Video On Demand (VOD) 서비스는 광대역 종합 정보 통신망을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 서비스 중 가장 유용한 서비스로 인식되고 있다. 다수의 가입자가 각각 보고싶은 프로그램을 시청할 수 있는 요구 즉시형 VOD 시스템에서 중앙 비디오 서버만 둘 경우, 비디오 서버가 각 가입자와 점 대 점 연결을 이루면서 다량의 영상정보를 실시간으로 제공해야하기 때문에 가입자가 소수일 때는 서비스 가능하다. 그러나 가입자 수가 많아지면 프로그램 전송망과 비디오 서버에 집중되는 트래픽을 분산시키는 것은 매우 중요하다. 본 논문은 비디오 서버들의 분산 구성과 이들을 연결하는 전송망에 대해 분석하며, 제시한 전송망을 모델로 망 내 트래픽을 분석하고 지역 비디오 서버에 프로그램을 저장하는 방식을 제안한다. 이를 위해 수요량, 지역 비디오 서버의 수, 시청 선호 확률 등 트래픽 파라메터의 변화에 따른 지역 비디오 서버의 프로그램 저장량, 지역 비디오 서버간의 전송 트래픽량, 중앙 비디오 서버와 지역 비디오 서버간의 링크 트래픽량을 분석한다. 그리고, 프로그램 저장 비용, 지역 비디오 서버간 전송 비용, 중앙 비디오 서버와 지역 비디오 서버간 링크 비용으로 계산되는 총 비용을 최소로 하는 지역 비디오 서버의 적정 프로그램 저장량 결정한다.
본 논문에서는 여러 개의 방을 가진 여러 빌딩을 하나의 서버 관리자가 멀티미디어적으로 제어 할 수 있는 대규모의 Multimedia Security System(멀티미디어 시큐리티 시스템)을 제안하고 구현하였다. 기존의 센서를 이용한 방식이 가지고 있는 침입자에 의한 보안 시설의 해체 등의 문제점과 기존의 멀티미디어 시큐리티 분야가 가지고 있는 방 하나나 한 빌딩의 침입자 감지를 했던 시스템에서 벗어나 다수의 방과 다수의 빌딩을 동시에 감시하여 컴퓨터 비젼기술을 이용, 차후 침입자의 행동 패턴을 파악할 수 있도록 침입자의 경로까지 파악하여 DB에 저장하는 시스템을 연구하였다.
본 논문에서는 분산 환경의 자원 활용성과 처리의 효율성을 위하여 클라이언트의 요청(Request)이 서버간 위임되는 XML 기반 RPC 자원 서비스 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위해 클라이언트가 이용할 복수개의 서버들에 대한 요청 정보들은 XML의 DOM에 근거하여 XML 문서로 포장된 후 분산 환경의 서버로 전송되고, 서버는 XML-DOM을 받아들일 수 있는 객체를 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하도록 한다. 또한 서버간 요청을 위임하기 위해 처리 결과를 바로 클라이언트에게 응답하지 않고 XML-DOM 구조 내에 저장하고, XML-DOM 정보 내의 또 다른 요청 정보에 따라 해당 서버로 클라이언트의 요청이 위임 되도록 한다. 또한 분산 환경의 자원 투명성을 위해 자원 저장소(Resource Repository)를 운영토록 한다. 시스템 구현 결과 RPC와 XML-RPC 서비스의 통합 및 서버 간 요청 위임으로 인한 응답 시간(Response Time)의 단축으로 자원 활용성과 처리의 효율성을 향상시켰으며, 부가적으로 클라이언트의 비동기성의 확장과 평 균 블록화를 줄일 수 있었다. 또한 클라이언트가 이용할 수 있는 자원에 대한 정보제공이 가능해 졌다.
현재 웹기반 교육의 형태가 계속해서 증가하고 있지만, 여전히 홈페이지 형태의 교재를 사용하고, 웹브라우저 상에서 강의 노트를 만드는 환경만이 제공되고 있다. 본 연구에서는 웹 상에서 학생들이 VML과 DHTML을 사용하여 선을 긋고 필기를 할 수 있는 웹노트인 MyNote를 제안한다. 노트의 내용은 서버에 저장되고, 동적으로 생성된 텍스트 기반의 VML은 데이터베이스에 저장된다. 강의 교재로 사용되는 문서는 서버에서 클라이언트로 내려 받고 VML내용은 데이터베이스로부터 가져오게 된다. MyNote로 학생들은 웹에서 자신만의 서재를 가질 수 있다. 필기된 내용이 웹 상에서 저장 및 출력되고, 필기 내용을 다시 볼 수 있으므로 재학습이 가능하다.
스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.
대용량, 고속의 멀티미디어 서비스가 일반화됨에 따라 컨텐츠를 저장하는 서버의 저장 장치 또한 대용량화되고 있다. 그러나 서버를 구성하는 다른 하드웨어 구성 요소에 비해 상대적으로 느린 저장 장치의 입출력 속도와 물리적 또는 논리적인 오류는 시스템 전반의 성능을 저하시키는 원인이 되고 있다. 또한 컨텐츠의 지속적인 증가로 인한 유연한 확장성이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 소프트웨어 RAID 사용하여 저장 장치의 성능을 향상시키고 신뢰성을 높였으며, LVM을 사용하여 저장 장치에 확장성을 부여하였다. 리눅스 커널 2.4.x에서 제공하는 이러한 기능들을 사용하여 신뢰성과 확장성이 있는 저장 장치를 구현하고 성능을 평가하였다.
비디오서버는 비디오스트림들을 저장하고 있다가 시간제약사항을 만족시키면서 보다 많은 사용자들에게 보다 신속하게 전송, 서비스할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 비디오서버에 서 빠른 응답을 유지할 뿐만 아니라 비디오스트림의 시간제약사항을 만족시키면서 지원할 수 있는 사용자들의 수를 증가시킬 수 있는 저장시스템을 제안한다. 다중 디스크환경하의 저장시스템에서 다중 비디오스트림들을 검색할 때 각 스트림들의 세그먼트들을 우선순위에 기반하여 읽음으로써 빠른 응답을 유지할 수 있을 뿐만 아니라 디스크 대역폭을 절약할 수 있다. 또한, 주어진 버퍼 용량과 디스크 대역폭을 고려하면서 스트림의 세그먼트 크기를 휴리스틱하게 결정하여 버퍼를 효율적으로 활용함으로써 지원할 수 있는 사용자들의 수를 증가시킬 수 있다. 새로운 저장시스템에 대한 타당성은 이론적으로 분석되고 시뮬레이션을 통하여 평가된다.
본 논문에서는 서버에서 다수의 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하기 위하여 저장공간과 네트워크 인터페이스 사이에 직접적으로 데이터를 전달하는 Splice알고리즘과 하나의 큐에 다수의 요청을 SCAN 순서로 정렬하고 새로운 요청을 받을 경우 우선순위와 마감시간을 고려하여 사용자의 요구를 만족시켜주는 알고리즘을 제한하였다. Splice 알고리즘은 서버가 디스크에서 사용자가 원하는 데이터를 읽어 직접 연결을 하기 때문에 자원을 절약할 뿐만 아니라 시간상에서도 많은 향상을 보여준다. 그리고 One-Queue 알고리즘은 기존의 멀티큐 알고리즘에 비해 낮은 우선순위의 요청을 처리하는 수도 많아지고 많은 양의 서비스를 처리하기 때문에 성능향상에도 이바지 할 수 있다.
멀티미디어 시스템에서는 미디어 데이터의 연속성을 보장하는 것이 중요한 문제이다. 90년대에 제안된 구역분할 디스크에서 연속성을 보장하면서 멀티미디어를 효과적으로 저장, 전송하기 위하여 새로운 스케줄링 방식과 데이터 블록의 배치가 제안되었다. 이 방식은 구역을 순환하면서 데이터 블록을 배치시키고 SCAN 알고리즘으로 데이터를 읽어 들이는 방식이다. 이 경우 SCAN 알고리즘으로 데이터를 읽어 들이므로 이중 버퍼링(double buffering) 방법을 사용하게 된다. 이중 버퍼링의 데이터를 읽어 들이는 주기와 서비스 주기의 불일치성으로 인하여 새로운 스트림의 요청이 있을 때 기존의 서비스 스트림에 주기시간의 증가로 인한 데이터의 지연문제(jitter)가 발생한다. 본 논문에서는 구역분할 디스크를 이용하는 비디오 서버에서 새로운 요구의 도착으로 인하여 발생하는 데이터 지연 문제(jitter)를 해결하기 위하여 선행 버퍼링이란 기법을 제시한다.
MPEG 비디오 스트림의 시간적 차원과 색상적 차원을 고려하여 모두 4 단계의 해상도가 구성되는 엔코딩 기법과 디스크 배열에 대한 스트라이핑 기법이 본 논문에서 제시된다 먼저 MPEG-1 스트림은 I 프레임과 P 프레임으로 구성된 서브스트림과 B 프레임만으로 구성된 서브스트림으로 분할된다. 분할된 서브스트림의 각 프레임은 색상 차원에서 저해상도용 컴포넌트와 고해상도용 컴포넌트로 다시 분리된다 따라서 한 MPEG 비디오 스트림은 4 개의 컴포넌트로 구성되며 각 컴포넌트를 구성하는 블록들이 디스크 배열에 연속적으로 저장되는 스트라이핑 기법이 기술된다. 즉 4 개의 컴포넌트가 모두 재생될 경우 해상도가 가장 높게 나타나며 재생되는 컴포넌트의 수가 1 개씩 감소될수록 1 단계씩 낮은 해상도가 유지된다. 4 단계의 해상도를 구성하는 본 논문의 엔코딩 기법과 디스크 배열을 위한 스트라이핑 기법은 멀티미디어 서버의 성능을 향상시킬 수 있으며 이에 대한 시뮬레이션 결과가 기술된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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