현재 방송에서는 제공되지 않은 해상도, 촬영 시점 등에 대한 사용자 요구에 따라 방송 서비스를 선택적으로 제공받고자 하는 요구가 생겨나고 있다. 기존 서비스들은 촬영 시점에 따라 정지 영상을 보여주는 정도의 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 그 한계점을 극복하고자 가상실세계에서 스트리밍을 제공할 수 있는 방법에 대해 연구하였으며, 실시간 멀티뷰 중계 서비스를 구현하고자 한다. 이를 통해 시청자는 다양한 각도에서 자신이 원하는 화면을 선택적으로 서비스 받을 수 있으며, 미래형 서비스를 위한 원천기술 확보에 도움이 될 것이다. 특히 스포츠 분야에 적용할 때 사용자가 즐길 수 있는 콘텐츠의 질적 향상을 가져올 것으로 기대된다.
네트워크 상에서 서로 다르게 저작된 애니메이션 기술과 데이터를 결합하여 동일한 뷰를 표현 가능하게 하기 위해선 공유 가상 환경 시스템과 같은 요소가 필요하게 된다. 이러한 시스템을 구현하기 위해선 여러 가지 요구 사항이 필요하게 된다. 즉, 데이터 공유, 멀티미디어 렌더링, 상호작용 등이다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항을 만족하고, 서로 다른 네트워크 상에 있는 3차원 데이터를 웹을 통하여 동일된 가상 환경상에 표현함으로써 데이터 공유에 따른 애니메이션 및 물체의 제어를 효율적으로 처리 가능하게 한다.
데이터 모델링 능력이 한정되고 뷰 갱신 모호성 문제에 기인하여, 관계형 뷰는 공학 응용에 제한적으로 사용되어 왔다. 반면에 객체지향 데이터베이스의 뷰는 관계형 뷰의 이 두 가지 단점을 극복하기 때문에, 공학 응용을 위한 맞춤 인터페이스를 정의하는데 중요한 역할을 할 것이다. 특히 공학 응용을 위한 데이터베이스 인터페이스는 갱신을 충분히 지원하여 한다. 좀더 자세히 말하면, 인터페이스에 대한 갱신이 모호성이 없이 정의되어야 하며 이 정의는 베이스 스키마에 대한 갱신 행동과 일치하여야 한다. 이를 위하여 객체지향 뷰가 베이스 데이터 모델과 같은 갱신 행동을 보이기 위한 제반 조건 - 갱신 의미 보존(update semantic preserving)-을 정의하였다. 그리고 이 갱신 의미 보존 특성의 실현 가능성을 보이기 위하여 CAD에 특화된 객체지향 뷰 시스템, 멀티 뷰(MultiView), 을 선정하여 그 시스템의 뷰 모델에 대한 갱신 의미 보존 갱신 행동을 정의하고 구체적인 구현 알고리즘을 제시하였다. 이 연구는 객체지향 데이터베이스에서 가장 클래스를 모았을 때 단순한 클래스의 모임이 아니라 isa계층을 갖는 '스키마'가 될 수 있게하기 위해서는 가상 클래스에 대한 갱신 의미가 클래스간 isa 관계를 위반해서는 안된다는 것을 발견하였다. 그리고 이의 충분조건으로 '뷰 스키마가 베이스 스키마처럼 보이도록'하는 가상 클래스의 갱신 의미와 가상 클래스간 스키마 형성 가능 조건을 발견하였다. 이는 객체 지향 데이터베이스에서 뷰를 클래스 수준에서 스키마 수준으로 정의하는 충분조건을 발견하고 구현한 최초의 논문이다.
본 논문은 분산 멀티미디어에서의 결함 허용 시스템에 대해서 기술 하였다. 본 시스템은 분산 멀티미디어 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 동기화된 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 분산 멀티미디어 환경은 IP-USN과 M2M에 기반을 두고 있다. 본 시스템은 축제를 여는 장소처럼 분산 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 동기화 할 수 있다.
XML 의 응용 예로 3DML은 VRML의 차기 사양인 X3D 와 비교될만한 언어이다. XML에 기반하여 3차워 공간 데이터를 마치 미로를 만들 듯 기호화 된 문자들로 하나의 평면 (Level)을 구성하면 그에 해당되는 물체들로 이루어 진 가상공간이 만들어진다. 하지만, 고정된 가상공간만을 저작할수 있으며 다중 사용자환경을 지원하지 않는다. 본 논문은 아바타를 통해서 가상공간을 탐험할 수 있도록 XML의 한 응용된 언어로써 AML을 설계하고 인식할수 있는 뷰어를 통해 아바타의 애니메이션을 수행 방법을 기술하였다.
분산 이기종 시스템간에 어플리케이션을 개발하기에 적합한 미들웨어로 OMG가 제안한 CORBA가 많이 사용되고 있는데, CORBA는 객체들 간에 멀티캐스트 통신을 지원하지는 못한다. 따라서 멀티캐스트 통신을 지원하기 위해 기존의 분산시스템에서 그룹서비스를 CORBA에 통합하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 CORBA를 기반으로 한 그룹서비스와 그룹서비스의 관리로서 뷰의 관리와 시퀸스 객체를 통한 메시지 순서성 보장을 위한 방법을 제안한다.
본 논문에서 제안하는 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 오류 문제를 위한 동시성 제어란 모든 시스템에 분산 시계를 설정하고 명령어에 분산 시계에서 받은 생성 시간(issuing time)을 실어 순서화 분산된 다른 시스템에게 명령어의 발생과 발생 시간을 알린다 발생된 명령어는 자신의 명령어를 먼저 실행하고, 다른 곳에서 도착한 명령어의 시간 값이 다를 경우에만 뷰를 재 생성한다. 이를 통해 비록 네트워크를 통한 동시성 제어 부담을 간접적으로 제거하고 사용자에서의 반응성을 증진시켰다. 즉, 오류 발생 시에 오류도 하나의 명령어로 취급하고 명령어와 오류가 동시에 발생할 시에 명령어를 순서화해 주는 문제에 대한 시스템을 기술한다.
최근 UCC의 등장으로 인터넷을 이용한 멀티미디어의 활용이 생활화되고 있다. 이러한 환경에서 사진, 동영상, 음악 등 멀티미디어의 검색은 시간과 접촉 이용성을 증가시켜줄 수 있는 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 현재 제안되어 있는 멀티미디어 활용 시스템들은 전체 사용자를 기반으로 우선순위를 적용하여 단일화된 metric을 통한 랭킹 시스템을 제안함으로 사용자 중심의 실용적인 랭킹 시스템을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점에 기반하여 사용자 중심의 차별화된 뷰를 제공해 줄 수 있는 사용자 선호 기반(User Favor-Based) 멀티미디어 랭킹 시스템 '포토톡'을 제안한다. 제안하는 시스템은 현실적인 랭킹시스템을 통해서 사용자 중심의 결과를 도출할 수 있는 장점을 가진다.
CORBA는 특정 플랫폼이나 기술에 관계없이 객체간에 상호작용을 가능하게 하는 미들웨어이다. CORBA 통신 모델은 분산 객체를 클라이언트와 서버간에 동기적으로 연결되기 때문에 대기 시간이 필요하며, 멀티캐스트를 지원하지 않는다. 이러한 점을 해결하기 위해, OMG에서는 다중 응용 객체간의 멀티캐스트를 지원할 수 있도록 CORBA 이벤트 서비스(Event Service)를 제안하였다. 본 논문에서는 이벤트 채널에 등록된 각각의 소비자와 공급자에 두 개의 인터페이스 객체를 두어 양방향 통신을 지원하며, 신뢰성을 향상시키는 기법을 제안한다. 또한, 효율적으로 객체를 통합하기 위해 분산된 채널들을 그룹화하고 뷰로 관리한다. 채널그룹 중에 하나를 조정자로 선택하여 그룹과 뷰를 관리하도록 한다.
인터랙티브 스토리텔링 시스템(Interactive Storytelling System) 상에서 다양한 이야기의 진행과 결말을 표현할 수 있는 비선형적인 이야기(nonlinear story)는 사용자와의 상호작용으로 생성된다. 또한 연극이나 영화에서 관객은 하나의 장면에서 진행되고 있는 이야기만을 볼 수 있고 다른 장면의 이야기를 보기 위해서는 현재 장면이 끝난 후 다른 장면의 이야기를 볼 수 있다. 그러나 현실에서는 여러 가지 사건들이 여러 장소에서 동시에 발생하고 게다가 특정 사건들은 다른 사건들에 영향을 미치기 때문에 전체적인 이야기의 흐름에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 비선형 스토리의 생성을 위한 제약 조건 기반의 서술구조(Constraint Based Narrative Structure)를 소개하고 동시 진행 이야기(Simultaneous Story Arcs)의 제어를 위한 멀티뷰포인트(multi viewpoint)를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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