• Title/Summary/Keyword: 멀티 디바이스

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Zero-Configurable Device-Collaboration Based on Device Sociality (디바이스 소셜리티 기반 멀티 디바이스 무설정 연동 기술)

  • Bae, C.S.;Kang, D.O.;Kang, K.C.;Jung, J.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.1
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    • pp.72-80
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    • 2013
  • 최근 스마트 디바이스들의 성능이 향상되고 많은 편리한 서비스가 지원됨에 따라 보급이 급격히 확산되고 있다. 그 결과 한 사람이 두 개 이상의 스마트 디바이스를 사용하는 개인의 멀티 디바이스 활용 시대를 맞이하고 있다. 스마트폰, 스마트 패드, 그리고 노트북 등이 일반적으로 많이 사용되는 스마트 디바이스들이다. 이와 같이 개인이 여러 개의 스마트 디바이스를 활용하는 시대에는 서로 다른 디바이스들 사이의 원활한 데이터 교환과 응용의 상호 연동을 위한 방법들이 제공될 필요가 있다. 뿐만 아니라 멀티 디바이스를 사용하는 사람들이 많아 짐에 따라 다른 사람이 가진 스마트 디바이스와의 연동도 필요하다. 본고에서는 멀티 디바이스 활용을 위한 국내외 기술 동향을 살펴보고, 디바이스들 사이의 소셜 관계를 이용하는 새로운 멀티 디바이스 무설정 연동 기술에 대해 소개한다.

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웨어러블(Wearable) MPEG 국제표준기술 (멀티미디어 통신과 제스처 인식)

  • Cheon, Seung-Mun
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.20 no.2
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    • pp.64-71
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    • 2015
  • 웨어러블 디바이스 시장은 현재 스마트 워치를 중심으로 급속히 성장하고 있다. 웨어러블 디바이스는 심장 박동수 등 헬스케어 정보를 스마트워치나 스마트밴드의 헬스센서를 통해 얻고, 이 내용을 스마트 폰이나 서버로 전송하는 기능을 수행한다. 그리고 웨어러블 디바이스를 통해 자동차 또는 스마트폰의 메시지 통신과 통화기능까지 수행하고 있다. 현재 웨어러블 디바이스 중 하나인 스마트 글래스도 세계의 여러나라에서 개발을 시작했으며, 구글 글래스 출시 이후에 스마트 글래스의 일반인의 관심이 높아지기 시작했으며, 두 손이 자유로운 이동환경에서 동영상 촬영이나 인터넷이나 사물인터넷 통신이 가능케 하고 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술은 웨어러블 기기의 가장 중요한 특징을 기초로 하고 있다. 그 중요한 특징은 웨어러블 기기에서 키보드를 사용할 수 없다는 것이다. 웨어러블 디바이스를 사용하는데 제스처, 보이스 명령어를 이용하게 되고, 이 명령어로 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 요소기술이다. 전세계 웨어러블 디바이스 제조사 입장에서는 스마트폰 또는 다른 웨어러블 디바이스와 통신을 위해 멀티미디어 응용 어플리케이션에 대하여 상호 통신이 가능한 메타데이터 정합표준이 필요하다. 이와 관련된 파일포맷정보의 국제표준화가 시급한 상황이다. 상호 통신을 위해 웨어러블 디바이스에서 사용자로 전달되는 명령어체계는 크게 제스처 명령어, 보이스 명령어와 터치 명령어로 나눌 수 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술 중에서 멀티미디어 통신과 제스처인식 분야에서는 세가지의 명령어 집합을 기준으로 웨어러블 디바이스의 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 부분이다.

멀티스크린 서비스를 위한 융합 이동성 관리 기술

  • Jeon, Se-Il;Kim, Yeong-Han
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.3
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    • pp.75-82
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    • 2012
  • 스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.

The Design and Implementation Of SVG Trans-Gateway for Mobile Device (모바일 디바이스를 위한 SVG Trans-Gateway 시스템의 설계구현)

  • 이수현;유남현;이형옥
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.483-486
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    • 2004
  • 기존의 SVG 파일은 모바일 디바이스에 맞추어 제작하더라도, 디바이스에 따라 사이즈 조절이 되지 않아, 이미지가 전체적으로 보여지지 않는다. 그래서 각 SVG 파일을 해당 디바이스의 디스플레이에 맞춰서 다시 제작해야하는 어려움이 있다. 본 논문에서는 위의 문제점을 해결하기 위해 SVG Trans-Gateway를 제안한다. 이 SVC Trans-Gateway는 모바일 디바이스 기준으로 데스크탑 PC에서 제작된 SVG 파일을 요청하는 해당 디바이스의 정보를 분석하여, 각 디바이스의 디스플레이에 맞추어 변환해주는 게이트웨이 이다. 그래서 이 시스템은 각 디바이스의 화면 해상도에 따라, 동일한 SVG 파일을 변환해주는 기능을 수행한다.

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ADDC: Active Display Device Change in Ubiquitous Computing Environments (유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 능동적 디스플레이 디바이스 변경)

  • Park, Jong-Min;Kim, Gwang-Hun;Lee, Kyung-Min;Lee, Dong-Man
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.140-145
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 언제 어디서나 서비스를 제공받기를 원한다. 특히 멀티미디어 서비스의 경우 사용자의 위치가 변함에 따라 사용자와 가장 가까운 디스플레이를 통한 끊김없는(seamless) 멀티미디어 서비스를 요구한다. 본 논문은 이와 같이 다양한 디스플레이 디바이스를 통한 끊김없는 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 ADDC (Active Display Device Change) 프레임워크를 제안한다. 우리가 제안하는 프레임워크는 사용자의 위치에 따라 더 좋은 성능을 가진 최적의 디스플레이 디바이스를 검색하기 위하여 시맨틱(semantic) 서비스 디스커버리 기법을 이용하였다. 또한, 디스플레이 변경 시 능동적인 멀티미디어 세션 이동을 지원하는 핸드오프 관리자를 각 디스플레이 디바이스에 둔다. 마지막으로 디스플레이 디바이스의 특성을 고려한 멀티미디어 품질 적응(adaptation)을 위하여 트랜스코딩 서버를 이용한다. 제안한 프레임워크는 ICU에서 개발한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 미들웨어인 Active Surroundings를 이용하여 구현하였다.

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Development of a Multimedia Library for Mobile Devices (모바일 디바이스를 위한 멀티미디어 라이브러리의 개발)

  • Doh, Chang-Wook;Lee, Ya-Ri;Oh, Se-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1005-1008
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    • 2002
  • 모바일 기술의 발달로 인하여 유선 인터넷 서비스의 많은 부분을 무선 인터넷으로 지원하기 위한 모바일 응용프로그램과 다양한 지원 모델이 연구되고 있다. 특히, 정적으로 지원되었던 기존의 표현 방법에서 동적인 멀티미디어 표현 형태가 요구되고 있다. 이와 같은 이유로 모바일 디바이스를 위한 멀티미디어 기술의 연구와 개발이 활발히 진행되고 있다. 그러나, 모바일 디바이스에서 범용으로 사용할 수 있는 형태로 제공되고 있지는 않다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용할 수 있는 멀티미디어 라이브러리를 설계하고 개발한다. 제안된 라이브러리는 라이브러리 카테고리를 통해 기본 기능을 정의하고, 계층적인 구조를 통해 이식성을 확보할 수 있어 이기종 간에 멀티미디어 기능을 쉽게 구현할 수 있고, 다양한 모바일 멀티미디어 응용프로그램을 효과적으로 개발할 수 있게 된다.

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$\cdot$마이크로파 디바이스의 현황과 전망

  • 대한전기협회
    • JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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    • s.257
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    • pp.70-77
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    • 1998
  • 21세기를 지향하여 음성뿐만 아니라 데이터, 나아가서는 화상까지도 쌍방향전송을 가능케하는 고도정보통신, 소위 멀티미디어의 세계가 구현되어 가고 있다. 이 멀티미디어의 세계는 (1)고속$\cdot$대용량, (2)글로벌, (3)모바일(퍼스널)의 키워드로 특징지을 수 있는데, 여기에는 화합물반도체를 베이스로하는 광$\cdot$마이크로파디바이스가 깊이 관련되어 있다. 마이크로파디바이스를 살펴보면 소위 ''텔레데식'' 계획으로 대표되는 다량의 인공위성을 이용한 글로벌한 고속$\cdot$대용량통신에는 30 GHz라는 초고주파기술이 필수이며, HEMT등의 고성능화합물 반도체디바이스가 반드시 필요하다. 또 2.5~10Gbps, 나아가서는 40Gbps의 고속$\cdot$장거리 통신에는 광 디바이스가 결정적인 역할을 하고 있다. 한편 지수 함수적으로 증대하고 있는 정보의 축적은 광디스크의 진보에 힘입은 바가 크다. 보다 많은 대용량 화상데이터의 축적과 읽기$\cdot$쓰기를 할 수 있는 DVD(Digital Versatile Disc)-ROM, DVD-RAM에 대하여도 시장 조성이 목전에 다가오고 있다. 이와 같이 광$\cdot$마이크로파디바이스는 정보$\cdot$통신의 프런트 엔드를 걸머진 중핵디바이스로서 앞으로 멀티미디어를 근간으로 하여 성장해 갈 것으로 생각된다.

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Development of multi arcade game platform applying smart devices (스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발)

  • Yun, Chang Ok;Kim, Jun Hong;Ju, Woo Suk;Yun, Tae Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.119-130
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    • 2015
  • In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.

The Implementation of Power Management System for Mobile Multimedia Platform (모바일 멀티미디어 플랫폼을 위한 전력관리 시스템 구현)

  • Lee Ju-Dong;Suh Hyo-Joong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.382-384
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    • 2006
  • 유비쿼터스 시대에 진입하면서 시장은 편의성과 휴대성을 점점 요구하고 한 장치에서 다양한 기능들을 수행할 수 있는 "all-in-one" 제품을 지향하고 있다. 특히 mp3player, 동영상 레이어 같은 멀티미디어요소는 모바일 디바이스에서 빠질 수 없는 기능이 되었다. 그러나 디바이스가 다양한 기능을 수행하게 될수록 내부의 하드웨어들은 더 많은 전원을 필요로 하고 있지만, 휴대성이 강조되는 모바일 디바이스에서 전지의 발전 속도가 모바일 디바이스에서 요구되는 전원모델을 충족시키지 못하고 있다. 따라서 전원 관리는 모바일 디바이스의 휴대 시간 증가를 위해서 매우 중요한 사항이 되었다. 본 논문에서는 임베디드환경의 모바일 멀티미디어 플랫폼에서 전력을 통합적으로 관리 할 수 있는 시스템 구현에 대해서 기술한다. 어플리케이션이 요구하는 전력공급 시스템을 설계하고, 이를 응용프로그램에서 제어할 수 있는 통합 소프트웨어인 디바이스 드라이버와 API를 설계하여 현재 산업계에서 요구하는 middle & high range 제품군(Smart Phone/PMP/DMB 등)에 최적화된 전력 관리 솔루션을 제공하고자 한다.

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Relaying Device Decision Algorithm for Multi-hop Routing in WiMedia (WiMedia에서 멀티홉 라우팅을 위한 중계 디바이스 선정 알고리즘)

  • Jung, Jin-Uk;Jin, Kyo-Hong;Hwang, Min-Tae;Jeon, Young-Ae
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.109-113
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    • 2011
  • In intelligent subway systems, UWB-based WiMedia D-MAC Protocol can be considered to send and receive multimedia data which requires high data rate. However, network devices which do not exist within 10 meters, the limited communication rage, can not communicate with each other because WiMedia does not support multi-hop communications. In this paper, we developed the algorithm to select a relaying device for multi-hop routing on WiMedia networks. In the first step, each device acquires information of neighbors through beacon and decides whether it is a normal or relaying device using the acquired information. In the next step, all devices can create the 2-hop routing table using the information received via relaying devices and the whole routing table for all devices on networks, eventually.

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