이 글에서 필자는 결정론적 인과를 토대로 속성 수준의 인과와 사건 수준의 인과의 연관성을 주장하는 하우스만(Hausman 1998)의 이론을 비판하고 두 수준의 인과의 관계를 바르게 이해하는 데 무엇이 필요한지를 제시한다. 하우스만은 결정론과 배경 조건의 다양성을 토대로 그리고 비결정적 상황에서는 확률에 대한 결정론적 인과를 토대로, 속성 수준의 인과는 사건 수준의 인과에서 도출된다는 의미에서 속성 수준의 인과는 사건 수준의 인과의 일반화라고 주장한다. 필자는 그 관계에 대한 문제를 제기하고 이 문제는 사건 수준의 인과에 본질적인 인과 연결을 주목하지 않은 채 변수들 간의 의존 관계만으로 두 수준의 인과의 관계를 단순히 해명하는 데에 있다고 지적한다. 필자는 두 수준의 인과의 관계는 단순히 한 가지 관점이나 방식으로 파악될 수 없고 해명, 설명, 예측 둥 다양한 관점에서 복합적으로 파악되어야 한다고 주장한다. 특히 사건 수준의 인과는 속성 수준의 인과에 개념적으로 의존하는 관계를 주목한다.
The Olin Library in St. Louis was an important design competition for the United States in the 1950's, the rear of America's modern architecture. The participants of this competition were a variety of representative architects and groups of its time. With the library's functional rationality, the Olin Library competition was legible of the aspects of modern architectural flow. The competition required two demands. The first demand was absolute importance in character definition of place, which was to satisfy the site conditions approached from campus design. Secondly was related to interpretation of morphological symbolism in an architectural matter. The experiments of American modern architecture started to change its ideal goal gradually ; accommodating the altering public's code, at the same time, maintaining the original modern value was the reason to changing the ideal goal. As a turning point, the Olin Library should be understood as an important work, which divulged the value change of architectural interpretation.
신념과 같은 심성을 모두 제거하고자 하는 점에서 반직관적인 제거주의에 대한 반대자들은 이 신조가 자기반박적이라고 말했다. 이런 자기반박성 논증에 대한 반론 가운데 램지(William Remsey)의 반론은 가장 상세하며, 성립한다면 결정적인 반론에 속한다. 그는 자기반박성 주장이 실은 전형적인 제거주의에 대한 비판에 지나지 않아서 진정한 자기반박성 논증이 아니며 그래서 성공하지 못했거나, 진정한 자기반박성 논증이라 하더라도 특별히 제거주의만의 단점이 아니기에 성공을 거두지 못했다고 하면서, 제거주의를 자기반박성의 부담에서 벗어나게 하고자 시도했다. 하지만 램지의 이 시도 역시 성공하지 못했다. 그는 단순한 의미론적 전략을 사용하였을 뿐이다. 그의 자기반박성 개념은 너무 좁다. 그렇지만 램지의 논증과정을 검토하다 보면, 맥키(J. L. Mackie)의 화용적 자기반박성이 중요한 역할을 한다는 점이 드러난다. 어떤 형태의 자기반박성이든 화용적 자기반박성에 기반하고 있다. 여기서는 바로 이점에 착안하여 자기반박성에 관한 단순한 해석을 지지하고, 이에 대한 단순한 반박이 충분한 반박을 이라고 논증할 것이다.
이 논문은 영화의 결말과 열린 결말에 관한 분석이다. 특히 열린 결말의 정의와 해석을 다루는 것이 이 연구의 핵심이다. '결말'에 대한 정의를 먼저 내리고, 데이비드 하워드와 로버트 맥키의 목표 추구모델로 결말을 '닫힌'과 '열린'으로 구분하는 작업을 진행했다. 연구 결과 창작자의 의도와 더불어 관객의 생각이 결말을 정의하는데 매우 큰 비중이 있음을 확인하게 되었다. 이야기는 창작자가 설계한 것이지만, 그것을 해석하는 것은 결국 관객의 몫이며, 관객은 자신이 가진 가치나 이야기에 대한 흥미에 따라 원하는 결말이 다를 수 있고 결국 결말의 정의 역시 결정할 수 있었다. 물론 열린 결말로 거론된 영화들을 포함하여, 대다수 영화가 닫힌 결말을 갖고 있는 것은 전통적 사실이며 앞으로 이런 이야기의 구조는 크게 변하지 않을 것이다. 그러나 창작자의 의도나 관객의 생각에 따라 닫힌 결말로 설계된 이야기도 열린 결말로 변모될 수 있으며, 열린 결말의 의도를 오히려 관객이 받아들이지 않을 수도 있다.
본 연구는 극영화를 비롯한 애니메이션의 갈등을 효과적으로 비주얼스토리텔링(Visual Story Telling, VST)하는 것이, 작품의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요인이라고 인식하면서 시작되었다. 본 연구의 목적은 그동안 서사적, 시각적 차원에 치중한 VST 연구를 갈등강도와 VST 요소를 분석하여, 공학적으로 해석하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 전 세계적으로 흥행에 성공한 극장용 애니메이션(4편)의 갈등을 분석하고, 이를 공학적으로 접근하여 VST 해석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성봉선과 로버트 맥키의 서사적 이론을 바탕으로, 갈등 장면을 분류하고 갈등의 종류를 찾아내었다. 또한 강위역의 5B모델을 바탕으로 총 108 개의 갈등 샷(shot)을 추출하였다. 둘째, 전문가 실험을 통하여 갈등 샷의 갈등강도를 찾아내었다. 셋째, 내적, 초개인적 갈등에서 각각 15개의 유의미한 갈등의 시각적 요소를 추출하였다. 넷째, 실험 결과로 내적, 초개인적 갈등에서 시각적 요소의 신뢰성은 100-83.33% 의 범위에 있다는 것을 확인하였고, 사용빈도는 각각 5.88-70.59% 및 5-70%까지 광범위하게 분포한다는 것을 파악할 수 있었다. 이는 아티스트(Artist)의 감각에 의존하던 VST 표현을 공학적으로 해석할 수 있게 됨을 의미한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 애니메이션 사전제작 단계에서 작품의 갈등표현을 성공적으로 예측할 수 있게 해 줄 VST 툴(Tool) 개발의 토대가 될 것으로 기대한다.
2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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