휴대용 멀티미디어 재생기는 기존의 멀티미디어 파일 서버와는 다른 성질들을 가지고 있다. 개인 사용자 전용, 비교적 낮은 하드웨어 성능, 사용자 기능으로 인한 순간적인 높은 부하, 그리고 짧은 개발주기 등이 이러한 성질들이다. 다양한 멀티미디어 파일 시스템은 여러 사용자의 요구는 처리하기에는 적합하지만 단일 사용자의 특수 기능을 지원하기에는 적합하지 않다. 팁과 같은 추가 정의를 응용프로그램과 과일시스템이 주고받는 방식들도 제안되었지만 프로그램의 개발주기를 증가시킬 수 있다. 본 논문에서는 파일블록배치, 버퍼-캐시, 그리고 미리 읽기를 사용하여 휴대용 재생기에서 사용자 기능을 효과적으로 지원하는 파일 시스템을 디자인하고 그 성능을 평가하였다. 힌트를 사용하는 기존의 미리읽기들과는 달리 제안된 미리읽기인 SPRA (Speed-based PRefetch Algorithm)는 힌트를 사용하지 않고 입출력 요구의 패턴을 통해서 미리 읽을 블록을 예측한다. 이는 응용프로그램이 수정되고 재컴파일 되는 과정을 제거함으로써 프로그램 개발기간을 단축시킨다. 실험결과 SPRA의 평균 반환시간은 리눅스의 추가읽기와 비교해서 $4.29%{\sim}52.63%$이며, 고속 재생 시 리눅스 추가읽기의 $1.01{\sim}3.09$배의 대역폭을 가진다.
본 논문에서는 디지털 방송의 시대를 맞아 새롭고 다양한 정보 서비스를 가능하게 할 디지털 데이터방송을 위해서 국내 환경에 적합한 데이터방송 프로파일을 제안하고 그 내용을 소개한다. 여기서 프로파일이라는 것은 표준(standard)과는 달리 서비스 어플리케이션 및 송 ·수신 시스템을 포함하여 실제로 데이터방송을 서비스하기 위해서 규정한 방송구현 단계의 구체적 규격이다. 데이터방송의 가능한 서비스 형태로는 TV 프로그램 자체를 소개하는 프로그램 안내정보 서비스, 방송중인 TV 프로그램 관련 정보를 서비스하기 위한 TV 프로그램 연관 데이터 서비스, TV 프로그램 내용과 독립적으로 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 순수 데이터 서비스, 그리고 방송국과 양방향 네트워크로 연결하여 제공되는 양방향 서비스가 있다 이러한 서비스를 개발하기 위해서는 국내 환경에 적합한 데이터방송 프로파일이 필요하며 그 일환으로 현재 MHEG-5를 이용하여 데이터방송이 가능하도록 프로파일을 구성해 나가고 있다 그리고 MHEG-5 프로파일을 이용한 서비스 어플리케이션을 제작하여 디지털 위성방송 시스템에 적용하였다 데이터방송의 규격은 국제적으로 아직 많은 부분에 있어서 유동적이므로 이 연구를 바탕으로 향후 지속적으로 국제적 흐름을 분석하여 국내 환경에 적합하도록 프로파일을 개선해 나갈 것이다.
본 논문에서는 트랜스코딩가 미디어캐슁 기법을 적목한 프록시 시스템인 DCMS(Dual Caching proxy for adaptive Multimedia Streaming service)를 제안한다. 미디어 데이터 특성을 이용해서 DCMS는 전체 파일 중 파일의 시작 부분만을 미리 캐쉬에 저장하여 클라이언트가 미디어 서비스를 요청하면, 서버를 대신해 데이터를 클라이언트로 전송해주면서 데이터 블록의 뒷부분부터 미리 선반입(Pre-fetching)함으로써 미디어 재생에 끊김이 없도록 한다. 그리고 미디어 데이터를 네트워크 대역폭, 무선단말기 수용성과 사용자 선호도를 고려한 트랜스코딩을 통해 미디어 데이터의 질을 레벨화 하여 저장함으로써 각 클라이언트에 적합한 미디어 데이터를 바로 제공한다.
본 논문에서는 맞춤 가구 제작 및 제작된 가구의 배치를 위한 효율적이면서도 사용하기 용이한 3D Visual 디스플레이 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD로 만들어진 평면파일(*.dxf) 그리고 3D 제작툴로 만들어진 오브젝트 파일(*.3ds)을 이용하여 현실감 있도록 시뮬레이션 하는 것을 목표로 한다. 2D로 제작된 AutoCAD 평면 설계 파일을 이용하여 평면 파일을 3D 투시도로 변환하고 3DS파일로 구축한 객체들을 배치한 뒤 텍스처매핑, 렌더링 등을 구현하여 최대한 현실감을 낼 수 있도록 개발한다.
본 논문은 P2P 네트워크에서 어플리케이션 레벨의 영속성있는 저장 시스템에 대해서 살펴본다. 인터넷 클라이언트의 성능 향상과 인터넷 접속 기술의 발달로 Peer-to-Peer (P2P)라는 키워드로 대표되는 다양한 파일 저장, 검색, 공유 어플리케이션이 소개되었다. 그러나, 기존의 서버 기반의 분산 저장 방식은 xDSL 기반의 가변 IP 기반의 현재 인터넷 환경에서 불안정한 성능을 보이고, 파일을 저장하고 나서 검색 발견의 확률이 떨어지는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 시스템의 가용성(Availability)을 높이기 위한 파일의 분할 저장, 중복 저장 방법을 소개하고 이의 효과를 분석해 보인다.
자바는 임베디드 시스템을 프로그램 하기에 매력적인 언어와 플랫폼으로 인식되어져 왔다. 그러나 잉베디드 자바의 메모리와 프로세서 한계점을 가지고 임베디드 자바에 표준 자바 클래스 파일을 적용하기에는 적당하지 않다. 본 논문에서는 타겟디바이스에서 바이트 코드를 수행하기 전에 심볼레퍼런스 정보를 실제 주소로 바꾸기 위해 프리레졸루션을 사용하여 실행시간을 줄일 수 있는 효율적인 메소드를 제안하였다. 클래스 파일에서 컨스턴트풀의 사이즈를 알기 위해서 13개의 클래스 파일들을 시험하였다. 본 프리레졸루션은 원래 사이즈의 92% 정도 전체적인 메모리 footprint를 줄였다. 또한, 메모리 참조 횟수도 감소시켰다.
본 논문은 현재 국내 디지털 오디오 방송의 잠정 표준으로 채택된 Eureka-147 시스템에서의 멀티미디어 전송 프로토콜 규약인 MOT(Multimedia Object Transfer) 프로토콜을 적용하여 멀티미디어 파일을 전송할 경우의 성능 분석 및 파라미터 최적화 방법을 제시하였다. MOT 프로토콜은 멀티미디어 파일을 전송하는 세그먼트 크기, 세그먼트 반복횟수와 같은 파라미터 설정값에 따라서 FER(File Error Ratio)이 변화하므로, 성능을 최적화하기 위한 파라미터 설정이 중요하다. 세그먼트 내에서 비트 사이의 오류 사건이 독립이라는 가정하에서 MOT 파라미터 설정값을 찾는 이론적 수식을 제안하였고, 이동 채널 환경의 시뮬레이션을 통하여 이론식과 비교하였다.
초창기 원격교육은 단순히 현장강의를 녹화하는 방식을 사용하였으나 최근의 원격교육은 학습 효율을 극대화할 수 있는 추가적인 기능을 제공하는데 주력하고 있다. 텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션 등 멀티미디어 정보의 활용은 이러한 추가적인 기능을 부여하는데 필수적인 요소로 간주된다. 본 논문에서는 이러한 멀티미디어 정보 활용은 물론, 특히 실행파일 시연 기능을 수행할 수 있는 인코더/디코더를 설계하고 구현하고자 한다. 이 기능에 의해 교수자로서는 강의도중 필요한 모든 종류의 실행파일 또는 응용 프로그램 데이터 파일을 자유로이 시연할 수 있으며, 학습자 역시 스스로 해당 실행파일을 자유로이 실행해 봄으로써 상대적으로 높은 학습효과를 성취할 수 있다.
본 논문은 NAND 플래시 메모리를 기반으로 한 멀티미디어 휴대 장치에서 동영상 파일을 고속으로 편집하고 동시에 필요한 저장 공간 소모를 최소화 하는 기법을 제안한다. 동영상 파일 편집 후 저장에 있어서 현재의 NAND 플래시 파일 시스템들은 편집 내용을 빈 공간에 새로 저장하기 때문에, 대용량의 파일일수록 많은 시간과 저장 공간이 소모 된다. 본 논문에서 제안하는 기법은 동영상 편집 후 파일 간에 중복되는 데이터를 새로 저장하지 않고 공유하도록 하면서 소모되는 시간과 공간을 최소화 한다. 이를 위해 파일 간 공유 되는 데이터를 관리하는 페이지 공유 맵을 설계하고 이를 이용한 동영상 고속 편집저장 기법을 제시한다.
장소와 시간에 관계없이 언제든 네트워크에 접속해 컴퓨팅할 수 있는 유비쿼터스 환경은 이제 디지털 기술의 발전으로 전문가 영역에서 생활현장으로 까지 계속 퍼져나가고 있다. 본 논문에서는 언제 어디서나 멀리 떨어진 곳에서도 내 PC를 제어할 수 있는 홈 네트워크 기반의 시스템으로 사용자가 휴대폰을 이용하여 네트워크로 내 PC를 원격으로 제어하는데 초점을 맞춘다. 이는 사용자가 만든 파일(UCC: User Created Contents)을 모바일을 통해 웹으로 전송해줄 수 있는 효과적인 시스템이다. 그리고 사용자들이 자신의 PC에 원하는 파일을 원격으로 이메일 전송하는 기능 중심으로 서버와 클라이언트 간 통신 구조를 소개, 분석한다. 본 논문에서는 위의 결과를 바탕으로 시스템을 구현하고 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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