Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.427-430
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2003
멀티미디어 특히 비디오 데이터는 대용량 파일 단위의 저장 특성을 가지며 사용자 접근 패턴이 기존의 햄 객체인 이미지 또는 텍스트와 다르기 때문에 기존의 웹 캐슁 정책은 멀티미디어 프락시 서버에는 적절하지 않다. 본 연구에서는 멀티미디어를 위한 프락시 서버의 캐쉬 히트율을 높이고 파일 단위 캐쉬 관리 정책을 세그먼트 관리에 적용하여 세그먼트 관리의 과부하를 줄이는 고정 크기 세그먼트 기법과 개선된 캐쉬 제거 기법을 제안하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 제안 기법의 성능 개선 정도를 분석 제시하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.5
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pp.1162-1171
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1997
This paper proposes a multimedia retrival query lanfuage SQL/MR(SQL/Mulitmedia Reteival) to presrnt query results including multimeadia data temporal-spatially for retrival-oriented multimedia applications.Es-pecially, we describe the syntax of SQL/MR, query examples, and algorithms to process the temporai-spatial layout tags. SQL/MR extends the SELECT clause of SQL to eliminate time-comsuming authoring efforts for every query retrieval. SQL/MR can the utilized in relational DBMSs, which store multimedia data separately in minomedia type fields.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.15.1-19
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1998
본 논문에서는 객체 웹(Object web) 환경에서 구현된 의료영상 회의시스템이 가지는 다양한 영상 처리 객체에 대한 추가, 삭제등의 관리 문제와 Web 환경의 특성에 따른 서버 시스템의 요구분석에 대해 고찰해 보고자 한다. C++로 구현된 영상 처리 객체는 그 특성상 이미지처리에 따르는 서버에서의 부하 문제와 이미지 전송에 따르는 네트워크 부하 문제를 고려하여 설계, 구현되어야 한다. 분산처리 객체 환경의 표준인 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)를 이용하여 위 문제를 해결한 영상 처리 객체 관리자를 제시하고, 본 시스템의 전체 구성도 및 각 객체간의 인터페이스를 정의하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.540-545
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2002
3D 그래픽스는 이제 전문가들만의 전유물이 아니다. 하드웨어 기술의 비약적인 발전으로 누구나 저렴한 가격으로 불과 몇 년전의 워크스테이션급 이상의 3D 그래픽스 환경을 갖출 수 있게 되었다. 그러나 3D 그래픽스 환경을 조작하기에 적합한 특수 장비는 여전히 일반 소비자가 사용 할 수 없을 정도의 고가이며 대중화는 요원한 실정이다. 따라서 일반적인 2D 기반의 입력장치를 활용한 데스크탑 가상현실에서의 효과적인 인터페이스의 연구가 필요하다. 사용자가 최초로 가상 환경내의 객체를 조작하기 위해서 취하는 행동은 선택이다. 그러나 일반적인 데스크탑 환경에서 3D 객체의 선택은 정확성이 떨어지며 오류의 정정도 번거롭다. 본 논문에서는 일반적인 마우스를 가지고 3D 가상환경의 객체를 정확하게 선택할 수 있도록 돕는 인터페이스를 제안한다. 시스템은 사용자가 선택한 객체와 관련된 선택 가능한 후보 객체들로 구성된 선택 트리를 제시하며, 선택 트리 내에서의 순회를 통해 사용자가 정확한 선택과 오류 정정을 하도록 돕는다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.215-218
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2002
영상 내에 존재하는 객체를 배경에서 분리해내는 영상분할에 대한 연구는 일반적으로 픽셀중심, 에지기반, 영역기반 그리고 모델기반의 영역에서 이루어져왔다. Active Contour 모델은 객체를 영상에서 분리하는 에지기반의 영상분할 방식이다. 전통적인 의미의 Active Contour 모델에서 사용한 그라디언트 함수 기반의 영상추출은 잡영이 많고 객체와 배경간 뚜렷한 경계가 없는 객체를 검출하는데는 그 한계를 보이고 있다. 이런 한계를 극복하고자 제안된 방법이 Mumford-Shah equation과 Lipshitz 함수를 이용한 Chan과 Vese의 Active Contour Model이다. 그런데 이 모델은 잡영이 많고 경계선이 뚜렷하지 않은 영상을 분할하는데는 효과적이나, 불균형적 조명이 있는 영상에서 객체를 분리해 내는데는 한계를 보이고 있다. 본 논문은 이러한 단점을 극복하기 위해 불균형적인 영상을 균일화하는 방법을 Chan과 Vese의 Active Contour 방식을 적용하기 전에 적용 시켜 영상 내 객체를 보다 효과적으로 추출하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.685-688
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2011
앞으로의 멀티미디어 기기시장은 기존의 단순 복합 디지털 기기들이 아닌 사용자 감성 및 취향 제어가 가능한 인간 친화적 지능형 멀티미디어 기기가 주류를 이룰 것이다. 이미 IT 기능이 기존의 '정보의 소통'에서 '감성의 소통'으로 진화 중에 있으며, 미래시대에는 느낌까지 디지털 신호로 전달 가능한 기술이 발달 될 것이다. 이에 맞추어 사람의 감성, 주변 분위기, 섬세한 공간 정보를 전달하는 사실적인 오디오 개발 및 인프라가 구축되어 모든 멀티미디어 제품에 적용된다면, 사용자는 보다 현장감 있게 멀티미디어를 즐길 수 있을 것이다. 최근 스마트폰의 확산과 더불어 각종 다양한 음악서비스를 제고하는 웹/앱 형태의 어플리케이션이 증대되고 있는 바, 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트 모바일 기기에서 다양한 오디오 정보를 청취자에게 제공하고 이를 활용하여 청취자가 다양하게 오디오 재생 / 제어하여, 일방적으로 청취자가 오디오를 듣는 수준이 아니라 청취자 취향에 따라 다양하게 오디오를 감상 할 수 있는 서비스를 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.16-18
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2000
인터넷의 비약적인 발달로 인해 복잡해진 지식체계에 따른 다양해진 정보를 손쉽게 구할수 있게 되었으나, HTML(Hyper Text Markup Language)과 같은 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용의 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 점차 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 시간에 기반을 둔 멀티미디어 객체를 동기화 하는 효과적인 프레젠테이션을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C(World Wide Web Consortium)에 의해 제안되었다. 이러한 SWIL은 선언적 마크업(Markup) 언어이므로 텍스트 편집기 등으로 쉽게 저작할 수 있으나, 태그(Tag)기반 언어이므로 태그를 암기하고 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 하여 사용자 편의적인 GUI(Graphical User Interface)에 입각한 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL 전용 저작도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.711-713
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2000
본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.
사용자들의 정보교환이 주목적인 분산 멀티미디어 응용 프로그램은 많은 분야에서 개발되어 사용되고 있다. 화상/음성 회의, 채팅도구, 화이트보드, 전자공책등 독립적으로 수행하는 응용 프로그램들이 있는데, 이러한 분산 멀티미디어 응용 프로그램을 이용하여 , 지리적으로 떨어져 있는 사용자들이 함께 일할수 있는 환경인 협동 작업 환경을 제공할 수있다. 최근에 이러한 협동 작업 환경에 대한 관심이 급증하고 있는데 더 효율적이고 신뢰할 수 있는 협동작업환경을 제공하기 위해서는플랫폼에 독립적이고 보안성이 제공되어야 한다. 또한 사용자가 협동 작업을 생성, 삭제, 참여, 탈퇴할 수 있는 기능도 제공되어야한다. 이러한 기능을 제공하는 서비스를 세션서비스라고 한다. 본 논문은 분산멀티미디어 협동 작업 환경을 위한 CORBA 기반의 보안성있는 세션 서비스를 제안한다. 분산 객체 기술인 CORBA는 객체의 위치와 구현에 상관없이 그들 사이의 통신을 가능하게 하여 주는데 , 이러한 CORBA의 장점을 이용하여 플랫폼에 독립적이면서 보안성을 강화하고 일반적인 세션 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 그 타당성을 입증하기 위해 세션서비스의 프로토타입이 분산 멀티미디어 시스템인 MAESTRO 의 일부분으로 개발되었었다. 여기에서 제안한 세션서비스는 OMG 표준의 새로운 서비스로 제안될수 있을 것이다.
최근 들어 데이터, 음성 위주의 통신 산업과 영상중심의 방송 산업이 빠르게 융합되고 있다. 따라서 본 논문에서는 IP 기반의 멀티미디어 스트리밍 전송이 가능하도록 네트워크 대역폭의 사용을 최소화하여 특정 채널에 대한 멀티미디어 서비스뿐만 아니라 여러 채널을 동시에 사용자가 서비스 받을 수 있도록 멀티 접근 방법을 제안하고자 한다. 또한 네트워크의 지연을 흡수 할 수 있는 버퍼링 기법, 안정적인 채널 대역폭 할당 및 유지를 위한 객체 모델을 설계 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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