Purchase of clothes has recently picked up pace at mobile fashion shopping malls. One of the biggest weak points is that consumers can't coordinate clothes. Since individuals increasingly want to make coordination, a fashion coordination system to satisfy the demand should be developed. As the technology of digital clothing which is about reproducing dresses using computer graphic has been activated in the fashion industry, many changes in consumers' life patterns and interests in fashion shopping malls are taking place. Some consumers are increasingly more keenly interested in shopping on the Internet and Smart phones than in offline stores. This study was conducted to understand production of iPhone-based augmented reality fashion fitting contents which is suitable for Koreans' body shape. This system is about designing and materializing UI(User Interface), an augmented reality fitting system, so that users can confirm if they look nice with those fashion items using Smart phones. A new fashion shopping method satisfying user convenience was suggested using the materialized system.
With the advent of the various device types and marketing communication, customer's search and purchase behavior have become more complex and segmented. However, extant research on multichannel marketing effects of the purchase funnel has not reflected the specific features of device User Interface (UI) and User Experience (UX). In this study, we analyzed the marketing channel effects of multi-device shoppers using a unique click stream dataset from global online retailers. We examined device types that activate online shopping and compared the differences between marketing channels that promote visits. In addition, we estimated the direct and indirect effects on visits and purchase revenue through customer's accumulated experience and channel conversions. The findings indicate that the same customer selects a different marketing channel according to the device selection. These results can help retailers gain a better understanding of customers' decision-making process in multi-marketing channel environment and devise the optimal strategy taking into account various device types. Our empirical analyses yield business implications based on the significant results from global big data analytics and contribute academically meaningful theoretical framework using an economic model. We also provide strategic insights attributed to the practical value of an online marketing manager.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.280-282
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2000
인터넷과 멀티미디어 기술의 급속한 성장에 따라 웹을 기반으로 한 전자상거래가 많은 관심을 받고 있다. 구매자들은 보다 합리적이고 현명해졌고 또한 개성화 경향의 심화로 구매자 자신에 맞는 특별한 서비스를 원하고 있다. 그러나 현재의 대부분의 전자상거래 서비스는 구매자가 물건의 모습이나 사양을 보고 선택하는 상품 카탈로그 수준의 상태에 있다. 구매자의 욕구를 만족시키기 위해서는 단순한 상품정보를 제시하는 것에서 벗어나 판매점원의 지식을 이용한 판매점원 에이전트가 필요하다. 이러한 판매점원 에이전트를 이용하면 고객은 상품 탐색 시간을 급격히 줄일 수 있고 구매자 취향에 맞는 쇼핑을 할 수가 있으며 판매자 입장에서는 차별화 된 고객관리를 할 수가 있다. 따라서 본 논문에서는 실제 상점에서 존재하는 판매점원의 일을 대신해 주는 사이버상의 판매점원을 지능형 에이전트, 즉 지능형 판매점원 에이전트(ISCA : Intelligent Sale Clerk Agent)를 이용하여 구매자의 취향에 적합한 상품들을 쇼핑할 수 있도록 하고자 한다.
It becomes undeniable trends that offline shopping stores operate their own online shopping stores too. The multi-channel shopping stores like this allow consumers to have much choices to shop from either offline channel or online channel. This trend, however, also opens new research issues. Especially, we have found from literature survey that a new research model is necessary for more in-depth study of the consumer behavior analysis in the multi-channel trends like this, where those constructs such as offline trust, uncertainty, switching cost, and individual negative emotion are considered. It is noted, especially in the multi-channel environments, that uncertainty and switching cost need to be considered, and that individual tends to feel negative emotion much more. By relying on 406 valid questionnaires, we obtained empirical results such that switching cost and offline trust have a positive effect on continuance intention, and uncertainty tends to increase switching cost. Individual negative emotion also affects continuance intention significantly.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.409-413
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2000
본 논문은 가상현실의 한 분야인 VRML 저작도구의 설계와 구현에 고나하여 기술하였다. 가장 효과적인 장면생성과 Graphic Library (OpengL)와 VRML Noderks의 매칭 구현을 통하여 Objects 의 Rendering 수준을 한 차원 높이고, COM 기반의 Parser 사용으로 저작도구 구현에 효율성과 재사용성을 극대화하며, 3차원 모델링을 모다 손쉽게 저작할수 있는 저작도구를 구현하였다. 3차원 모델링 기술의 기반 구조가 취약한 국내에서 이 분야 기술력의 축적과 함께 3차원 모델링 기술을 이용한 응용 제품 개발의 저변확대와 다양한 유형의 쇼핑몰 구현 기반 기술 확보등의 효과를 거둘 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.547-552
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2001
하드웨어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 린 가상현실 기술의 발전으로 일반 PC 상에서도 고품질의 영상을 실시간에 생성하는 것이 가능해졌다. 이러한 발전은 고해상도 가상공간 구축을 가능하게 하여 누구나 자신의 PC를 통해 가상 쇼핑몰이나 가상 박물관 등의 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 최근에는 이러한 기술을 이용한 PC 환경에서의 3차원 게임이 속속 발표되고 있다. 본 고에서는 이러한 3차원 PC 게임 제작을 위해 필수적인 기술인 렌더링 기술 요구사항을 분석하고, 이를 렌더링 엔진의 형태로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.347-350
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2001
최근에는 인터넷 기술의 발전과 더불어 인터넷 사용인구가 늘어나면서 전자 상거래가 활발히 이루어지고 있다. 인터넷을 이용한 shopping Mall 개발의 장점은 상품에 대한 상세한 정보 제공과, 사용자가 시·공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서든 상품 구입이 가능하다는 것이다. 본 논문에서는 공간적, 시간적으로 많은 노력이 필요했던 기존의 악기 구매 방식에서 인터넷(Internet) 환경을 이용하여 손쉽게 구입할 수 있도록 구현하였다. 인터넷 환경에서는 사용자가 원하는 제품에 대한 정보를 손쉽게 얻을 수 있고, 웹 상에서의 결재 시스템을 통해 쉽게 결재가 이루어져 결재와 동시에 제품 구입이 가능하다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 악기 shopping, Mall의 설계 및 구현 방안을 기술한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.977-982
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2002
최근의 정보시스템의 전형적인 형태인 웹기반 정보시스템(WBIS)은 계속적으로 재구성되어야만 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있으며 수익을 창출할 수 있다. 이를 위해, 시스템의 항해구조를 모델링하고 분석하여 시스템의 재구성시에 활용해야 한다. 이에 따라, 본 논문에서는 쇼핑몰을 포함한 WBIS의 재구성(또는 튜닝)을 위한 항해구조의 모델링 및 분석 방법을 제시한다. 항해구조의 모델링을 위해 구조모델, 상태전이 모델 및 패트리넷 모델 및 분석을 통한 분석방법을 제시하였다. 끝으로, WBIS의 재구성 휴리스틱을 제시하였으며 제시한 방법들을 사례 WBIS에 적용하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.129-132
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2000
전자상거래가 활성화됨에 따라 지능형 에이전트를 사용한 쇼핑몰의 출현이 가속화되고 있다. 지능형 에이전트를 이용한 전자상거래에 대한 연구는 활발히 진행되고 있으나 각 데이터베이스 시스템들 간의 프로토콜의 차이로 인해 사용영역이 극히 제한된 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제 해결을 위하여 분산 데이터베이스에서 직접 정보를 얻는 구매 에이전트 시스템을 설계하는데 분산환경의 미들웨어인 CORBA를 이용하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.365-368
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2000
본 논문은 전자상거래 시스템의 구축, 운영, 관리에 기분적으로 요구되는 기능들을 플랫폼에 독립적인 Java 기술과 XML 기술을 적용해서 화장성과 유연성이 높은 컴포넌트들을 설계하고 구현한 내용을 보인다. 개발된 컴포넌트는 쇼핑몰 구축 시 원하는 상점 형태를 손쉽게 만들어 내게 하며, 추가적인 기능 요구 사항들을 지속적으로 추가할 수 있기 때문에 새로운 기능을 확장시키는데 매우 유용하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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