Mobile Multimedia Storage Server should provide to store and transfer a data that the number of concurrent datum by Personal Digital Assistant(PDA) requests in real time. simultaneously. But, While the large number of a PDA request connect to MTS (Mobile Translation Storage) server with BottleNeck problem in mobile internet environment by many constraints such as limited bandwidth can be introduced. This paper introduces an optimal method of new DVDS (Dynamic Variable Disk Scheduling) for MTS server which is based on the Weight Value to solve the BottleNeck problems that occur when transfer and store capture images through mounted digital camera on the PDA in real time simultaneously. The comparison with previous research shows that the proposed scheme provides better.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.10-12
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2004
초고속망의 급속한 보급은 인터넷 사용자로 하여금 다양한 형태의 멀티미디어 서비스에 대한 요구를 증가시키고 있다. 하지만 데이터 용량의 기하급수적인 증가는 VOD(Video On Demand) 서비스에 많은 문제를 야기하고 있다. 따라서 이와 같은 문제점을 지닌 병렬 VOD 서버를 개선, 보완할 수 있는 새로운 형태의 P2P 기반 VOD 서버를 본 논문에서 제안하고자 한다. P2P 기반 VOD 서버는 병렬 VOD 서버에 비해 저렴한 구축비용과 용이한 확장성을 제공하며 계층화된 멀티미디어 데이터 서비스를 제공함으로써 다양한 대역폭을 갖고 있는 통신망 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스가 가능한 장점을 가지고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.9-14
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1998
멀티미디어를 실시간으로 서비스하는 비디오 서버의 설계 시, 네크워크 가용공간, 버퍼 공간 및 디스크 전송률 등이 고려되어야 하며, 특히 버퍼 공간과 디스크 전송률을 동시게 고려하는 기법이 제시되었지만, VOD 서버에서는 보통 MPEG데이터가 VBR 형식으로 되어 있기 때문에 CBR로 모델링하면 시스템의 가용성이 떨어지게 된다. 또한 수용제어를 위한 버퍼 예약기법에서는 VBR 형태로 데이터를 모델링하는 기법들이 제시되었지만, 이 경우에도 디스크 전송률을 계산할 때는 CBR형식으로 가정하거나 아예 고려를 하지 않기 때문에 역시 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 없다. 본 논문에서는 VBR 비디오 서버의 설계를 위하여 서버에서 처리되는 각 스트림들을 하드 실시간 태스크 모델로 모델링하고 실시간 태스크들을 효율적으로 처리할 수 있는 실시간 스케쥴링 알고리즘을 제안한다. 이 실시간 스케쥴링 알고리즘을 디스크 액세스의 승인제어, 디스크 스케쥴링, 버퍼 관리에 이용하므로서 연속성을 보장할 수 있는 효율적인 VBR 연속 미디어 서버를 설계할 수 있다. 비디오 서버의 성능은 시뮬레이션을 이용하여 분석하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.37-39
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2003
최근 인터넷상에서 사용자와 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제를 해결하기 위해 콘텐츠를 다수의 지역 서버에 분산하여 서비스 하는 기술들이 대두되고 있다. 이러한 환경에서는 클라이언트의 요청에 대해 다수의 웹 서버 중 가깝고 트래픽이 적은 서버로 요청을 재 전달하여 빠르고 안정된 멀티미디어 서비스를 기대할 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 이러한 환경을 이동 환경에 적용하여 이동하는 클라이언트의 요청에 대해 적절한 서버가 응답함으로써 이동 호스트에서도 계속적으로 증가하는 대용량, 실시간 멀티미디어 콘텐츠의 빠르고 안정적인 서비스를 가능하게 할 수 있는 알고리즘을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.80-82
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2016
멀티플레이 게임을 개발하기 위해서는 게임 서버의 구축이 필수 요소이며, 이러한 멀티 플레이 게임은 데이터 송수신이 빨라야 하므로 두 디바이스 간의 직접적인 통신을 위한 홀 펀칭, 릴레이 서버와 같은 기술이 요구된다. 그러나 멀티플레이 게임의 구현을 위해서는 일반적인 서버보다 경제적, 시간적인 자원이 더 많이 소요되기 때문에 대규모 개발 조직과 달리 소규모 개발자들은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 멀티 플레이 게임 서버를 자체 제작하고 이를 이용할 수 있는 Unity Asset 형태의 컴포넌트를 개발하여 개발자들이 싱글 플레이 게임을 멀티플레이 게임으로 쉽게 바꿀 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1631-1634
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2002
멀티미디어 서버는 클라이언트가 요청한 멀티미디어 데이터 스트림을 효율적으로 제공하기 위해 사용된다. 현재, 정보통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 서버는 멀티미디어 정보를 온라인으로 서비스 할 수 있게 되었다. 하지만 네트워크 상에서 발생하는 Packet Delay 에 때문에 서버에서 사용자에게 연속적이고 엄격한 실시간 제약이 있는 비디오 전송과 같은 멀티미디어 서비스를 제공하는 것은 매우 힘들다. 따라서, 본 논문에서는 서버에서 필요한 Packet 를 먼저 전송하여 Packet Delay 를 줄이는 방법을 제안하였다. MPEG-4 에서 오브젝트의 AU(Access Unit)들의 디코딩 시간을 표시하는 DTS(Decoding Time Stamp)를 참조하여 생성된 Deadline threshold 를 기준으로 Deadline 이 가장 빠른 AU부터 전송하는 스케줄링 알고리즘을 이용하여 MPEC-4 미디어 오브젝트를 스트리밍한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.10a
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pp.748-751
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2008
인터넷의 급격한 발전에 따라 멀티미디어 정보에 대한 요구가 증대되고 있으며 이와 관련된 이론 및 기술이 발전해 오고 있다. 이런 기술들 중 대표적으로 IP 멀티캐스트, CDN(Contents Delivery Network) 등을 들 수가 있다. 하지만 이런 기술들은 사용자가 많이 위치한 곳곳에 하드웨어적인 장치들을 설치함으로써 초기 고정비용이 매우 크게 들어간다는 단점이 있다. 비교적 적은 초기비용을 들여서 유사한 성능의 멀티미디어 전송 서비스를 제공하기 위한 기술들에 대한 연구가 최근 주목 받고 있으며 이러한 연구들 중에 대표적으로 오버레이 멀티캐스트가 있다. 본 논문에서는 이러한 오버레이 멀티캐스트를 기반한 미들웨어 서버를 개발하여 멀티미디어 정보 전송 서비스를 제공을 함에 있어서의 미들웨어 서버의 가능성에 대해 살펴보고자 한다.
In this thesis, the interactive multimedia contents service system is proposed. The interactive multimedia contents service system which added the on-line merit on the off-line merit of CD-ROM title can transfer messages among users and update contents immediately. The Interactive multimedia contents service system which Integrated the CD-ROM title and Internet sonics is possible to use in on-line / off-line. The proposed system more improved the fault of CD-ROM title in the conventional main media, the search environment by using mutual correlation of the utilization and method of the Internet CD-ROM title.
This Paper describes our experiences with the design and implementation of a networked multimedia information management system in an object-oriented framework for distributed multimedia applications, and an integrated QoS-resource negotiation protocol which has been applied to a video server in our networked multimedia infrastructure. The salient features of our framework to support efficient multimedia streaming are explained. Next the paper explores the challenges faced in integrating the proposed QoS negotiation policy into the framework.
멀티미디어 서비스환경에서는 수백에서 수천의 클라이언트들이 하나의 서버에 접속되기 때문에 서버 결합이 미치는 영향이 상당히 크다. 이러한 결함은 단지 서버 자체의 장애로 끝나는 것이 아니라 그로 인해 서비스 제공자들에게 유형.무형의 막대한 재산상의 피해를 가져올수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 서버를 구성하고 있는 자원(프로세서, 디스크, 네트워크)의 결함 발생을 고려한 큐잉 네트워크 모델을 개발하였다. 복수개의 M/M/1 큐를 큐잉 네트워크로 연결하여, 각 자원에 대한 접근 및 서비스를 모델링하였으며, 각 자원에서의 서비스 시간 지연 비율(큐의 응답시간)의 조정을 통해서, 서버 자원의 결함 발생을 고려하였다. 고객 도착률과 자원 고장률 변동에 대한 서버 자원의 이용률과 큐의 길이를 구하여 효율적인 시스템 구성 자원의 부분별 용량을 산정하였으며 , 또한 데이터 패킷 응답 시간 분포 및 고장률 변화에 따른 시스템의 신뢰도 수준을 계산하였다. 이와 같은 서비스 시스템 성능에 관련된 파라미터 분석을 통하여 멀티미디어 데이터 서비스 수준 (Quality of Service)에 중요한 영향을 미치는 서버 설계 요소를 파악하였고, 시뮬레이터 패키지를 활용한 모의 실험을 통하여 개발된 큐잉 네트워크 모델의 정확성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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