고용량의 멀티미디어 데이터 전송이 비약적으로 늘어나는 차세대 이동통신 시스템에서 cooperative ARQ 기법은 단말의 QoS를 만족시키기 위한 효과적인 방법이다. 그러나 기존의 cooperative ARQ 기법은 수신노드의 feedback을 받아서 재전송을 하기 때문에 채널 변화가 극심한 MANET 환경에서는 실시간 전송을 보장하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 ad-hoc OFDMA 통신 네트워크에서 cognitive relay를 이용한 협력통신 기반 cooperative ARQ 재전송 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 송신노드가 전송한 신호의 SINR을 relay가 사전에 sensing함으로써, 수신노드가 feedback 신호를 전송하기 전에 협력 통신을 능동적으로 제안한다. 이를 통하여, 무선 채널의 변화에 따른 지연 분산 특성을 극소화함으로써 실시간 통신을 원활하게 한다. 또한, relay에서 협력 통신을 제안할 때, 잘못된 제안을 최소화하기 위하여 최적의 sensing threshold를 유지할 수 있도록 하는 적응적 sensing threshold 최적화 알고리듬을 제안한다. 모의실험을 통하여, 실시간 멀티미디어 데이터 전송 시스템에서 제안된 cooperative ARQ 재전송 기법이 기존의 알고리듬에 비하여 프레임 전달시간 및 프레임 손실률 측면에서 우수한 성능을 가짐을 확인하였다.
본 논문에서는, HCCA로 동작되는 IEEE 802.11e MAC의 Transmission Opportunity (TXOP) 구간을 동적으로 제어함으로서, 무선 Local Area Network (LAN) 환경에서 실시간 멀티미디어 트래픽의 전송 성능을 향상시키는 방식을 제안한다. 프레임의 전송 시기 및 시간을 결정하는 스케줄러의 기존 방식은 무선 단말의 전송률 변화에 상관없이 TXOP 구간을 고정하기 때문에 무선 통신 환경 변화를 동적으로 반영하지 못하는 문제점을 내포하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 제안방식에서는 무선 단말의 전송률이 낮아지더라도 TXOP 구간이 확대됨으로서, 사용자로부터 발생된 실시간 멀티미디어 트래픽의 전송이 최대한 유지될 수 있도록 한다. 제안방식의 성능 분석을 위해, IEEE 802.11e 참조모델과 함께 NCTUns 시뮬레이터를 이용한 모의실험을 수행하였으며, 그 결과 제안방식은 무선통신 거리 변화에 따른 전송률 변화에도 실시간 멀티미디어 트래픽의 전송이 효과적으로 이루어짐을 확인하였다.
멀티미디어 콘텐츠 서비스에서는 멀티미디어 콘텐츠 생성, 압축, 전송 등 멀티미디어 콘텐츠를 보다 효과적이고 효율적으로 처리해 언제 어디서든 쉽게 서비스를 받고 콘텐츠의 효율적인 구축 및 관리가 매우 필요하다. 본 논문에서는 XML 웹서비스를 통한 멀티미디어 CMS를 구현하였다. 제안 시스템의 실험 결과 멀티미디어 콘텐츠의 생성, 업데이트, 디자인 변경 속도가 향상되었고 콘텐츠 및 사이트의 품질 향상과 유지 보수 비용이 감소되는 결과를 얻었다.
컴퓨터통신기술과 정보처리기술의 발전으로 멀티미디어 콘텐츠의 활성화를 촉진하였다. 정보화시대 국가경쟁 사업으로 정부차원에서도 문화 콘텐츠 개발을 국제적 경쟁력을 가진 고품질의 문화콘텐츠를 제작공급할 수 있는 핵심 성장기반을 조성하기 위하여 국가사업으로 확대하고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위하여 해치체인 알고리즘을 이용한 멀티미디어 데이터의 암호화 기법을 제안하였으며, 인가된 사용자 확인을 위하여 사용자인증 및 키 전송 알고리즘을 이용하여 사용자인증 및 키전송 프로토콜을 설계하였으며, 복호화시 재생 지연시간을 줄이기 위하여 이중버퍼를 구성 효율적인 버퍼 스케줄을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠의 실시간 복호화 방법을 제안한다.
분산 환경에서 멀티미디어 데이터를 효율적으로 전송하고 프리젠테이션하기 위한 연구사 활발히 진행되고 있다. 이런 연구에 관한 표준안인 MPEG-4는 다양한 형태의 멀티미디어 데이터를 투명하게 접근하고 사용자와 상호작용이 가능한 시청 각 장면을 전송한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 기본 스트림을 파싱하고, 이를 바탕으로 상호작용 가능한 장면을 구성하여 프리젠테이션하는 MPEG-4 기반 멀티미디어 프리젠테이션 엔진을 제안한다. 제안하는 엔진은 MPEG-4의 다양한 스트림을 해석하여 멀티미디어 객체를 생성하고 합성하여 프리젠테이션할 장면을 구성한다. 객체간의 동기화된 렌더링을 제공하고 프리젠테이션된 장면을 통한 사용자가 상호작용을 한다.
최근 네트워크 대역폭과 CPU의 처리 능력이 향상되고 인터넷 사용의 보편화됨에 따라 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하고 재생하는 멀티미디어 스트리밍 프레임워크가 출현하게 되었다. 이에 서로 다른 하드웨어 플랫폼, 운영체제, 네트워크 환경에서의 상호 운용성(interoperability)을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture) 기반의 멀티미디어 스트리밍 프레임워크가 출현하고 있다. 현재 멀티미디어 서비스에서 QoS(Quality of Service)를 지원하기 위하여 사용자의 요구사항 반영 구조 연구, 서비스 지원 미들웨어 구조 연구, 통신 프로토콜 및 전송 시스템 등 부분적으로 QoS(Quality of Service)를 지원하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 상호 운용성을 포함한 CORBA 환경에서 스트리밍 서비스 표준에 의한 시스템에 QoSM(QoS Manager)을 정의하고, 구성요소의 역할 및 맵핑 방법과 이를 위한 인터페이스를 제시한다.
가용 대역폭을 개인이 점유할 수 있는 P2P 환경에서는 고용량의 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송할 수 있다. 실시간 전송에서 가장 중요한 것은 가용 대역폭을 빠르고 정확하게 측정하는 것이며, 이를 제대로 측정하지 못 할 경우 네트워크에서 혼잡이 발생하여 멀티미디어 품질에 큰 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 자가 혼잡 유발을 이용한 대역폭 측정 방법인 Pathload를 개선하여 실제 네트워크 환경에서 빠르고 정확하게 가용 대역폭을 측정하는 기법을 제안한다. 실시간 전송의 특징을 감안하여 대역폭이 떨어지는 순간을 빠르고 정확하게 측정하여 끊어짐 없이 전송할 수 있도록 하였다.
최근 인터넷의 사용자 급증과 멀티미디어 컨텐츠 전송 서비스의 지속적인 증가로 인해 네트워크 상에서 많은 정체현상이 발생하고 있다. 이러한 인터넷의 정체현상을 해결하기 위한 하나의 대안으로 CDN 이 대두되고 있다. CDN 사용자와 가까운 곳에 위치한 CDN 서버를 사용하여 컨텐츠를 전송하므로 미들마일 이라 불리는 인터네트워크상의 트래픽을 효과적으로 감소시킬 수 있다. 그러나 현재 이러한 CDN에서는 대부분 Edge 서버 선택 메커니즘이 전적으로 벤더들의 정책에 의해 결정되도록 되어있어 효율적인 서버 선택 메커니즘에 대한 연구가 부진하며, 또한 데이터의 QoS 보장은 필수 불가결한 요소임에도 불구하고 이에 대한 연구가 미비한 상태이다 본 논문은 CDN 상에서 최단 거리와 서버 로드를 고려한 최적의 Edge 서버 선택 기법을 제시하고, 멀티미디어 컨텐츠 전송의 QoS 보장을 위해 MDC(Multiple Description Code)를 이용한 다중코딩 기법을 제안한다.
최근 인터넷을 통한 멀티미디어 스트리밍 서비스 이용이 증가함에 따라 스트리밍 서비스 품질을 향상 시키기 위한 연구들이 진행되고 있다. 하지만 기존 연구들은 네트워크 상태에 적응적으로 전송률을 조절함으로써 네트워크의 효율성 및 안전성을 개선하는데 초점을 맞추고 있어서 사용자 측면의 체감품질에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트리밍 서비스의 사용자 체감품질 (QoE)을 향상시키기 위한 적응적인 전송률 및 비디오 품질 조절 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 네트워크의 가용대역폭과 클라이언트의 버퍼 상태를 기반으로 전송률 및 비디오 품질을 조절함으로써 멀티미디어 재생의 불연속성과 잦은 비디오 품질 변화에 의한 사용자 체감품질을 개선하였다. 시험 결과를 통해서 제안하는 기법이 부드럽게 (Smoothly) 비디오 품질을 조절하는 것을 보였다.
최근 멀티미디어 데이터에 대한 요구는 사용자가 증가함에 따라 데이터 양도 증가하고 있다. 이에 반해 서버시스템이나 네트워크의 대역폭은 이러한 서비스 요구를 충족시키기에 미흡하다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 일반적인 UDP(User Datagram Protocol) 전송 메커니즘을 SIO(Special Input/Output) 시스템 콜을 커널 내부에 추가하였다. UDP전송을 커널 내부에서 수행함으로써, 사용자 모드와 커널 모드사이의 데이터 복사의 횟수와 문맥 교환을 줄였다. 커널 내부에서 수행하게 SIO 시스템 콜을 설계하고 구현함으로써 일반적인 리눅스 환경보다 약 31%의 성능향상을 보았다. 본 논문에서는 SIO와 같은 효과적인 커널 내부의 전송 시스템 콜을 사용함으로써 멀티미디어 관련 서버에 적응할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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