현재 세계의 통신업계들은 인터넷, 멀티미디어 서비스 등의 발전에 따라 폭발적인 전송 속도의 증가를 예측하고 있다. 대용량의 정보를 초고속으로 전달하기 위한 방법으로 각광 받고 있는 광통신은 사무실의 네트웍, 가정의 전자용품, 항공기내 정보시스템 구축, 인터넷 화상 통신 등에 이용되고 있다. 최근에는 플라스틱 광섬유(POF; plastic optical fiber)에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 기존의 구리 전선이 가지는 단점인 전자기적 간섭과 무거운 중량을 극복한 것이 유리 광섬유이다. (중략)
21세기 고도 정보화 사회는 실감형 3차원 입체 멀티미디어 서비스로 발전할 것으로 전망됨에 따라 3차원 입체 영상 디스플레이 기술에 대한 관심이 높아져서 국내외적으로 기술개발이 활발하게 진행되고 있다. 최근 3차원 영상 디스플레이 시스템을 구현하기 위해 입력이미지는 공간광변조기에 의해 디스플레이 되는데, 이때 사용될 수 있는 공간광변조기는 LCD, DMD,(deformable mirror device), MOD(magento optic device)등이 있다. (중략)
최근 국내 공공기관 지방이전이 본격적으로 추진됨에 따라 영상회의 시스템의 활용과 중요성이 증대되고 있다. 영상회의 시스템은 출장으로 발생하는 온실가스 배출을 감소시키는데 중요한 역할을 할 것으로 기대되는 그린 IT 시스템이지만 이에 대한 경제적 효과 분석은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 비용편익분석법을 활용하여 영상회의 시스템을 통한 온실가스 배출 감축 효과를 정량적으로 분석하였다. 한국정보화진흥원 19개 부서에 대한 설문결과를 바탕으로 투자비용 대비 경제적 효과를 추정하고 157개의 지방이전 공공기관으로 확대한 결과 영상회의 시스템 도입은 약 1,800억원의 경제적 효용이 있으며 향후 5년간 약 580톤에 달하는 이산화탄소를 감축할 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 유사산업 분야의 그린 IT 시스템 도입에 대한 의사결정시 경제적 타당성 평가를 위한 중요한 분석틀로 활용될 수 있을 것이다.
MPEG-21 멀티미디어 프레임워크는 다양한 종류의 네트워크와 장치들이 멀티미디어 자원을 보다 효율적으로 전달하고 사용할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 하고 있다. MPEG-21의 주요한 목표 중 하나는 서로 다른 기종의 단말기기에서 동일한 가독성을 보여주는 멀티미디어 스트리밍(streaming)을 지원하기 위해서 디지털 아이템 적응(digital item adaptation, DIA)을 통한 광범위한 멀티미디어 접근성, 다시 말해서 UMA (universal multimedia access)를 구현하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-21 디지털 아이템 적응을 이용하여 단말기기의 전력 소모를 절감할 수 있는 방법을 최초로 소개한다. MPEG-21 멀티미디어 프레임워크는 처음부터 단말기기의 전력 소모 절감을 목적으로 설계된 것이 아니기 때문에, 단말기기.의 전력 소모에 관련된 상세한 정보를 제공할 수는 없지만 몇 가지 제한된 정보는 현 시점에서도 이용가능하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 정보를 이용하여 MPEG-21 디지털 아이템 적응 표준을 따르는 여러 가지 전력 소모 절감 기법들을 제시하고, 각각의 전력 소모 절감 기법들 사이의 상호 의존 관계를 밝히고자 한다. 본 논문에서 소개한 전력 소모 절감 기법들을 단말기기에 적용하면 멀티미디어 서비스의 품질을 거의 손상시키지 않으면서 휴대용 멀티미디어 기기의 소비 전력을 최대 $66\%$까지 줄일 수 있다.
오늘날의 컴퓨팅 환경은 통신 네트워크의 복잡성과 다양한 멀티미디어 서비스 처리를 위해 객체지향 기술을 분산 시스템에 도입하고 통신망을 소프트웨어 계층적 모델로 구조화한 개방형 정보 통신망 구조 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 분산환경에서 멀티미디어 스트림 데이타를 전송하기 위한 아키텍쳐에 관한 모델의 설계 및 구현에 관한 것으로 분산 환경에서 멀티미디어 스트림 데이타를 효율적으로 전송할 수 있는 구조를 제시하고 있다. 설계한 구조는 Point-to-Point와 멀티캐스트를 지원하며 컴퓨터 통신망에서 멀티캐스트 연결을 효율적으로 관리하고 추후 기능 확장 및 기능 변경이 용이하도록 모듈화하고 유연성을 가지는 연결 관리 구조를 설계하고 구현하였다. 신호기능은 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)의 ORB를 이용하여 실현하였으며, 데이타 전송 기능은 TCP/IP연결을 이용하였다. 이렇게 신호처리 부분과 데이타 전송 부분을 독립적으로 만들어서 하부망 기술에 독립적인 연결 관리 구조를 채택하고 있으므로 향후 다른 환경에서도 신호처리 부분을 그대로 적용할 수 있다. 분산 객체 개념을 적용하여 연결 관리 기능을 분산 객체화 하였으며 각 분산 객체간 인터페이스를 OMG(Object Management Group) IDL(Interface Definition Language)로 정의함으로써 유연성을 갖도록 하였다.AbstractThis paper proposes communication service architecture to support dynamic communication configuration and multiple connection management which are required to handle a variety of multimedia multicast application. Our communication service architecture was designed to fulfil the objectives as the following:- To build a common networking system for various multimedia multicast services- To build a platform for rapid service development and provisioning- To provide service networking independent on transport network technologiesWe implemented communication service architecture based on Common Object Request Broker Architecture (CORBA) for multimedia multicast applications. Our communication service architecture is distributed and object-oriented for extensibility and easy modification. The interfaces between the distributed objects are specified in (Object Management Group) OMGs Interface Definition Language.
데이터의 증가 추세와 중요성을 고려할 때, 효율적인 대용량의 백업시스템이 필요하다. 그러나 기존의 백업시스템들은 저장매체의 속도와 기술적인 문제 등을 갖고 있다 이러한 문제들을 해결하기 위하여 제안하는 고성능, 대용량 백업 및 복구시스템은 고속화, 압축 기술 및 백업 가속기 등을 이용하여 설계 및 구현하였다. 구현된 백업 및 복구시스템은 고속화를 위하여 멀티 쓰레딩 기술과 멀티 프로세싱 기술 그리고 멀티 스트리밍 기술을 적용하였다. 그리고 기존의 백업미디어가 테이프 기반이지만 제안하는 백업운영모델은 디스크기반으로 설계하였다. 때문에 구현된 백업시스템은 백업미디어의 한계를 극복하면서, 고속화 및 고용량이 가능하다.
본 논문에서는 VOD에서 스트리밍 데이터를 효율적으로 서비스할 수 있는 Consistency 알고리즘을 제시하고 개발한다. 미디어 데이터 서비스를 위해 하나의 미디어 데이터를 라운드 로빈 방식으로 스트라이핑하여 각 호스트의 저장 노드에 저장한다. 본 논문에서는 일반적인 계산 용도로 사용되는 매커니즘을 미디어 플레이 최소 단위인 (SH, GOP) 미디어 데이터에 서비스할 수 있도록 한다. VOD 시스템에서 RTP 패킷 데이터는 빠른 미디어 서비스 제공을 위하여 본 논문에서 제시한 consistency 알고리즘을 설계 및 구현하였다. 또한 이 알고리즘에 추가 기능으로 동기화에 따라 공유메모리에 존재하는 멀티미디어 데이터의 순서화된 서비스를 보장하는 것이다. 그리고 예상 페이징 기법을 적용하여 효율적인 버퍼링 기능을 보장하는 것이다. 그리고 본 논문에서 제시한 알고리즘에 대한 성능 평가를 실시하였다. 실험 결과 마지막 시점에 적용되는 베리어 알고리즘으로 인해 성능이 우수함을 알 수 있다.
이 논문에서는 멀티미디어 회의를 하면서 공동 편집을 하는 시스템 MissCW (Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)를 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템의 문서 모델인 DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture)는 논리 구조를 가지며 표현 스타일 객체와 표시 객체를 포함 한다. 본 공동 저작 시스템의 동기성은 멀티미디어 회의와 편집 윈도우의 공유 모드로 실현되었다. 이 시스템의 공동 편집기는 분산 객체들을 논리 구조로 조합 하여 하나의 문서로 만들 수 있는 구조 지향적 편집 방식을 제공한다. 미들웨어인 공유 객체 관리자 (SOM;shared Object Manager)는 공유 객체들을 일관성 있게 유지하며 응용 프로그램이 객체들을 효율적으로 이용할 수 있게 도와준다. 이 시스템의 하부 제어 구조는 강력한 서버 없이도 구현이 가능하도록 기본적으로는 복제 구조를 채택하였으나 공유 자료의 일관성유지를 위하여 가상 노드로의 중앙 집중 구조를 혼합 적용하였다. 가상 노드는 공유 객체 관리자의 객체 제어기에 해당하며 공유 객체 테이블(SOT; Shared Object Table)을 다루는 모든 일을 한다.
최근 휴대용 멀티미디어 기기들의 수요가 증가하고 지상파 DMB 방송이 시작됨에 따라 핸드폰, 내비게이션, 멀티미디어 플레이어 등의 휴대 기기 통합에 대한 연구의 필요성이 높아지고 있다. 휴대기기의 통합을 위해서는 빠른 성능의 마이크로프로 세서와 멀티미디어 서비스를 지원하는 다양한 장치 지원은 필수이다. 이를 위해 빠른 성능을 내는 ARM11 코어 계열의 임베디드 시스템 보드와 다양한 장치 및 어플리케이션을 지원하는 Windows CE 5.0 플랫폼을 구축했다. 그리고 DMB 디바이스 드라이버를 Busy Waiting과 Interrupt 의 두 가지 방식으로 구현하고 성능을 비교하여 임베디드 시스템의 자원을 효율적으로 사용하는 방법을 제안한다.
이 논문에서는 동기적 그룹 작업을 위해 기본적으로 갖추어야할 환경인 다자간 멀티 미티어 회의 시스템을 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템은 공유 자료를 일관성 있게 유지하는 한편 중앙으로의 통신 부담을 줄이기 위하여 중앙 집중 구조(centralized architecture)의 장점을 결합한 혼합형 하부 구조(hybrid infrastructure)와 복제 구조 (replicated architecture)의 장점을 결합한 혼합형 하부 구조(hybrid infrastructure)을 가지고 있다 공동 작업의 관리는 가상 노드로의 중앙 집중형 구조에 기반하며, 오디오, 비디오, 텍스트 등의 실제 데이터는 복제형 구조에 기초를 둔다. 이 시스템은 실시간으로 오디오와 비디오를 처리하기 위하여 동적 큐와 다중 스레드를 이용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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