오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
일시적 정보효과는 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 청각적 정보의 일시성으로 인해 학습에 가해지는 부정적인 효과를 말한다. 본 연구는 인지부하이론의 틀에서 멀티미디어 학습에서 일시적 정보효과가 학습에 미치는 영향을 살펴보고, 또한 일시적 정보효과를 극복하는 방법인 것으로 생각되는 분절화(long vs. short)와 학습자료 제시 조절방법(system-paced vs. learner-paced)이 일시적 정보효과에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보고자 하였다. 연구결과에 의하면 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 학습자료를 학습자에게 제시할 경우에는 시각적으로만 제시하는 것이 시청각적으로 제시하는 것보다 학습효율성이 보다 높은 것(높은 성취와 낮은 인지부하 투입)으로 드러났다. 또한 시청각적으로 자료를 제시해야 하는 경우는 청각적 학습 자료를 분절화해서 제시하거나, 학습자료 제시를 학습자가 조절하는 방법으로 멀티미디어 학습 환경을 설계하는 것이 학습 효율성을 높이는 방안인 것으로 드러났다.
본 연구는 2002년도부터 적용되는 고등학교 7차 교육과정에 고시된 환경교육은 환경 교과 이외의 모든 교과에서도 환경교육을 포함시키도록 한 내용에 따라 국민 공통 기본 교과의 하나인 기술ㆍ가정 교과에서 과목간 연계성을 파악하여 환경교육을 효과적으로 실시하는 방안을 모색하고자 한다. 따라서 기술$.$가정 교과 내용 중 환경 관련 내용을 검토 분석하고 효과적인 환경교육을 위한 멀티미디어 학습 자료 및 Web 활용 학습 자료를 제작하여 학교 현장에서 활용하는 방안을 모색하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구의 범위는 첫째, 기술ㆍ가정 교과에서의 환경 교과와의 연계성을 파악한다. 둘째, 연계성이 파악된 구체적인 내용을 나모웹에디터와 에디터 플러스, 포토샵, 소리, 동영상 제작 등의 프로그램을 활용하여 멀티미디어 학술 자료를 제작한다. 또한 이를 사용하여 Web 상에서나 CD-ROM으로 시범 수업을 실시하여 학생들의 태도 및 인식의 변화를 비교 분석한다. 셋째, 비교 분석된 자료를 기초로 하여 보다 효과적인 자료 활용 방안을 모색한 후 학습에 활용하여 환경 현상에 대한 그릇된 개념 및 무시하는 태도를 바로 잡게 하고 환경 문제에 대한 인식 전환과 행동 실행을 도모하고자 한다. 자료 활용 방안으로는 멀티미디어 형식으로 활용하는 방안과 Web을 통한 활용 방안 등이 있으며 학교 실정에 맞도록 선택하여 활용할 수 있다. 자료 활용 후 효과를 분석한 결과 환경 관련 학습을 실시하는데 관련성이 많은 교과에 대한 질문에 많은 학생이 기술ㆍ가정이라고 응답하였으며 멀티미디어나 인터넷을 활용한 학습이 효과적이라고 응답하였다. 환경교육 실시 후 학생들의 환경 보전 행동의 변화로 많은 학생들이 쓰레기 분리 수거와 자원 절약을 위해 노력하고 음식쓰레기를 남기지 않기 위해서도 노력하겠다고 응답하였다.
본 연구는 고등학교 공통과학 학습을 위한 멀티미디어 자료를 구축하는데그 목적을 두었다.공통과학 교육과정을 기초로 하여 문자 자료, 도표, 그림, 사진, 애니메이션, 동영상 및 음성 자료 등을 HTML 사용하여 멀티미디어 학습 자료를 개발하였다. 멀티미디어 학습 자료의 구성은 내용, 용어사전, 과학이야기, 영상자료, 그리고 질문의 다섯 분야로 나뉜다. 개발된 멀티미디어 자료는 공주대학교 과학교육연구소 홈페이지 (http://science.kongju.ac.kr)에 올려놓았으며, 또한 CR-ROM으로 제공된다.
컴퓨터 기술의 발달로 인해 만화로 된 영상과 대화형 삽화를 제공하는 멀티미디어 매체들이 점차 교육용 자료들로 각광받고 있다. 따라서 종전의 전통적인 교육 자료들과 비교했을 때 멀티미디어 자료들이 학습에 더 효율적인지 조사할 필요가 있다. 어떠한 환경가운데 좀 더 효율적인 학습이 될 수 있는지 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 전통적인 영어 읽기와 쓰기 학습방법과 삽화나 애니메이션을 사용하는 교육용 멀티미디어 매체를 기반으로 하는 학습과의 비교 연구를 하고자 한다. 학생들의 실험집단과 통제집단으로 구분하여 6개월간의 실험과 서로 다른 교육 자료를 적용하여 설문조사와 평가를 기반으로 그 결과를 영어 교육에 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다.
학습자들은 기존의 전형적인 교재와 강의실을 통한 학습 방법보다는 e-teaming 같은 새로운 학습 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 인터넷의 긍정적인 역할을 감안할 때, 외국어 학습에 멀티미디어 활용은 유용한 교수 방법이 될 것임에 틀림없다. 학습자가 언어 학습에서 시각적 자료의 활용을 선호한다는 점에서 멀티미디어를 이용한 E-learning은 영어 학습에 매우 중요한 교육 학습 방법이 될 수 있다. 이러한 장점은 언어 학습에서 학습자의 흥미를 유발하고 높은 학습 동기를 부여할 수 있다. 인터넷이나 웹을 통한 영어 학습의 장점은 컴퓨터의 다양한 멀티미디어 자료와 이러한 자료를 무한대로 반복재생 할 수 있어 반복 학습이 절대적인 영어 학습의 특성을 잘 적용할 수 있다. 본 연구에서 영어 학습에 필요한 네 가지 Reading, Writing, Speaking, Listening을 중심으로 e-learning에서 멀티미디어를 활용하는 학습 방법에 대해 살펴보기로 한다.
최근에 온라인 학습 시스템으로서 다양한 학습 컨텐츠를 갖고 있는 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 따른 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 시스템의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문은 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 개별 학습자들에게 차별적으로 개인화된 학습 자료를 제공하므로서 보다 효과적이고 효율적으로 학습에 임할 수 있도록 개인화된 학습자료 생성 시스템을 제안한다. 이는 개별 학습자들의 학습 행위에 따른 이벤트를 검출하여 데이터베이스화 시킨 후 이를 이용하여 학습 자료 선호도를 계산함으로써 개인화된 학습 자료를 생성하는 시스템이다.
컴퓨터로 멀티미디어 자료의 처리가 가능해짐으로써 컴퓨터는 언어, 수리, 과학 학습 등을 할 수 있는 매우 귀중한 교육매체가 되고 있다. 교육의 방법 중에서 교육의 공학적인 접근에서는 인터넷 정보검색과 멀티미디어 CD타이틀의 사용이 필수라 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 교육 현장에서는 아주 많은 교육용 CD 타이틀 중에서 학습자에서 적합한 양질의 교육용 CD타이틀을 선택하는 것은 중요한 사항이 되고 있다.(중략)
본 논문에서는 자기 주도적 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 수학학습 시스템을 설계할 수 있는 방안을 제시한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 보여 주는 형태가 많았다. 그러나 본 논문에서는 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상, 음성, 애니메이션 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 자기 주도적 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다.
멀티미디어 학습 자료는 학습자에게 다양한 형태의 학습경험을 제공해 줌으로써 학습에 대한 강한 동기유발과 이를 통한 학습목표의 달성에 크게 기여하고 있는 바, 그 교육적 활용가치는 날로 증대되고 있다. 대부분의 교사들은 멀티미디어 편집 관련 애플리케이션을 사용하여 학습자료를 제작하고 있지만 일반적으로 멀티미디어 편집에 있어서, 관련된 주요 기능들이 서로 다른 애플리케이션에서 실행되기 때문에 사용자의 입장에서 여러 개의 애플리케이션을 핸들링해야 하는 불편함이 있다. 또한, 지금까지의 멀티미디어 관련 툴이나 애플리케이션은 사용자의 수준을 고려해보았을 때 상당히 복잡하거나 난해한 부분들이 많아 활용상의 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 멀티미디어 편집 프레임워크의 개발을 목표로 연구범위를 동영상의 캡쳐와 편집으로 제한하고, 지금까지의 사례를 모델링하여 분석하고, 이를 기반으로 새로운 형태의 동영상 캡쳐와 편집을 위한 프레임워크를 설계하였다. 이를 통해 두 작업 사이의 공통적인 구성요소를 추출하여 단순화시킴으로써 애플리케이션에 쉽게 적용할 수 있고, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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