본 연구는 전시공간구성 실무진행 사례를 재집성한 것으로서 전시스토리라인상의 관람자-전시요소간 인터페이스의 적절한 조절, 연출을 통해 매혹적 전시공간의 한 전형을 도출하기 위해 음의 방법에 초점을 맞추었다. 전시구성의 핵심이라 할 수 있는 전시전달성 극대화를 위해 정연하게 함축된 전시언어의구조화 표현을 통해 양의 공간을 질의 공간으로 전이하며 풍부한 인터럭티브 요소가 내재한 체감형 전시공간이 되도록 하였다. 전시구성 프로세스에서 산발적으로 부연되어 있는 (다듬어지지않은, 원형그대로의) 가변적 전시구성요소(전시 Item, 전시 Text)들은 총합적 전시시나리오의 맥락적 흐름(Contextual Flow)으로 재집성할 때 주어진 조건하의 최저화 과정에서 더욱 완성도 높은 적정해를 도출하려고 하였다. 전시개체요소들을 새로운 이야기로 재구성하는, 즉 전시텍스트를 전시컨택트화 하여 맥락적 전시 시나리오 안에서 전시효과를 극대화하여 전시에 활기를 유도하였다. 프로젝트 수행시 이러한 맥락화는 가능한한 전시설계자의 구심적 역할 수행을 통해 체계화하였다. 전시환경의 시공간적 다양성에 일관적으로 부응하는 전시구성 방법의 전형이 있을 수 없는 바, 본 논고에서는 매년 개최되는 정보통신전시회인 Expo Comm Wireless Korea의 한국통신관 전시계획 내용을 중심으로 디자인 발의 , 조사, 분석에서부터 종합, 개발, 제안, 전달, 관리등의 일련의 프로세스를 실무적 연구결과의 사례로서 제시하였다.
본 연구는 한국의 사회문화적 맥락 내에서 직장인들이 경험하는 갈등의 의미와 현상을 당사자의 입장에서 통합적으로 기술하고자 하였다. 이를 위해 서로 다른 직종에 종사하는 직장인 11명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고 근거이론의 방법에 따라 분석을 실시하였다. 개방코딩을 통해 102개의 개념, 63개의 하위범주와 32개의 범주가 도출되었고, 이를 토대로 축코딩을 실시하였다. 우선, 갈등의 중심현상으로 '부정적 정서'를 설정한 다음, 인과적 조건으로 '상대의 업무방식'을, 인과조건에 영향을 미치는 맥락 조건으로는 조직과 업무적인 측면의 '상황 특성', 갈등을 유발한 '대상 특성'과 갈등 당사자인 '당사자 특성', 그리고 양자 사이의 관계인 '상호성'을 도출하였다. 작용/상호작용 전략은 '회피하기'와 '감정 표출하기', '해결 노력'을 꼽았으며, 작용/상호작용 전략의 강도를 조절하는 중재 조건으로는 갈등에 관여된 사람들의 '관계'와 갈등을 경험하는 '당사자 특성', 중재자의 '중재 여부', 그리고 '조직/업무 특성'이 도출되었다. 마지막으로 결과는 '갈등의 지속'과 '인사 변경' 외에 '긍정적 효과'로 정리되었다. 이후, 선택코딩에서는 '갈등에 대처하기'를 핵심범주로 꼽아 '회피형', '감정해소형', '문제해결형'의 세 가지 유형을 도출하였다. 본 연구는 직장 내 갈등을 일회성 사건으로 보고 사회문화적 맥락에 대한 고려 없이 논의해 온 기존 경험적 연구의 한계를 보완하는 실제적 갈등현상의 특징에 대해 기술하였다. 또한 추후 갈등 관련 경험적 연구의 이론적 토대가 될 수 있는 통합적인 모형을 제시했다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
신뢰와 고객충성도의 관계에 대한 선행연구들에 따르면, 현지 진출한 다국적기업들은 현지 소비자들의 신뢰를 얻음으로써 고객충성도를 강화할 수 있다. 본 연구는 한국에 진출한 다국적기업의 제품특성, 제품관련 서비스 커뮤니케이션, 지각된 가격공정성 등이 다국적기업 제품신뢰에 어떤 영향을 미치는지를 분석함으로써 다국적기업 제품신뢰의 선행요인을 탐색하고자 하였다. 또한 글로벌 기업시민주의가 전 세계적으로 점점 요구되고 있는 현실에서 현지에 진출한 다국적기업이 기업시민으로서 사회적 책임을 다한다는 인식을 확보한다면 제품에 대한 신뢰형성에도 기여할 것으로 본다. 이러한 맥락에서 글로벌 기업시민주의가 신뢰와 그 선행요인간 관계를 조절할 것인지에 대한 분석을 함께 하였다. 조절 회귀분석을 통하여 가설을 검증한 결과, 다국적기업 제품신뢰에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 선행요인은 제품과 서비스 커뮤니케이션으로 나타났다. 제품관련 서비스 커뮤니케이션이 신뢰에 더 큰 영향력 요인이었다. 현지 소비자들은 다국적기업이 제공한 제품과 서비스에 대하여 신뢰를 하고 있다고 판단되므로 다국적기업들은 제품과 서비스로 이루어진 기업의 제품전략과 신뢰를 연계하고 소비자의 신뢰를 증진함으로써 고객충성도를 강화할 수 있도록 전략을 수립하여야 한다. 한편, 가격공정성 지각 가설은 기각되었으나 가격공정성 지각과 신뢰와의 관계에 글로벌 기업시민주의의 조절효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 이는 지각된 가격공정성은 다국적기업의 기업시민주의활동을 통해 선량한 기업으로 소비자에게 인지됨으로써 그 기업 제품에 대한 신뢰를 확보할 수 있음을 제시하는 것이다.
요즘 신문 광고를 보면 자주 볼 수 있는 광고 형식이 있다. 그것은 00 마케팅 대상, 00 신문 선정 올해의 최고 히트 제품, 스포츠 신문 선정 올해의 10대 제품, 00 협회 컨설팅 선정 고객 만족도 최우수 제품, 00부 선정 올해의 벤처 기업 등 정부나 언론 기관, 그리고 비영리 성격의 제 3 기관에서의 수상 사실을 광고 소재로 활용하는 수상(award winning) 광고이다. 그 동안 선행 연구에서는 브랜드, 가격, 제품 외관, 제조회사 정보, 보증 등을 품질을 나타내는 단서로서 주목해 왔으나 제 3 기관의 추천의 효과에 대해서는 연구가 비교적 적은 편이다. 이번 연구는 기존 연구에서 다루지 않았던 제 3 기관의 추천을 수상 맥락(award context)에서 확인해 봄으로써 제 3 기관 추천과 관련된 연구 범위를 다양화했다는데 의의를 둘 수 있다. 지금까지 소비자 관점에서 제 3 기관의 추천 효과를 조절하는 변수들에 대한 연구들은 진행되었으나 기업 관점에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 검토한 연구는 없다고 판단하였다. 따라서 본 연구는 제 3 기관의 수상 정보가 주는 효과를 이론적 범주에서 설명하고, 실험을 통해 이러한 과정에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 확인하였다. 연구 결과 제 3 기관의 수상 정보는 소비자들의 제품 구입 의도를 높이는데 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났고 제품 타입, 판매 채널과 같은 마케팅 변수들이 이 과정을 조절하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 외재적 단서 중 하나인 지각된 가격은 제품 타입에 따라 역할이 상이했는데 경험재의 경우에는 제 3 기관의 수상 정보와 독립적으로 구매 의도에 영향을 주었고 탐색재의 경우에는 소비자 구매 의도에 큰 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 이번 연구 결과로부터 마케팅 실무에 활용할 수 있는 몇 가지 시사점들을 추론해 보면 가격이 비교적 고가이고 고객과의 직접 접촉을 통해 판매가 가능하며 소비자들이 내재적 단서를 통해 품질을 평가하기 어려운 경험재의 경우 제 3 기관의 수상 형태의 추천 효과가 극대화될 수 있는 조건이라고 말할 수 있다.
여성 공무원 증가는 공공조직의 여성인력 관리에 대한 중요성을 증대시키고 있으며, 이와 같은 맥락에서 여성 공무원의 안정적인 조직 적응을 위한 조직사회화 과정에 대한 관심 또한 증가하고 있다. 본 논문은 여성 공무원의 정서적 조직몰입과 적응성과를 사회화의 긍정적 효과로 해석하며, 성공적인 조직사회화의 영향요인으로 인적 네트워킹을 파악하고자 한다. 이러한 활발한 인적 네트워킹 활동은 상대방을 이해하거나 동조하게 되는 긍정적 감정공유를 높일 것이며, 이를 통하여 조직 내부에 대한 안정적 정착을 위한 정서적 조직몰입과 개인적응성과를 높이게 될 것이라 기대하였다. 또한 종업원의 긍정심리 자본이 내 외부 네트워킹의 긍정적 효과를 보다 상승시킬 것이라 예측하였다. 본 연구는 262명의 여성공무원들을 대상으로 실증 분석을 하였다. 연구 분석 결과, 내 외부 네트워킹은 감정공유를 높이는 것으로 검증되었으며, 감정공유는 정서적 조직몰입과 개인적응성과를 상승시키는 것으로 나타났다. 한편, 긍정심리자본에 대한 인적네트워킹과 감정공유 간의 조절효과는 조직 내부에서의 네트워킹활동과 감정공유간의 관계에서만 긍정심리자본의 유의한 조절효과가 검증되었다. 따라서 인적 네트워킹활동에 있어서는 공식적, 절차적 관계에 의한 사회적 관계가 긍정심리자본이 결합된 정서적 관계로 확장된다면 보다 긍정적 효과를 나타낼 것이라고 판단된다. 이러한 연구결과를 토대로 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.
인터넷비즈니스 기업이 고객과의 성공적인 관계유지를 위해서는 자신들이 구축한 고객베이스내 고객들간 태도나 구매행동패턴 차이에 대한 정확한 이해가 선행되어야 한다. 이러 한 맥락에서 본 연구는 인터넷 고객의 장기지향성에 영향을 미치는 선행변수와 장기지행성 간의 관계가 거래 특성변수인 거래기간에 따라 어떠한 차이가 있는지를 탐색적으로 살펴보 았다. 탐색적 연구문제를 검증하기 위해 인터넷 쇼핑몰에서 상품구매 경험이 있는 고객을 대상 으로 수집된 자료를 분석하고, 분석결과에 대한 전략적 시사점에 대해 논의하였다.
최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.
일반적으로 기업가들이 창업을 할 때 자금을 필요로 한다. 이들 자금의 주요원천은 개인저축, 가족이나 친구들의 자금 또는 은행이나 다른 금융기관들의 대출이다. 이민자와 모국인 기업가들의 자금원천에는 차이가 있는데, 그 차이는 그들이 처해있는 사회적 맥락에 기인한다. 이 연구의 주제는 기업가의 거주형태-이민자인지 모국인인지-가 어떻게 자금의 원천에 영향을 미치는지, 그리고 이러한 차이가 어떻게 한국가의 부에 의해 조절효과를 가지는지 하는 것이다. 데이터는 글로벌 기업가정신 모니터에서 29개국 14,369명의 이민자 및 모국인 창업 기업주나 관리자를 대상으로 서베이한 것을 사용했으며, 위계혼합모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 이민자나 모국인 기업가 모두 개인저축과 가족의 자금을 가장 주요한 자금원천으로 사용했다. 모국인 기업가들은 이민자 기업가들보다 은행이나 금융기관들을 주요 자금원천으로 사용한데 반해, 이민자 기업가들은 친구나 기타 원천을 자금원천으로 사용했다. 하지만 이러한 거주형태가 자금의 원천에 미치는 영향은 국가의 상황에 의해 조절된 것으로 나타났다. 한 국가의 부의 정도가 친구나 기타 원천을 자금원천으로 사용하도록 촉진한 것으로 나타났다.
모바일 기기 사용의 급격한 증가는 소비자의 온라인 쇼핑 행동을 변화시키고 있다. 하지만, 소비자가 작은 화면에서 큰 화면으로 전환하는 시기에 따라 전환률에 미치는 영향에 어떠한 차이가 있는지는 충분히 연구되지 않았다. 또한, 개별 국가의 인프라 특성에 따라 기기전환이 구매성과에 미치는 영향에 어떠한 차이가 있는지도 충분히 연구되지 않았다. 이러한 배경에서 본 연구는 De Haan et al.(2018)의 연구를 글로벌 맥락으로 확장하여 모바일 기기에서 PC기기로 전환하는 시기와 국가의 모바일 인터넷 보급률이 기기전환이 구매성과에 미치는 긍정적 효과를 조절하는지 분석하고자 한다. 실증분석을 위해 구글 머천다이즈 스토어 데이터를 수집하여, 130개 국가의 101,466개 데이터를 다수준 모형으로 분석하였다. 분석결과, 소비자의 기기 전환(i.e., 모바일에서 PC)은 소비자 여정의 중기에 발생했을 때, 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만, 소비자 여정의 후기에 기기전환이 발생한 경우에는 오히려 구매성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 모바일 인터넷 보급률이 높을수록 소비자의 기기전환이 구매성과에 미치는 긍정적 효과가 약화 되는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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