멀티미디어 애플리케이션은 상호작용하며 주로 멀티미디어 지향적이다. 그들은 부가적인 멀티미디어 요소들은 거의 포함하지 않고 있다. 멀티미디어 애플리케이션의 주요기능들은 상호작용하는 환경에서 멀티미디어 지향, 동기성 등이다. 동기성과 지향성 환경은 결정적이다. 멀티미디어 애플리케이션에서 저장된 방대한 양의 미디어 요소들은 반드시 구획화되고 효과적으로 접속되어야 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.649-651
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2001
초창기의 컴퓨터 교육에서 사용된 데이터의 대부분은 텍스트와 간단한 그래픽이 전부를 차지하고 있었다. 컴퓨터의 발전과 인터넷의 사용자의 증가는 점진적으로 교육에도 변화를 가져왔으며, 멀티미디어 환경과 교육의 접목을 통한 가상교육이 시도되었다. 기존의 HTML기반의 웹환경의 단점을 극복하고자 1998년에 발표된 SMIL 1.0은 멀티미디어 요소들간의 동기화를 목적으로 개발되었다. 기존의 멀티미디어 요소들에 시간과 이벤트간의 연결관계를 표현이 가능하도록 하여, 실행시에 각 요소들간의 시간과 이벤트의 작용에 따라 실행이 가능하도록 하였다. 하지만, 통신망의 보급과 활용의 증가로 인해 실시간처리의 필요성을 가진 멀티미디어 요소들도 증가를 가져왔다. SMIL은 현재 기존의 멀티미디어 요소들간의 동기화를 위주로 설계되어서 실시간 처리에 미흡한 점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서 이러한 SMIL을 확장함으로써 기존의 SMIL의 기능을 모두 가지고 있으면서, 각 실시간으로 실행되는 멀티미디어 요소들 동기화 가능하도록 하는 실시간 영상강의 시스템을 설계하였다.
우리협회는 지난 3월 20일 전경련회관에서 국내외 멀티미디어 정책을 전망키 위해 "'95 한.일 멀티미디어 세미나"를 개최했다. 삼성전자와 공동으로 개최한 이번 세미나에서 일본 빈야보수교수는 주제발표문 "멀티미디어의 2대요소-디지털화와 네트워킹"을 통해 미국, 일본등 선진국의 멀티미디어 현황 및 정책을 폭넓게 조망했다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.545-554
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1995
멀티미디어 시스템(Multimedia system)이란 단일 매체(Media)를 통해서 정보를 한가지 형태로 제공하던 종래의 방식과는 달리 필요한 정보를 문자, 오디오, 비디오, 그래픽스 등 여러 가지 매체를 통하여 다양한 형태로 제공해 줄 수 있는 시스템이다. 본 연구에서는 멀티미디어 시스템의 고유특성상 인간공학 연구가 필요한 여러가지 요소들을 고찰하여 보고, 이를 바탕으로 사용자 인터페이스(User interface)의 전반적인 사용편의성(Usability)에 영향을 미치는 주요 설계변수들을 추출하였다. 멀티미디어 시스템에서의 인간공학적 고려요소를 도출하기 위한 기본 작업으로서 멀티미디어 시스템을 사용자(user), 작업(task), 인터페이스(interface), 정보형태(information type), 환경(environment)의 5가지 구성요소로 나누고 이들 구성요소들 간의 연관관계를 멀티미디어 시스템의 설계에 필요한 기본구조(framework)의 형태로 정리하였다. 이러한 구성요소에 관련된 인간공학적 설계변수들을 상세히 조사하고, 조사된 90여개의 설계변수들 중 연구가 미진한 변수 또는 사용편의성에 영향을 많이 미칠수 있는 변수들만 추출하여 주요 변수들을 설정하였으며 이 변수들은 체계적인 연구계획(Research plan) 설정에 입력자료로 사용될 예정이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.175-178
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2002
본 논문에서는 일반책에서의 정적 컨텐츠 요소와 오디오나 동영상 등의 멀티미디어 요소를 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장하여 전자북을 편집할 수 있는 전자 출판 시스템을 설계한다. 기존의 전자북들은 멀티미디어 요소들을 보기 위한 별도의 전용 뷰어 설치가 요구되며, 서로 다른 포맷이나 다양한 프로그램들로 제작되어 문서의 통합 저장 및 관리가 어려운 실정이다. 본 논문에서 설계한 시스템은 별도의 전용 뷰어 대신 익스플로어와 같은 일반적인 뭔 브라우저를 이용하는 웹 뷰어를 지원하고, XML을 사용하여 보다 효율적으로 정보의 통합 관리 및 저장을 지원함으로써 다양한 컨텐츠 정보의 고수준의 재사용성을 제공한다. 또한, 웹상에서의 멀티미디어 요소들의 표현 시 요구되는 동기화 처리 기술을 위하여 SMIL을 이용함으로써 보다 다양한 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 요소들의 시간적, 이벤트 발생적 동기화를 지원하여 정보 전달의 이해도를 놀일 수 있도록 한다. 설계 시스템은 웹 상에서 전자북을 보기위한 웹 뷰어, 전자북 출판 시 텍스트와 멀티미디어 요소를 표현하는 XML과 SMIL문서를 각각 자동적으로 생성하는 XMLnSMIL 에디터, 생성된 각 문서들을 데이터베이스에 저장하기 위한 XMLnSMIL2DB 저장기, 데이터베이스 내의 데이터들로 부터 XML과 SMIL문서를 자동으로 생성하는 DB2XMLnSMIL 생성기 등으로 구성된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.388-390
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2003
멀티미디어 시스템의 사용이 일반화되고, 그 영향범위가 넓어짐에 따라 이러한 시스템의 개발과 테스트는 매우 중요한 요소가 된다. 멀티미디어 시스템은 기존의 시스템과 달리 시간-의존적이고 연속적인 미디어를 포함하여 다양한 미디어를 통합한 컨텐츠 기반 실시간 시스템이며, 사용자와의 상호작용과 네트워킹이 중요한 요소라는 점에서 기존의 시스템과 다른 개발주기. 품질 평가 척도를 가지게 된다. 이에 본 논문은 멀티미디어 시스템이 어떻게 구성되어 있으며 그 특성이 무엇인지 분석하고, 이에 기반하여 기존의 시스템과 다른 시스템 개발주기, 품질평가 척도 및 이에 따라 요구되는 테스팅 영역에 대하여 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.252-255
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2012
Multimedia element of the game graphics and sound, etc. 'commitment' that plays an important role in gameplay. Therefore, the quality of the game is closely related to the quality of multimedia elements that can be. In this study, various competitions in the field of content screening criteria based on previous studies and multimedia elements of the game area, and domain-specific details about the quality of sub-elements were extracted. Assessment areas and sub-elements extracted to verify the need for the game will be carried out surveys among the users. The findings in the next game production shall be deemed to be an important reference material.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.868-871
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2003
컴퓨터의 개발과 발달은 교육 환경상에 변화를 가져왔다. 초기 본인에게 부족한 부분을 보충 하는 자료를 이용할 수 있는 보조 교재 등의 형태로 나타났으며, 멀티미디어의 등장은 보충교재로의 질을 한 단계 증가시키는 계기를 마련하였다. 인터넷의 급속한 보급과 발달은 멀티미디어의 쉬운 접근과 다양한 형태를 획득할 수 있는 방법을 마련하여, 원격교육상에서 많은 활용이 가능하게 되었다. 하지만, 현재 인터넷을 이용한 평가의 경우 대부분 현재 학교에서 이루어지고 있는 평가와 유사한 단순한 텍스트와 간단한 그림등을 포함한 형태나 동영상등 멀티미디어와 문제는 별개인 형태로 행해지고 있다. 다양한 멀티미디어 자료를 활용하기 위해서 각 멀티미디어의 특성들과 문제의 특성을 고려해서 요소들 간에 동기화를 나타내기 위해서 SMIL을 확장한 방법을 이용하였다. 또한, 교수가 출제된 문제에 대해서 평가 등에 활용시에 현재 시스템들은 수정이 불가능하여 평가의 정확성을 떨어뜨리는 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 교수와 문제의 상호작용을 통한 실시간 문제 수정기능과 과목별 특성을 고려한 멀티미디어 요소와 문제를 결합한 실시간 학습평가 시스템을 설계, 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.334-337
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2004
컨텐츠를 저작하기 위하여 멀티미디어 요소로 사용되는 그래픽, 이미지, 오디오, 비디오 등의 여러 요소의 상호작용적인 관계를 저작할 수 있는 MPEG-4에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 연구의 결과는 저작과 재생뿐만 아니라 서비스, 유통 등에 대해 전반적으로 다루어진다. 개인용 컴퓨터의 사용과 더불어 휴대폰, PDA와 같은 무선 인터넷의 사용 빈도가 현저하게 증가하고 있으며, 모바일 환경에 MPEG-4 적용을 시도하는 것은 큰 의의를 가진다. 본 논문에서는 PC 환경에서 개발된 멀티미디어 컨텐츠 저작도구를 바탕으로 PDA 환경에 적합한 멀티미디어 컨텐츠 저작 방법을 제시하고 제안한 방법을 적용한 저작도구를 제시한다.
지난 수 십년간 MPEG은 MPEG-2 TS나 ISO 파일 포맷과 같은 멀티미디어 전송을 위한 기술 표준을 성공적으로 개발하여 왔다. 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스의 폭발적인 증가에 따른 멀티미디어 서비스 환경의 변화는 멀티미디어 전송 표준에 대한 새로운 요구 사항을 가져왔다. 이러한 요구 사항의 주요 예로는 멀티미디어 구성 요소에 대한 유연하고 동적인 접근 및 저장용 포맷과 패킷화 전송용 포맷 간의 용이한 변환, 그리고 캐쉬나 단말내 저장 장치를 포함하는 다양한 공급자로부터의 멀티미디어 구성 요소의 복합적인 활용을 들 수 있다. MPEG은 이러한 요구 사항에 대응하기 위해서 MPEG Media Transport(MMT) 표준을 개발하고 있따. 본고에서는 새로운 요구 사항과 관련된 MPEG-2 TS나 RTP와 같은 기존 멀티미디어 전송 기술의 도전과 한계를 살펴보고 MMT가 이러한 도전과 한계를 극복하고 있는지에 대해 간략히 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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