및 구현)

  • Song, Je-Min;Lee, Yong-Jun;Nam, Kwang-Woo
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.17 no.1
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    • pp.47-62
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    • 2012
  • To propagate clinical disease management service, there should be built a ecosystem where service developers, service providers, device suppliers closely cooperate for u-Health platform. However, most u-Health platform is difficult to build an effective ecosystem due to the lack of secure and effective PHR(Personal Health Record) management, the lack of personalized and intelligent service, difficulties of N-screen service. To solve these problems we suggest the CDMP(Chronic Disease Management Platform) architecture. The CDMP is a software platform that provides the core functions to develop the chronic disease management services and performs a hub function for the link and integration rbetween various services and systems. CDMP is SOA based platform that enables a provision of reusability, expansibility and it provides open API where everybody can share information, contents and services easily. CDMP supports the multi platform system foN-screen service and the self management functions via SNS. In this paper, we design and implement the CDMP including PHR service based on hybrid data model for privacy preservation. Experiment results prove the effectiveness of hybrid model-based PHR service.

High crystallization of ultra-thin indium tin oxide films prepared by reactive sputtering with post-annealing (반응성 스퍼터링으로 제조한 ITO 초박막의 후 열처리에 따른 고 결정화)

  • Lee, Ho-Yun;Kim, Seo-Han;Song, Pung-Geun
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.128-128
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    • 2018
  • 최근 디스플레이 기술은 보다 가볍고, 얇고, 선명한 스마트 형태로 발전되고 있다. 특히 스마트산업의 성장으로 터치스크린패널(Touch Screen Panel, TSP)을 사용하는 기술이 다양해짐에 따라 더 높은 감도와 해상도를 달성하기 위한 핵심기술이 필요한 실정이다. TSP는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식 등 다양한 방식이 있다. 그 중 정전용량방식 터치 패널 (Capacitive type touch panel, CTTP)은 다른 유형에 비해 빠른 반응속도 및 멀티 터치 기능 등의 이점을 가지고 있기 때문에 연구의 초점이 되고 있다. 이를 실현하기 위해서 CTTP은 가시광영역의 높은 투과율과 낮은 비저항을 필요로 하기 때문에 박막의 초 슬림화 및 고 결정화도가 선행되어야만 한다. CTTP에 사용되는 투명전극 소재 중에서 40%의 비중을 차지하고 있는 ITO박막은 내구성과 시인성이 좋으나 생산 비용이 비싸다는 단점이 있다. 한편, 반응성 스퍼터링은 기존에 단일 소결체를 사용한 DC마그네트론 스퍼터링법보다 높은 증착률과 낮은 생산 비용으로 초박막을 만들 수 있다는 장점을 가진다. 본 실험에서는 In/Sn (2wt%) 금속 합금 타깃을 사용한 반응성 스퍼터링법을 이용하여 기판 온도 (RT 및 $140^{\circ}C$)에서 두께 30 nm의 In-Sn-O (ITO)박막을 증착하고, 대기 중 $140^{\circ}C$ 온도에서 시간에 따라 열처리한 후 박막의 물성을 관찰하였다. 증착 중 기판 가열을 하지 않은 ITO 박막의 경우, 열처리 시간이 증가함에 따라 비저항은 감소하였고, 홀 이동도는 현저하게 증가하였으며 캐리어 밀도에서는 별다른 차이가 없었다. 이를 통해 비저항의 감소는 캐리어 농도보다는 결정화를 통한 이동도의 증가와 관련 있다는 것을 확인할 수 있었다. 열처리 시간에 따른 박막의 핵 생성 및 결정 성장은 투과 전자 현미경(TEM)으로 명확하게 확인하였으며, 완전 결정화 된 박막의 grain size는 300~500 nm로 확인되었다. 기판온도 $140^{\circ}C$에서 증착한 박막의 경우, 후 열처리를 하지 않은 상태에서도 이미 결정화 된 것을 확인할 수 있었으며, 후 열처리 시에도 grain size에는 큰 변화가 없었다. 이는 증착 중에 박막의 결정화가 이미 완결된 것으로 판단된다. 또한, RT에서 증착한 박막의 경우에는 후 열처리 초기에는 산소공공등과 같은 결함들의 농도가 감소하여 투과율이 증가하였으나 완전한 결정화가 일어난 후에는 투과율이 약간 감소한 것을 확인할 수 있었다. 이는 결정화 시 박막의 표면 조도가 증가하였고 이로 인해 빛의 산란이 증가하여 투과율이 감소한 것으로 판단된다. 이러한 결과로 반응성 스퍼터링 공정으로 제조한 ITO 초박막은 후열처리에 의한 완전한 결정화를 이룰 수 있으며, 이를 통해 얻은 낮은 비저항과 높은 투과율은 고품질 TSP에 적용될 가능성을 가진다고 판단된다.

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Rethinking OTT regulation based on the global OTT market trends and regulation cases (OTT 서비스의 유형과 주요국의 규제 정책에 대한 고찰)

  • Kim, Suwon;Kim, Daewon
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.20 no.6
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    • pp.143-156
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    • 2019
  • Discussion on OTT regulation has become fiercer, as OTT services' impacts on the global and domestic media market have been exponentially growing. In South Korea, it is argued that, on the basis of the similarity between television program and OTT's video content, OTT needs to be regulated in order to protect fair competition and to control sociocultural effects. In many of the discussions, developed countries' cases have been used for supporting OTT regulation. In this paper, we first analyzed the global OTT market trends based on our own categorization of OTT services. then we assessed the validity of the application of the foreign cases in the current OTT regulation debates in Korea. We proposed six OTT types (aggregation, mediation, mediation-aggregation, multi-screen, outlet, and outlet-linear) simultaneously considering service operator' origin, business model, content format, and content delivery. These services have been consistently evolving, and the OTT market has been increasingly competitive especially around content differentiation. Regulators must be wary of hastily introducing competition regulation to the dynamically innovating OTT market. The foreign cases, including the US, EU, the UK, and Japan, hardly seem to be appropriate bases for strengthening OTT regulation. Rather, they were focused more on promoting competition in the domestic media market and enriching the content ecosystem. Therefore, we need to consider revision of the outdated media regulation frameworks instead of fitting OTT under them, and to recognize the priority of securing practical jurisdiction on global service providers before capturing local players into the conventional regulation systems.