• 제목/요약/키워드: 멀티미디어 기반 요약

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SCORM 기반 u-Learning과 e-Learning 비교연구 (Study on the Compared between u-Learning and e-Learning based SCORM)

  • 최성;유갑상
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.495-505
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    • 2006
  • IT기술기반 교육시스템은 인터넷 등장 이전에도 가능성을 인정받아 지속적으로 개발되어 온 분야이며, 교육공학과의 연계로 지식 전날의 이론체계로 각광을 받고 있다. 사이버교유도 인터넷이전부터 다양한 통신방법을 응용하여 개발되었고, 최근 인터넷을 통하여 사이버 교육시스템은 완벽한 기술기반을 갖추게 되였다. 그러나 IT기술의 급격한 변화로 사이버교육시스템은 계속하여 신기술 변화에 적용해야만 한다. 현재 정보통신기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 기술의 종합한 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진화되고 있다. 그래서 e-Learning 분야도 기존 인터넷기반 시스템과는 달리 차세대 온라인교육시스템으로 친화되고 있다. IT융합가술 기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시되고 있다. e-Learning 시스템이란 선기술 기반을 반영한 표준기술을 사용하는 온라인교육시스템을 포괄하는 개념이다. 본 연구에서는 e-Learning 시스템과 유비쿼터스 기술을 반영한 e-Learning을 비교하였다. 그리고 u-Learning 시스템의 기술정립과 EOD(Education On Demand) 시스템에 대하여 연구하였다. 1. u-Learning 정의 정보산업분야를 비롯한 문화, 교육 등 모든 분야에서 유비퀴터스라는 수식어가 붙어 다니고 있다. e- Learning 교육 업계에 따르면 10년 후에는 유비쿼터스는 대중화가 될 것이며, 부가가치 규모는 100조 원에 이를 것으로 추정된다. 그래서 교육산업도 주변 환경이 아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$<

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멀티모달 방법론과 텍스트 마이닝 기반의 뉴스 비디오 마이닝 (A News Video Mining based on Multi-modal Approach and Text Mining)

  • 이한성;임영희;유재학;오승근;박대희
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제37권3호
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    • pp.127-136
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    • 2010
  • 정보 통신기술이 발전함에 따라 멀티미디어 데이터를 포함하는 디지털 기록물의 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 특히 뉴스 비디오는 시대상을 반영하는 풍부한 정보를 내포하고 있으므로, 이를 효과적으로 관리하고 분석하기 위한 뉴스 비디오 데이터베이스 및 뉴스 비디오 마이닝은 광범위하게 연구되어왔다. 그러나 현재까지의 뉴스 비디오 관련 연구들은 뉴스 기사에 대한 브라우징, 검색, 요약에 치중되어 있으며, 뉴스 비디오에 내재되어 있는 풍부한 잠재적 지식을 탐사하는 고수준의 의미 분석 단계에는 이르지 못하고 있다. 본 논문에서는 뉴스 비디오 클립과 스크립트를 동시에 이용하는, 멀티모달 방법론과 텍스트 마이닝 기반의 뉴스 비디오 마이닝 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 텍스트 마이닝의 군집분석을 통해 뉴스 기사들을 자동 분류하고, 분류 결과에 대해 기간별 군집 추이그래프, 군집성장도 분석 및 네트워크 분석을 수행함으로써, 뉴스 비디오의 기사별 주제와 관련한 다각적 분석을 수행한다. 제안된 시스템의 타당성 검증을 위하여 "2007년 제2차 남북 정상회담" 관련 뉴스 비디오를 대상으로 뉴스 비디오 분석을 수행하였다.

지식의 온톨로지화를 위한 관리 시스템 아키텍처 (The Conference Management System Architecture for Ontological Knowledge)

  • 홍현우;고광산;김창수;정재길;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.1115-1118
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    • 2005
  • 인터넷 기술이 발전함에 따라 이를 이용한 온라인 회의 시스템이 개발되고 있다. 현재의 온라인 회의 시스템은 문자, 음성, 화상 등과 같은 멀티미디어 기술을 도입하여 기존의 오프라인 회의와 달리 공간의 제약에서 벗어날 수 있다는 장점이 있기 때문에 많은 기업과 조직에 도입되고 있다. 하지만 온라인 회의 시스템은 회의 시간이 길어질수록 발언 내용이 많아지고 회의 내용에 대한 일관된 인식이 떨어지기 쉽다는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 온톨로지(Ontology) 개념을 도입하여 회의 내용을 지식화 하고 이를 XML(Extensible Markup Language)로 구조화하여 요약 및 관리 할 수 있는 회의 관리 시스템 아키텍처를 제시였다. 또한 이렇게 제시된 아키텍처의 객관적인 검증과 체계적이고 시각화된 관리를 위해 지식기반 회의 관리 시스템을 설계 및 구현하였다.

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수학교과역량에 기반한 학습자의 토론 능력 향상 방안 탐색 (Exploring Student's Ability to Improve Debate Based on Mathematics Competencies)

  • 김수철
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 본 연구에서는 학습자의 토론 능력을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하기 위하여 중학교 국어과 토론 수업에서 요구되는 수학교과역량을 분석하였다. 분석 결과, 리서치 활동에서는 창의성과 정보처리 능력을, 입안 활동에서는 문제해결력과 창의성, 정보처리 능력을, 반박 활동에서는 추론과 창의성, 정보처리 능력을, 요약 활동에서는 문제해결과 추론, 정보처리 능력을, 교차질의 활동에서는 문제해결과 추론, 정보처리, 그리고 창의성을, 마지막 초점에서는 창의성을, 판정 및 총평에서는 문제해결과 추론 능력을, 준비시간 활동에서는 문제해결, 추론, 정보처리 능력을 각각 요구하고 있다. 수학교과역량이 부족한 학생들은 토론 수업에서 자신의 주장을 펼치거나 상대방의 주장을 논리적으로 반박하는 것을 어려워하며, 논의된 내용들을 구조화시키고 쟁점을 도출하는 활동에도 어려움을 겪고 있다. 따라서 학습자의 토론 능력을 향상시키기 위해서는 문제해결, 추론, 정보처리, 창의성 등과 같은 수학교과역량의 신장도 함께 요구된다고 하겠다.

영화 비디오를 위한 클러스터링 기반의 계층적 장면 구조 구축 (Clustering-based Hierarchical Scene Structure Construction for Movie Videos)

  • 최익원;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권5호
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    • pp.529-542
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    • 2000
  • 최근 들어 멀티 미디어 정보의 사용이 급격히 증가하면서, 여러 미디어 형태 중 비디오가 많은 각광을 받으며, 다른 타입의 모든 미디어 정보를 하나의 자료 흐름으로 묶고 있다. 디지털 비디오의 실용 가능성은 크게 증대되고 있으나 비디오의 방대한 길이와 비구조적 형식 때문에 효과적인 비디오의 접근은 어려운 실정이다. 따라서 최근에 개발되는 영상과 비디오 정보 관리 시스템은 본 논문에서 제안하는 사용자의 최소 상호 작용과 비디오 구조의 명확한 정의를 필요로 한다. 본 논문에서는 사용자가 쉽게 비디오 내용을 요약한 형태로 보고, 임의로 접근 할 수 있도록 클러스터링 기반 비디오 계층 구조 구축 시스템을 제시한다. 제안된 시스템은 크게 샷 경계면 검출과 계층 구조 구축 단계로 이루어진다. 샷 경계면 검출 단계에서는 복수 특징들을 추출하고, 이웃한 프레임 쌍들에 대한상호관계를 고려한 시간 적응적 필터링 기법을 이용하여 오판될 수 있는 왜곡 성분을 제거함으로써 성능을 향상시켰다. 처리된 복수 특징들은 임계치를 필요로 하지 않는 k-means 클러스터링의 입력으로 사용되어 샷 경계면을 검출한다. 결과인 순차적인 샷 리스트는 시간 지역성과 장면 구조를 효과적으로 모델링하는 특성을 가진 지능적 비감독 클러스터링 기법에 의해 계층 구조로 표현된다. 실험은 정적 영화 비디오와 동적 영화 비디오를 대상으로 수행하였으며, 샷 경계면 검출에서는 평균적으로 95%의 정확성을 보였으며 장면 경계면 검출을 하는 비디오 계층 구조 구축에서도 어느 정도 정확한 장면 경계면 검출 결과를 보였다.

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한국문양의 디지털컨텐츠 개발과 활용에 관한 연구 (A Study on the Application and Development of Contents through Digitalizing Korean Patterns)

  • 박현택
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.201-210
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    • 2003
  • 세계는 지금 보이지 않는 또 하나의 전쟁을 준비하고 있다. 정보ㆍ통신기술의 혁명은 물론 문화에 대한 인식의 전환과 부가가치 창출을 통한 디지털 경제의 문화전쟁이 그 실체이다. “각종 미디어에 담긴 내용물”로 요약되는 컨텐츠(Content)가 생명력을 가지면서 선진국들은 “문화산업” 이라는 무기를 들고 전쟁을 준비하고 있다. 디지털 경제 전문가들은 “문화전쟁에서 패하는 국가는 뉴 밀레니엄 시대에 경제 식민지로 전락할 것” 이라고 한다. 문화산업의 가장 중요한 특징은 창의성과 문화성의 결합인데, 지식을 기반으로 한 창조력에 더하여 문화적 가치를 부여한다는 것이다. 이는 한 국가나 지역, 각 문화 권 간의 치열한 경쟁이 유발되는 것을 의미하며 여기에서 살아남기 위해서는 독특한 자신만의 문화적 가치에 대한 인식을 통해 이를 산업구조화 하는 방법들을 개발해야 할 것이다. 당장의 가시적인 제품의 개발과 신규산업에 대한 투자보다는 문화적 가치를 산업과 접목시키는 방안을 탐구해야 할 것이다. 멀티미디어시대는 미디어의 독립적 지위를 허용하지 않을 뿐만 아니라 디지털 세계에서 컨텐츠 상품의 수명이 반영구적이라는 사실이 확인되면서 미래를 선도하는 산업으로 등장하고 있다. 시장원리에 따른 각 국 간의 경쟁과 발전된 기술에 의한 미디어의 고기능화ㆍ다양화 멀티미디어 기술의 포화상태에 따라 경쟁의 승부수는 컨텐츠의 질과 양에 좌우되게 되었다. 문화ㆍ과학ㆍ경제 산업이라는 개별적 관점의 영역구분을 벗어나 이 모든 것이 하나의 체계적인 통합구조로 재편되고 있는 상창에서 국가적 경쟁력 확보와 고유한 문화적 정체성 표출을 위한 패러다임의 전환이 시급해지면서 세계 각국들은 고유의 민족문화에서 세계적 보편성을 찾고 타문화와 차별되는 독창성을 부각시킨 고유디자인의 개발로 효율성의 극대화를 꾀하고 있다. 이에 따라 우리의 전통 문화 유산에서 독창적인 조형요소를 발굴, 이를 디자인 창출에 활용하여 세계시장에서 한국적 문화 이미지의 제고를 기할 수 있는 다양한 접근방법의 개발이 필요한 시점이다. 문화유산의 가치를 학술적, 유물적 차원에만 머물게 할 것이 아니라 이를 현대적 의미로 새롭게 조명하고 창조적인 삶의 질을 결정짓는 핵심적 요소들을 찾아내 고유한 디자인 양식으로 풀어내는 문화적 계승이 필요한 것이다. 우리 문양은 민족의 문화원형이자 조형기호로 상징적 체계와 미의식이 반영되어 있는 것이다. 현대적 구현과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.

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MSRP를 이용한 M2M 플랫폼 구조 (M2M Network Platform Using the MSRP)

  • 김정호;빈재만;강승찬;이재오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.752-757
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    • 2016
  • M2M(Machine to Machine) 통신은 사람이 직접적으로 간섭하지 않더라도, 네트워크 통신을 경유하여 비즈니스 응용프로그램과 장치가 서로 의사소통을 수행한다. 본 논문에서 수행한 연구의 목적은 IMS(IP Multimedia Subsystem) 기반의 M2M 수평 서비스 플랫폼을 이용하여, M2M 게이트웨이를 사용하는 IMS 네트워크 코어를 통해 M2M 장치와 M2M AS(Application server)를 연결하는 것이다. IMS는 모바일 사용자에게 IP 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 3rd Partnership Project (3GPP)의 무선 표준기구가 정의한 아키텍처 프레임 워크이다. 본 논문에는 MSRP를 이용한 IMS기반의 수평적 M2M 네트워크 서비스 플랫폼의 설계와 구현이 기술되어 있다. 그리고 프로토콜과 기본 아키텍쳐를 요약하였으며, 아키텍쳐의 호출 흐름과 각 프로세스에서의 작동 요소, 아키텍쳐의 설계에 관한 자세한 설명을 제공한다. 또한, 제안하는 플랫폼의 설계와 구현 과정, 사용된 각각의 도구, 구성 요소의 선택과 그것의 중요성에 관한 설명이 서술되어 있다. 또한, M2M 게이트웨이, M2M 응용 프로그램 서버, 오픈 IMS 코어, 비즈니스 응용 프로그램과 M2M 장치를 설계하고 구현하는 방법을 설명한다.

뉴럴네트워크를 이용한 축구경기 공격패턴 자동분류에 관한 연구 (Automatic Classification Technique of Offence Patterns using Neural Networks in Soccer Game)

  • 김현숙;윤호섭;황종선;양영규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.727-730
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    • 2001
  • 멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.

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