• Title/Summary/Keyword: 멀티플러그

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A Intuitive shading interface for rendering realistic skin (사실적인 피부 렌더링을 위한 직관적 쉐이딩 인터페이스)

  • 유태경;이원형;장성갑
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.585-588
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    • 2003
  • 최근의 영화나 애니메이션에 자주 등장하는 디지털 인간 캐릭터의 제작에서 사실적인 피부 렌더링을 위하여 다양한 공학적, 예술적 접근이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사실적인 피부렌더링을 위해 subsurface illumination 테크닉을 이용한 쉐이더를 구현하고 아티스트들의 효율적인 제어를 위해 보다 직관적인 인터페이스를 제안하였다. 구현한 쉐이더는 3D 그래픽 응용 프로그램인 Maya의 플러그인 형태로 제작되었으며 기존의 전통적인 쉐이딩 인터페이스와의 조화를 고려하여 제안된 매개변수들을 확장 형태로 제공하였다.

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Development of Maya Shader Plug in Based on Subsurface Scattering for Realistic Skin Rendering (사실적인 피부 렌더링을 위해 표면하 산란 모델을 적용한 마야 쉐이더 플러그인 개발)

  • Yoo Tae Kyung;Lee Won Hyung;Jahng Sung Ghab
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.88-100
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    • 2005
  • In computer graphics, realistic skin rendering has been regarded as difficult tasks and remains as an important research subject. Translucent materials like skin have some complicated optical properties including subsurface scattering. In this paper, we proposes a skin shader based on subsurface scattering to render realistic skin and it has been implemented as a plug-in for Maya, 3D Package. The rendered image using this proposed skin shader appears more realistic than the rendered image using classical shading techniques. Furthermore, we could model sebum, epidermis, dermis using specular reflection, multiple scattering, single scattering respectively.

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Implementation of a WWW System for Real-Time Multimedia Data Service (실시간 멀티미디어 데이터 서비스를 위한 WWW 시스템구현)

  • Bae, Jeong-Suk
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.5 no.2
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    • pp.157-167
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    • 1999
  • 편리한 사용 방법과 멀티미디어 데이터 서비스를 지원하는 웹은 현 인터넷 환경에서 이종 컴퓨터간의 주요한 정보 전달 수단으로 자리잡았다. 그러나 웹이 사용하고 있는 통신 프로토콜 스택만으로는 부상하고 있는 정보 형태인 실시간 멀티미디어 데이터의 서비스를 적절히 지원할수 없었다. 이에 본 논문에서는 실시간 전송 프로토콜인 RTP/RTCP를 웹 통신 프로토콜 스택에 추가하여 실시간 멀티미디어 세션의 서비스를 지원할수 잇도록 그 기능이 확장된 웹 시스템의 구현을 소개한다. 이는 MBone을 통해 실시간으로 멀티캐스트되고 있는 멀티캐스트 되고 있는 멀티미디어 세션의 서비스를 웹에서 지원할수 있도록 한 것으로, 기존의 MBone응용들을 수용한 형태를 가진다. 이를 위하여, MBone상에서 개설된 세션 정보를 수집하여 이를 관리하고 그 정보들을 웹 문서로 제공하는 프로그램인 '웹 SDR'과 MBone을 통해 멀티캐스트되는 실시간 멀티미디어 세션을 웹상에서 시청할수 있도록 웹 브라우저의 기능을 확장한 Windows 95 플랫폼 기반의 '실시간 멀티미디어 웹 플러그인'을 구현하였다 그리고 , 본 연구에서 개발한 수신 위주의 웹 시스템의 서비스 품질을 개선하기 위하여 현 인터넷 환경을 고려한 서비스 품질 제어 기법인 '관측 기반의 수신단 QoS 제어 알고리즘'을 제안하고, 이를 적용하여 실시간세션 서비스 품질이 개선됨을 보였다.

Design of Authoring tool for Synchronizing Multimedia Educational Contents (동기식 멀티미디어 교육콘텐츠 저작도구 설계)

  • Park, Seung-Beom;Kim, Tae-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.2
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    • pp.142-149
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    • 2007
  • In existing educational systems, it is impossible to synchronize multimedia contents and it is required additional client applications. SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) is based on XML which allows to arrange multimedia objects temporally and spatially, and it can represent multimedia effectively on Web browsers. It is possible to serve the high-quality multimedia on Web browsers by applying SMIL to the previous Web-based educational contents without any client applications. In this paper, we propose the method of developing multimedia educational contents applied by SMIL, and design an authoring tool with a function of transforming SMIL documents to XHTML documents. The tool allows common users to use easily without any plug-ins or applications.

A Framework Design for Developing Game based on HTML5 (HTML5 기반의 게임 개발을 위한 프레임워크 설계)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.219-220
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    • 2013
  • 웹은 초기에 단순한 정적인 문서정보를 공유하는 형태에서 동적 상호작용을 하는 형태로 발전되어 왔다. 특히 HTML5의 출현으로 기존의 HTML에서는 외부 플러그인을 통해서만 구현할 수 있었던 오디오/비디오 등의 멀티미디어 및 SVG와 캔버스를 이용한 2D/3D 그래픽 처리가 가능하게 되었다. 또한 HTML5와 Javascript를 통해 유저와의 상호작용 처리가 강화되었다. 본 논문에서는 이러한 HTML5의 특징을 기반으로 게임을 개발하기 위한 프레임워크를 설계하고 구현하였다.

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A Distant Education System based on Intranet (인트라넷 기반의 원격 교육 시스템)

  • 신재식;변정용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.215-218
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    • 2000
  • 현재 원격 교육 시스템은 21세기를 맞이하여 고속 인터넷 통신망의 발전과 함께 사회전반에서 크게 이슈로 떠오르고 있다. 하지만, 현재는 특정업체나 단체에서 교육을 독점적으로 서비스하기 위해 웹 기반으로 서비스가 이루어질 뿐 일선 학교에서나 한국 산업인력관리공단과 같은 시험인증기관에서 특정 LAN (Local Area Network) 상에서 자체적으로 특정 교과 독립적으로 교육을 행할 수 있는 시스템이 없는 현실이다. 기존에 서비스되고있는 시스템은 순수 웹을 이용하거나 웹과 플러그인(Plug-in)을 함께 사용하여 컴퓨터에 지식이 없는 일선 학교의 교사나 학생들에게 순수한 양방향의 교육 서비스를 하기엔 역부족이고 한계가 있어 네트워크 기반 원격 교육 시스템을 제안하게 되었다. 본 연구에서 개발된 시스템의 주요 특징으로는 순수 인트라넷만을 이용하여 실시간 원격 교육서비스를 제공, 교육 공급자와 수요자에게 사용상에 특별한 지식을 요구하지 않는 사용자 인터페이스를 제공, 교육 정보갱신이 쉽고 빠르게 이루어지며, 특정교과 독립적으로 서비스가 가능하며, 서비스상에 특별한 인력을 필요로 하지 않으며, 수요자는 원하는 시간에 자신의 능력별로 서비스를 받을 수 있다. 그리고 가정 통신문, 성적 처리, 학생 신상 관리 등의 학생관리 기능이 있다. 필요하다면 사용자의 이용요금부고도 가능하다.

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Media Gateway Resources Discovery Mechanism Using MEGACO-m (MEGACO-m을 이용한 MG 자원 탐색 메커니즘)

  • Um, Nam-Kyoung;Woo, Sung-Hee;Lee, Ji-In;Lee, Sang-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.665-668
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    • 2001
  • 인터넷 서비스의 폭발적인 수요 증가에 따라 데이터망의 구축에 대한 투자의 필요성이 제기되어, 여러 벤더들이 최적의 망을 구축할 수 있는 플러그인 형태의 개방형 멀티미디어 망 구조에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 개방형 멀티미디어 망에서는 노드간에 인터페이스로, 표준화된 프로토콜을 구현함으로서 기존의 서비스에 대한 지원 및 신규 서비스의 유연한 수용이 가능하게 된다. 이 논문에서는 기존의 미디어게이트웨이(MG)와 미디어게이트웨이제어기(MGC) 사이의 상호 운용성을 위한 MEGACO 프로토콜을, 미비했던 자원 탐색 및 관리, MG 측의 자원 보고 기능을 추가시켜 MEGACO-m(MEdia GAteway COntrol-management)을 제안한다.

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MPEG-4 IPMP system design and implementation that based on MPEG-4 editing system (MPEG-4 저작도구 기반의 MPEG-4 IPMP 시스템 설계 및 구현)

  • 전기호;박철민;최일선;김창수;정회경
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.820-822
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    • 2004
  • MPEG-4 디지털 콘텐츠는 통신, 컴퓨터, 방송, 모바일 등의 다양한 분야에서 멀티이디어 데이터를 처리하기 위한 표준으로 자리 잡고 있다. 하지만 저작권 보호 및 관리 시스템의 부재로 기업간 저작권 시스템의 문제와 관심이 대두되어 ISO/IEC의 산하기관인 MPEG에서는 MPEG-4 시스템 표준에 부합되는 IPMP(Intellectual Property Management and Protection) 시스템 인터페이스를 표준으로 제정하여 저작권을 보호하고 관리하는 공동 방법을 제공하였다. 이에 본 논문에서는 기존 MPEG-4 저작도구에 기반하여 MPEG-4 IPMP 시스템을 플러그인처럼 추가할 수 있는 확장 시스템 구현을 목적으로 두고 있다. 설계 부분은 IPMP 정보 저장부, IPMP 정보 변환부, 멀티미디어 처리부, XMT-A to MP4 컨버터, IPMP 정보 처리부로 구성하였고. 저작자가 IPMP 정보를 효율적으로 입력, 수정하고 시스템에서 처리되도록 구현하여 표준에 따라 보호 및 관리 신호를 갖는 MPEG-4 디지털 콘텐츠를 저작하였다.

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Development of Integrated Development Framework for Context-Awareness Simulation based on Multi-Agent System (멀티 에이전트 기반의 상황 인지 시뮬레이션을 위한 통합 개발 프레임워크의 개발)

  • Kim, Tae-Hyung;Choi, Jin-Woo;Woo, Chong-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.538-541
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    • 2010
  • 상황인지 시뮬레이션이란 상황자료의 수집, 추론 및 결론 도출의 과정을 실제 환경이 아닌 가상의 시뮬레이션 환경 안에서 실험해 볼 수 있는 것을 말하며, 상황인지 기술과 DEVS(Discrete Event System Specification), 페트리-넷(Petri-Net)등의 기반 기술이 사용된다. 본 논문에서는 사용자들이 보다 편리하게 상황인지 시스템을 구축하고 실제보다 적은 시간으로 구축된 시스템을 실험할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공할 수 있는 통합 개발 프레임워크를 개발하고자 한다. 시뮬레이션 통합 개발 프레임워크 특징으로는, 첫째 상황인지를 위한 추론 기능을 가지는 에이전트와 시뮬레이션 기능들을 플러그인 및 라이브러리로 제공할 수 있고, 둘째, 통합환경 안에서 제공되는 도구들을 사용하여 사용자들이 보다 편리하게 개발 및 실험을 할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 본 논문에서는 상황 아키텍처를 위한 모델 표현 계층, 멀티 에이전트 시스템을 위한 연산 계층, 환경과의 상호작용을 위한 인터랙션 계층, 그리고 시뮬레이션 계층인 4-계층구조의 통합개발환경을 연구하였다.

Still image comunications on the internet using the wavelet image compression technique (웨이블릿 영상 압축 기법을 이용한 인터넷에서의 정지영상 서비스)

  • 신무균;정제창;김민구
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.4 no.1
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    • pp.12-21
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    • 1999
  • Without a question. the most significant new medium for transmitting information is the Internet. Unfortunately. the multimedia elements that enrich our titles are extremely bulky. While the Internet hype is available in unlimited supply. Internet bandwidth and functionality of web browser are not making the net quite hospitable to multimedia data formats. In this thesis. for smoother and better communications over the net. a study is done on still image compression techniques. based on wavelet transform which is selected on MPEG-4 as a still image compression standard and a strong candidate for the JPEG-2000 standard. For Internet service. the study of plug-in programming and ActiveX control is implemented to enrich the functionality of web browser. As a result. the proposed still image service gives better image quality than current standard JPEG and does not yield to the common blocking artifacts.

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