Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.10a
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pp.137-148
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1998
최근 교육부의 가상대학 설비의지가 표명되면서 각 대학과 소프트웨어개발업자들은 가상대학의 구현에 노력을 기울이고 있다. 외국에서는 명문대학이건 2년제 대학이건 또는 통신대학이건 오래 전부터 원격교육의 형태가 활성화되어 있었으며 최근에는 각종 정보 기술 및 매체를 활용하여 보다 효율적이고 본격적인 가상교육 서비스를 제공하고 있다. 이러한 가상대학의 도래는 오늘날의 정보화사회에서 홈뱅킹, 전자상거래, 재택근무등의 사회현상과 동일한 맥락에서 필연적인 당위성을 내포하고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상대학의 구성형태별 특징 및 현황을 조사하고 또한 가상대학 구현을 위한 솔루션 현황을 조사하여 향후 가상대학의 발전 방향에 대한 연구와 가상대학 시스템의 설계를 위한 기본 자료로서 제공하고자 한다.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.10
no.2
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pp.215-243
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2010
The purpose of the study is to evaluate Korean Records Management Metadata Standard with special emphasis on the contextual elements in their implementation aspect, and to provide the direction of the Standard revision for improving the metadata quality of RMS developed by National Archives of Korea. The present paper begins with comparing RMS data and the Standard elements, and examines the problems of current accumulation practices of contextual metadata elements in the RMS. Finally it makes some suggestions concerning the Standard revision as well as RMS function upgrade.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2007.10a
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pp.216-227
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2007
본고는 서로 다른 용어와 기준들로 일관성 없이 나열되어 있던 이전의 '-이나'의 의미 해석을 통합적으로 설명해 보고자 한다. 즉 특정한 양상 척도(개연성, 희구성, ${\ldots}$ 등)을 이용하여 '-이나'가 쓰인 맥락에 따라 척도 함축을 해석해 내고자 한다. 따라서 본고는 교착어의 특성을 가진 한국어의 특수조사(혹은 한정사) '-이나'의 함축 해석에서 척도의 유형을 분류함으로써 의미 해석과 형식화의 초석을 다지는 연구가 될 것이라고 기대한다. 먼저 '-(이)나'의 함축 해석에서 나타나는 척도의 유형에 대하여 논의하고자 한다. 따라서 '-(이)나'의 함축이 드러내는 척도들을 형식적으로'선형과 비선형'척도를 나누고 이러한 문장들이 들어내는 양상을 분류할 것이다. 둘째, 정대호 외(2002)에서 논의하고 있는 '~이나/도'가 분류사구와 결합한 문장이 화용론적인 개연성의 척도상에서 하한 값을 유발한다고 제안함에 따라, 본고는 양상을, 이러한 개연성의 척도를 포함한, '인식(진리, 원인, 지식, 평가), 의무(의지), 희구(기원)'의 3가지 양상으로 분류하고, 이에서 '-(이)나'가 유발하는 각각의 척도상의 함축을 기술할 것이다.
The paper discusses the issue of reality related to interaction between users and electronic figures that mediate by online game system. MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game) has been known as virtual world that physically and electronically interconnect users and mechanical elements over huge area. Already game items have became a kind of reality for some users long time ago. How these figures could have been regarded as realities? It suggests to take place the temporality of practice around game world. Tremendous practices of human and machines produce their relations and these relations are reinforced self-referentialy. They could constitute their time-space frame that be situated a figure as the something in it.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2016.10a
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pp.147-151
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2016
본 논문에서는 Reified 트리플 추출을 위한 한국어 개방형 정보추출 방법을 제시한다. 시맨틱웹 분야에서 지식은 흔히 RDF 트리플 형태로 표현되지만, 자연언어문장은 복수개의 서술어와 논항간의 관계로 구성되어 있다. 이러한 이유로, 시맨틱웹의 대표적인 지식표현법인 트리플을 따름과 동시에 문장의 의존구조를 반영하여 복수개의 술어와 논항간의 관계를 지식화하는 새로운 개방형 정보추출 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 문장 구조에 대한 일관성있는 변환을 고려한 새로운 개방형 정보추출 방법을 제안하며, 개체 중심의 지식과 사건중심의 지식을 함께 표현할 수 있는 Reified 트리플 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법의 우수성과 실효성을 입증하기 위해 한국어 위키피디아 알찬글 본문을 대상으로 추출된 지식의 양과 정확도 측정 실험을 수행하였고, 본 논문에서 제안한 방식을 응용한 의사 SPARQL 질의 생성 모듈에 대해 소개한다.
본 논문에서는 Reified 트리플 추출을 위한 한국어 개방형 정보추출 방법을 제시한다. 시맨틱웹 분야에서 지식은 흔히 RDF 트리플 형태로 표현되지만, 자연언어문장은 복수개의 서술어와 논항간의 관계로 구성되어 있다. 이러한 이유로, 시맨틱웹의 대표적인 지식표현법인 트리플을 따름과 동시에 문장의 의존구조를 반영하여 복수개의 술어와 논항간의 관계를 지식화하는 새로운 개방형 정보추출 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 문장 구조에 대한 일관성있는 변환을 고려한 새로운 개방형 정보추출 방법을 제안하며, 개체중심의 지식과 사건중심의 지식을 함께 표현할 수 있는 Reified 트리플 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법의 우수성과 실효성을 입증하기 위해 한국어 위키피디아 알찬글 본문을 대상으로 추출된 지식의 양과 정확도 측정 실험을 수행하였고, 본 논문에서 제안한 방식을 응용한 의사 SPARQL 질의 생성 모듈에 대해 소개한다.
Yun-Jeong Choi;Min-Ji Kang;Chae-Yeon Lee;Da-Bin Kang;Go-eun Gu;Gyu-Young Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1049-1050
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2023
빅데이터 시대에 추천시스템은 끊임없이 진화하고 있으며 그 중요성도 나날이 높아지고 있다. 그럼에도, 친구추천시스템은 여전히 사용자의 맥락 정보에만 의존하는 제한적인 모습을 보이고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 대화에 드러난 관심사와 대화 만족도 등을 직접 사용자 임베딩에 활용한 Chat-Trip 모델을 제안하고, 실험을 통해 그 효용성을 입증하였다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.235-240
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2000
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.53
no.3
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pp.193-214
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2022
Sense-Making Theory gives persuasive power to information seeking behavior while acknowledging the diversity of subjects. It is being used as a theory and methodology to explain the phenomenon of information seeking in various temporal and spatial contexts related to the communication of individuals' inner realms, face-to-face, organization, and mass communication. However, it is not to be a theory to explain the information seeking behavior of a group in that it explains the individual epistemological interpretation of the subjects. Also, the purpose of the theory was to establish a receiver-centered communication theory that constructs sense-making by itself, away from the receiver who unilaterally accepts the sender's information from the perspective of communication theory. However, Dervin accepted the existence of object information without explaining the relationship between the recipient's external information and the receiver. Owing to the establishing his concept of information following the Popper(1972)'s world concept, its object of observation is not World III(objective content of thought), but the process of sense making in which World II(psychological world) receives information generated in World III. In this context, Dervin's theory is not to explain the communication behavior at a group level.
This study is to propose the characteristics that a desirable quality, especially usability, evaluation method of hospital information systems(HIS) should possess. This study reviews the literature recently published in the academic journals which are in the Science Citation Index or registered by the Korean Research Foundation. Especially, the International Journal of Medical Informatics was the valuable source, providing almost 20 literature. The results reveal the need to develop a domain-specific usability evaluation method that reflects the uniqueness of hospital industry. The results show user-centeredness and context-orientedness are the indispensible characteristics of a HIS quality evaluation method too.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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