본 논문에서는 새로운 실시간 시선 추적 방식을 제안하고자한다 기존의 시선추적 방식은 사용자가 머리를 조금만 움직여도 잘못된 결과를 얻을 수가 있었고 각각의 사용자에 대하여 교정 과정을 수행할 필요가 있었다 따라서 제안된 시선 추적 방법은 적외선 조명과 Generalized Regression Neural Networks(GRNN)를 이용함으로써 교정 과정 없이 머리의 움직임이 큰 경우에도 견실하고 정확한 시선 추적을 가능하도록 하였다. GRNN을 사용함으로써 매핑기능은 원활하게 할 수 있었고, 머리의 움직임은 시선 매핑 기능에 의해 적절하게 시선추적에 반영되어 얼굴의 움직임이 있는 경우에도 시선추적이 가능토록 하였고, 매핑 기능을 일반화함으로써 각각의 교정과정을 생략 할 수 있게 하여 학습에 참석하지 않은 다른 사용자도 시선 추적을 가능케 하였다. 실험결과 얼굴의 움직임이 있는 경우에는 평균 90%, 다른 사용자에 대해서는 평균 85%의 시선 추적 결과를 나타내었다.
어깨뼈 검사는 일상생활, 스포츠 활동 시에 어깨관절의 후측부나, 후외측부에 강한 외력이 가해서 발생하는 직접외상에 의한 경우와 상완부에 주로 외전, 신전, 외회전력이 가해져 어깨관절 탈구 등 병변의 유무를 관찰하는데 유용하게 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 어깨관절 후전사방향촬영(shoulder PA oblique projection, scapula Y-view)의 촬영각도에 따른 영상의 왜곡을 방지하고 방사선학적 진단에 가장 유용한 촬영 각도를 알아보고자 하였다. 어깨뼈체부와 봉우리(acromion) 및 부리돌기(coracoid process)는 Y자를 이루게 되는데 $10^{\circ}$에서는 어깨뼈와 봉우리사이의 각도가 협착되어 나타나고, $20^{\circ}{\sim}25^{\circ}$에서는 Y자에 위팔뼈머리가 겹쳐 보이며, 어깨관절과의 위치도 적절해 보였다. $35^{\circ}$에서는 위팔뼈머리가 Y자에 겹쳐 보이지만, 위팔뼈머리와 어깨관절이 왜곡되어 보였다. 환자체위는 $45^{\circ}$ 거상시킬 때 가장 적합한 측면상을 관찰되며, 봉우리(acromion) 및 부리돌기(coracoid process)도 Y 자를 이루었다.
가상현실 (Virtual Reality, VR) 컨텐츠가 다양해지면서 사용자들의 관심도 높아지고 있다. 초기 VR 컨텐츠는 헤드 마운티드 디스플레이 (Head Mounted Display, HMD)와 컨트롤러만 사용한다. 사용자의 요구가 높아지면서 현실적인 컨텐츠 구현을 위해서 사용자의 신체 움직임으로 제어하는 풀 바디 트래킹(Full Body Tracking) 기술이 도입되고 있다. 머리에 착용하는 HMD와 양손으로 제어하는 두 개의 컨트롤러 뿐만 아니라 모션캡쳐장비, 트래커 장비를 사용자의 다양한 위치에 착용시켜, 세밀한 움직임 트래킹이 가능해졌다. 본 연구에서 서브 모션 기반의 움직임 추적 방법과 이를 기반한 서브모션 시스템을 제안한다. 서브모션 시스템은 VR 컨텐츠에 사용되는 사용하는 센서 위치를 VR캐릭터의 대응되는 위치에 출력하는 방식이 아닌, 사용자의 움직임에 따라 다양한 센서 위치 변화를 인식하고, 이를 기반으로 VR에서 사전에 지정된 모션을 인식 및 출력한다. 사용자의 움직임을 세분화하여 각각의 연속된 서브모션들로 인식하고, 각각의 서브 모션에서 연속적으로 인식 가능한 서브 모션을 분기를 통해 정의하고 인식함으로써 다양하고 자유도 높은 모션 처리가 가능하다. 선행 기술들의 문제점인 고정된 데미지 방식 및 부자연스러운 모션을 해결하고 사용자에게 실제와 같은 동작을 취하도록 유도하여 몰입감등을 부여할 수 있다. 서브 모션들을 자동적으로 생성하는 시스템을 통해 풀 바디 트래킹 VR 컨텐츠에 적용 가능한 엔진을 연구 및 개발하여 해당 산업의 발전에 이바지하고자 한다.
본 논문에서는 가상 콘서트홀에서 사용자가 인터랙티브한 음향 체험을 할 수 있는 인터페이스에 대해 제안한다. 제안하는 인터페이스는 가상 콘서트홀을 기반으로 좌석 위치별 음향 체험 시스템과 악기 제어 및 음향 체험 시스템으로 구성된다. 제안하는 인터페이스의 각 시스템을 구현하기 위해 인공 잔향 알고리즘과 멀티채널 음원 분리, 머리전달함수를 적용하였다. 제안하는 인터페이스는 유니티(Unity)를 사용하여 구현되었으며 사용자는 가상현실기기인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 통해 가상 콘서트홀을 체험할 수 있고 립 모션(Leap Motion)을 통해 별도의 입력 도구없이 손동작만으로 시스템을 제어할 수 있으며 헤드폰을 통해 시스템이 제공하는 음향을 체험할 수 있다.
일반적으로 라우드 스피커를 이용한 3차원 오디오에서의 크로스토크 제거는 "sweet spot" 이라 부르는 청취자의 위치에 따라 성능이 크게 의존하는 것으로 알려져 있다. 따라서 머리의 움직임, 잔향, 머리모양의 차이 같은 혼란을 주는 요소에 강한 새로운 크로스토크 제거기가 제안되었는데 이는 스피커의 대칭 구조와 비대칭 구조를 합성하여 3개의 라우드 스피커가 필요한 구조로 되어있다. 본 논문은 3개의 스피커가 필요한 기존의 크로스토크 제거기 구조를 2개의 스피커만 사용하여 동등한 성능을 구현할 수 있도록 하였다. 연구된 방법은 청취 실험을 통해 성능을 검증하였다.성능을 검증하였다.
Purpose: This study was to investigate whether the two different head postures, natural and ideal head posture, affect head/shoulder posture and muscle activity. Methods: Thirty healthy subjects with the forward head and round shoulder posture were participated in this study. This study utilized a within-subjects design with subjects being positioned into two sitting positions: natural head posture (NHP) and ideal head posture (IHP). Forward head angle (FHA) and forward shoulder angle (FSA) of each subject were measured for assessing the head/shoulder posture and muscle activities of upper trapezius (UT), lower trapezius (LT), and serratus anterior (SA) during the forward overhead reaching. Results: There were significant increases in both FHA and FSA after taking IHP, which showed greater angles than in taking NHP. In change of muscle activities, there were significant decreases in both LT and SA after taking IHP, which showed lower activities than in taking a NHP, whereas there was no significant change in UT. Conclusion: These findings demonstrate that postural alterations associated with forward head and rounded shoulder postures could alter scapular kinetics and muscle activity during the forward overhead reaching.
시각 및 손가락의 전기자극에 의해 머리표면에서 발생하는 유발전위를 검출하여 Source Tracing Method를 이용하여 뇌의 시각인지영역 및 손가락 감각인지영역을 추정하였다. 본 과정에서 유발전위 검출방식은 average method를 이용하였고, 흥분뉴런군에 대한 물리적 모델로 Single Current Dipole Model을 이용하고, 머리기하에 대한 3중구각모델을 이용하여 Forward Problem을 풀었다. Inverse Problem은 current dipole의 6개의 parameter에 대한 Least Square Error Method를 이용하여 신견흥분의 위치를 추정하였다. 이러한 결과와 생리학적으로 밝혀진 시각 및 체성감각 신경로와의 비교결과 유사성이 확인되었다.
본 논문에서는 새로운 실시간 시선 추적 방식을 제안하고자한다. 기존의 시선추적 방식은 사용자가 머리를 조금만 움직여도 잘못된 결과를 얻을 수가 있었고 각각의 사용자에 대하여 교정 과정을 수행할 필요가 있었다. 제안된 시선 추적 방법은 적외선 조명과 Generalized Regression Neural Networks(GRNN)를 이용함으로써 교정 과정 없이 머리의 움직임이 큰 경우에도 견실하고 정확한 시선 추적을 가능하도록 하였고 매핑 기능을 일반화함으로써 각각의 교정과정을 생략 할 수 있게 하여 학습에 참여하지 않은 다른 사용자도 시선 추적을 가능케 하였다. 실험결과 얼굴의 움직임이 있는 경우에는 평균 90%, 다른 사용자에 대해서는 평균 85%의 시선 추적 결과를 나타내었다.
본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.
말뚝머리-확대기초 접합부는 상부구조물의 하중을 말뚝으로 전달하는 연결부분으로서 부재의 단면과 강성의 급격히 변화하는 부위이기 때문에 응력이 집중되고 작용하는 휨모멘트와 전단력이 큰 취약부분이다. 이 연구에서는 제작조건에 따른 PHC말뚝 및 합성 PHC말뚝과 확대기초 접합부의 구조성능을 평가하는데 목적이 있다. 반복가력 하중 조건하에서의 균열패턴, 하중-변위관계, 연성비, 초기 회전강성 및 에너지소산 특성을 각각 평가하였다. 접합부 초기 회전강성은 확대기초 내부로 삽입되는 말뚝삽입 깊이와 축방향철근 배근위치에 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 접합부 강도, 연성비 및 누적 에너지소산 등의 접합부 거동은 말뚝의 종류와 축방향 철근 배근 위치에 영향을 받는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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