맥락 정보와 맥락 인식 시스템에 대한 연구는 지난 10 여 년 동안 유비쿼터스 컴퓨팅 분야에서 중요한 이슈로 다루어졌다. 대부분의 맥락 인식 시스템은 위치 정보와 같이 단일 형태의 맥락 정보를 위해서 설계되었거나 연구실 수준의 크기로 제한되었다. 그러나 많은 종류의 센서와 actuator 를 포함하고 다수의 관리 도메인으로 확장 가능한 스케일이 큰 시스템에 대한 개발 및 평가는 여전히 미흡한 수준이다. 특히, 맥락 퓨전과 추론 구조를 가지는 Large-scale 의 맥락 인식 시스템에 대한 평가 방법이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 휴리스틱 평가를 이용한 Large-scale 맥락 인식 시스템의 평가 방법에 대하여 제안한다. 그리고 우리는 동적인 맥락 인식 시스템을 지원하고 맥락 퓨전 및 추론을 위한 메커니즘을 포함하는 기본 구조에 대해서 자세히 설명한다. 맥락 인식 시스템 평가를 위해서 제안된 접근법은 사용자 인터페이스 도메인에서 잘 알려진 전문가에 의한 평가 방법으로 Large-scale 맥락 인식 시스템에 적합하도록 특별히 선택된 heuristics 집합을 이용하는 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)이다.
In this paper, we describe CAMAR Companoin, a context-aware mobile AR system that provides a user-adaptive assistance with an augmented picture according to the user's context in smart space. It recognizes physical objects and tracks the movement of those objects with a camera embodied to a mobile device. CAMAR Companion observes a mobile user's context, which is sensed by various kinds of sensors in environments, and infers user preference for the content in the situation. It recommends multimedia content relevant to the user's context. It overlays selected content over associated physical objects and enables the user to experience the content in a user-centric manner. Furthermore, we have developed the prototype to illustrate how our system could be used for a mobile user's well-being care applications in smart home environments. In this application, we found that our system could perceive a user preference even though a user's context is changed dynamically, and then adapt the multimedia content with respect to the user's context effectively. As such, the proposed user-adaptive system has the potential to play an important role in developing customized user interfaces in mobile devices.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.810-813
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2007
본 논문에서는 맥락 인식 (context-aware) 애플리케이션 개발에 있어서 사용자의 맥락 정보를 보다 효과적으로 처리할 수 있는 사용자 중심의 맥락 모델을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 함께 맥락 인식 애플리케이션들에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만, 맥락에 대한 정의는 여전히 모호하며, 애플리케이션들 마다 서로 다른 형태의 맥락을 활용하고 있기 때문에, 맥락에 대한 보다 구체적인 정의와 다양한 애플리케이션에 활용 가능한 형태의 맥락 모델이 필요하다. 제안된 사용자 중심의 맥락 모델에서는 사용자가 애플리케이션과 상호작용할 때 사용자의 직접적인 명령을 제외한 사용자와 관련된 정보를 맥락으로 정의한다. 또한, 제안된 사용자 중심의 맥락은 5W1H 형태로 구조화한 맥락요소 (ContextElement), 맥락 요소들을 편리하게 처리할 수 있는 연산자들을 포함하는 맥락 (Context), 그리고 단편적인 맥락 정보뿐만 아니라 기존의 맥락 정보까지도 활용할 수 있는 맥락메모리 (ContextMemory)로 구성된다. 특히, 다양한 센서들로부터 획득된 정보를 맥락 모델의 인터페이스를 통해서 맥락 인식 애플리케이션에서 활용할 수 있기 때문에, 서로 다른 맥락 인식 애플리케이션들을 개발함에 있어서도 동일한 맥락 모델을 사용할 수 있는 장점이 있다. 제안된 맥락 모델의 유용함을 보이기 위해서, 센서로부터 획득된 맥락 정보를 처리하는데 소요되는 시간을 측정하는 실험을 하였다. 따라서 제안된 사용자 중심의 맥락 모델은 사용자와 맥락 인식 애플리케이션간 자연스러운 상호작용을 지원할 것으로 기대된다.) kcal/mol의 생성활성화 에너지 감을 나타내었고, TGA로부터의 분해활성화 에너지는 각각 31.94, 30.84, 24.16 kcal/mol의 값을 나타내었다.로 감소되었다(35.2% vs. 77.4%; p<0.01). 실험 2에서 다양한 정자 농도에 의한 정자 침투율과 정상 수정률을 바탕으로 판단했을 때 $4.6{\times}10^6/ml$의 정자 농도가 다른 정자 농도에 비해 난구 세포부착 난자의 체외 수정에 적합한 것으로 나타났다. 체외 수정과정에서 난구 세포 부착된 상태로 수정된 난자는 나화 난자에 비해 유의적으로(p<0.05) 높은 분할률(48.8% vs. 58.9%), 배반포 형성률(11.0% vs. 22.8%)과 배반포 세포수$(22{\pm}2\;vs.\;29{\pm}2)$를 나타내었다. 본 연구의 결과로부터 돼지의 체외 수정과정에서 난구 세포의 존재는 정자 침투를 저해하지만 분할률, 배반포 형성률 및 배반포의 세포수를 증가시키는 것으로 사료된다.수의 유출입 지점에 온도센서를 부착하여 냉각수의 온도를 측정하고 냉각수의 공급량과 대기의 온도 등을 측정하여 대사열의 발생을 추정할 수 있었다. 동시에 이를 이용하여 유가배양시 기질을 공급하는 공정변수로 사용하였다 [8]. 생물학적인 폐수처리장치인 활성 슬러지법에서 미생물의 활성을 측정하는 방법은 아직 그다지 개발되어있지 않다. 본 연구에서는 슬러지의 주 구성원이 미생물인 점에 착안하여 침전시 슬러지층과 상등액의 온도차를 측정하여 대사열량의 발생량을 측정하고 슬러지의 활성을 측정할 수 있는 방법을 개발하였다.enin과
본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
In this study, we developed education materials using history of science related to the experiment of 'Boyle's air pump' and the Boyle and Hobbs' debate of vacuum to find out the perceptions of NOS by pre-service chemistry teachers. For the study, 29 pre-service chemistry teachers at a college of education in Chungcheongbuk-do were selected. As RFN items that were related to the contextual situation developed in this study, items in the categories of 'Aims and Values', 'Scientific practices', 'Scientific Methods among Educational Applications' and 'Social-Institutional Aspects among Educational Applications' were selected. Through the items of RFN, the perceptions of pre-service teachers in non-contextual situations were investigated. Then we presented the pre-service teachers with the situation related to Boyle's experiment on air pump and Boyle and Hobbes' debate over vacuum. In addition, their perception of NOS was examined in contextual situations related to RFN items. Responses to the items, experimental results related to Boyle's Law, group discussion, and interview data were collected as data. As a result of the study, it was found that pre-service teachers had informed perceptions in most of the items, but cases with naive views or mixed views were found in context experimental situations. This study can contribute to the NOS education for pre-service chemistry teachers by development of context situation education materials related to NOS and by finding out their perceptions in the non-contextual and contextual situation.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.3
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pp.193-202
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2021
This study aims to identify what kind of epistemological resources were activated in unproductive and productive practice by students participating in scientific argumentation, and to explore which contexts result in changes in argumentative practice. We collected transcriptions of participants' argumentative lessons and interview, participants' work sheets, and researchers' field notes. The analysis revealed that the focus group activated different kinds of epistemological resources depending on their practice; propagated, belief, and accumulation in unproductive practice and constructed, understanding, accumulation, formation and rebuttal in productive practice. We found two contextual cues that led to these changes; unfamiliar form of argumentative task was provided and emotional, epistemic, and conceptual support of the epistemic authority. This work can be provided as additional case studies to analyze changes in practice according to learner context-dependent epistemology, and we expect to contribute to discussions of productive epistemology and stabilization for students' authentic science engagement.
The purpose of this study is to consider a line of context into the game-based learning. By reason of that, in this study this system of the roles into interaction game, both variable and flexible, will be considered in terms of what it means and what it takes however, beyond certain reasons, it does not change applicably with the place under the category of players. Therefore, it is obvious that more systems above-mentioned need to be developed on the knowledge-based environment by using educational games as well as assigning the roles of them.
We investigated whether and how pre-service teachers took the realistic contexts seriously in the course of solving word problems; additionally, we investigated how pre-service teachers evaluated students' realistic and non-realistic answers to word problems. Many pre-service teachers, similar to students, solved some of the realistic problems unrealistically without taking the realistic contexts seriously. Besides, they evaluated students' non-realistic answers higher than the realistic answers. Whether the pre-service teachers could solve problems realistically or not, they did not appreciate students' realistic considerations for the reasons that those were not fitted to the intentions of the word problems, or those were evidence of the flaws of the problem. Furthermore, the analysis of premises implied in the pre-service teachers' evaluation comments showed the implicit didactic contracts about realistic word problem solving that they accepted and also anticipated students to follow. Our analysis of the pre-service teachers' conceptions of realistic word problems can help teacher educators design the teacher program to challenge and revise pre-service teachers' folk pedagogy.
본 논문에서는 사용자 중심의 커뮤니티를 정의하고, 사용자의 맥락 정보를 이용한 커뮤니티 구성 방법과 맥락정보 변화에 따른 동적 커뮤니티 재구성 방법을 제안한다. 최근 유비쿼터스 스마트 공간에서 협업 서비스를 제공하기 위한 방법으로 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 커뮤니티 컴퓨팅 관련 연구에서는 정적인 커뮤니티 구성으로 인해 사용자의 행동 변화에 따른 커뮤니티의 동적 구성이 어렵다. 따라서 커뮤니티를 사용자의 행동에 따라 구성하기 위해서는 사용자 맥락 정보를 이용하는 것이 필요하다. 제안된 방법은 사용자 중심의 정형화된 맥락 모델을 이용하여 사용자의 관심사를 추론하고 커뮤니티의 목적을 설정한다. 그리고 주기적인 사용자의 맥락 정보 감시를 통해 사용자의 행동 변화에 따라 동적으로 커뮤니티 재구성이 가능하게 한다. 커뮤니티 관리 모듈은 사용자의 맥락 정보를 이용하여 구성원들 사이의 관계성을 분석하고, 분석된 관계를 바탕으로 커뮤니티의 특성을 결정한다. 제안된 기법의 유용성을 검증하기 위해서, 맥락인식 기반의 증강현실 경험 공유 시스템을 이용하였고, 사용자의 맥락 정보의 변화에 따른 동적 커뮤니티 구성과 커뮤니티 구성원들간의 콘텐츠에 대한 선택적 공유를 실험하였다. 제안된 방법을 활용하면 선택적 공유를 위한 동적 커뮤니티 구성이 가능하게 될 것으로 기대된다.
Fiducial markers have been used frequently in augmented reality applications. However, they represent only ID information to identify a marker, and thus they have limitations when we have multiple types of markers. In this paper, we propose a new marker design for augmented reality applications. We embed a marker’s context, such as type, size, orientation, and ID, in the barcode that has been used just for storing an ID. BY embedding the context information, it is possible to recognize multiple types of markers at once and to render corresponding contents with proper scale. Our marker design can be used in a mobile augmented reality environment where many unknown types of markers may exist.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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