• 제목/요약/키워드: 맥락요소

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고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

제7차 과학과 교육과정의 특성과 과제 (Characteristics and Tasks of the 7th Science Curriculum)

  • 이명제
    • 한국지구과학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.248-257
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    • 2001
  • 7차 과학과 교육과정은 인간중심 교육철학이 도입되었다는 특성을 갖고 있다. 인간중심 교육과정은 학문중심교육과정보다 학습자의 경험을 강조하는 학습자 중심의 교육을 표방하고 있다. 본 연구에서는 우리 나라 과학과 교육과정의 개편 과정에 표출된 배경, 성격 그리고 목표에서 7차 과학과 교육과정의 의의를 찾고 그 과제와 전망을 논의하였다. 7차 과학 교육과정은 학습자의 경험을 강조하는 인간중심 교육과정으로서 구체적인 교육활동이 실생활 소재로 이루어져서 적용되어야함을 강조하고 있다. 이에 관련된 성과를 위해서는 현대과학이 가지는 사회적인 요소를 고려한 과학의 본성에 대한 교사교육이 필요하며, 실생활 맥락을 교육적이고 인식론적인 관점에서 연구하여 과학과 일상생활 맥락의 차이에 대한 적절한 교육적 구명이 요청된다.

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공연예술기록의 정리와 기술에 관한 담론 - 출처중심주의와 원질서 유지의 원칙을 중심으로 - (A Discourse on the Arrangement and Description of Performing Arts Records: Focusing on the Principle of Respect for Provenance and Retention of the Original Order)

  • 이호신
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.151-174
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    • 2016
  • 공연예술은 상이한 역할을 담당하는 사람들의 집합적인 참여에 의해서 이루어지는 종합예술로, 다차원적인 맥락을 가지고 있다. 공연예술기록의 정리와 기술 과정에서 반드시 표현이 되어야 하는 맥락을 작품과 공연기획의 관계, 공연기획과 개별공연의 관계, 공연과 생산자의 관계, 기록과 기록의 관계, 공연과 기록의 관계로 상세하게 분석하고, 이러한 맥락을 논리적으로 표현하기 위한 방법론으로 각 요소별 관계 구성에 의한 계층형 구조를 제안하였고, 기록의 내적 관계를 표현하기 위한 기록정리의 계열화 모형을 제안하였다.

교실생태학적 관점에 따른 수학교육의 방향 탐색 (A Study on the Direction of Mathematics Education according to the Perspective of the Classroom Ecology)

  • 이대현
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제14권1호
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    • pp.1-12
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    • 2011
  • 교실생태학은 교과를 지도하는 상황을 하나의 유기체로 파악하는 생태학적 은유를 이용한다. 본 논문에서는 생태학적 관점에서 수학교육의 방향에 대해 고찰해 보았다. 이를 위해 생태학과 교실생태학의 의미에 대하여 알아보고, 교실 생태학적 관점에서 수학 교실의 체계를 설정하였다. 마지막으로 교실생태학적 관점에서 교실 연구의 방향에 대해 알아보았다. 교실생태학적 관점의 수학교육은 수학 수업을 둘러싼 여러 요소들의 상호작용의 총합으로 전체론적-유기체적 관점을 통하여 상생의 관계를 모색하고 지향한다. 또한 교실생태학적 관점에서 수학교육은 학생이 처한 사회의 삶의 맥락을 바탕으로 교실 구성원간의 상호작용에 의한 상생의 추구를 그 목적으로 한다. 교실생태학적 관점에서는 교실 안의 여러 구성 요소들에 대한 미시적 분석과 함께 여러 요소간의 상호 관계 및 교실을 둘러싼 체계에 대한 거시적 분석이 가능하며, 이를 바탕으로 수학 교실을 구성하는 다수의 상호작용 체계와 학생을 포함한 환경의 다양한 측면을 고려한다. 따라서 수학 교실생태학은 역동적이고 다변적인 교실 환경과 그 안에서 일어나는 여러 요소들의 역학적 관계를 고려하고, 수학 수업 개선을 위한 연구의 관점을 제공할 수 있다.

대학생들의 과학기술관련 사회쟁점(SSI) 논의에서 기술의 본성(NOT)은 어떻게 나타나는가? (Contextualized Nature of Technology in Socioscientific Issues)

  • 이현옥;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.303-315
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    • 2016
  • 본 연구는 다양한 과학기술관련 사회쟁점(SSI)에 대한 논의과정에서 기술의 본성(NOT)이 어떻게 나타나는지를 분석하여 SSI 교육 및 과학교육에서 NOT의 연계성 및 역할을 제안하는 것을 목적으로 한다. 원자력 발전소 건설 및 사고, 유전자재조합식품, 우주 개발과 같은 다양한 SSI 사례를 살펴보면 개념적으로 과학과 함께 기술이 연계되어 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 연구자는 선행연구에서 초기 형태의 NOT를 구성하여 유전자재조합식품에 관련된 SSI 의사결정에서 NOS보다는 일부 NOT 요소가 명시적으로 나타난다는 결과를 확인한 바 있다. 이를 기반으로 하여 본 연구에서는 과학기술과 연관된 다양한 SSI 맥락을 도입하였고, 연구자가 개발한 통합적 NOT 개념틀을 채택하여 체계적인 분석을 시도 하였다. 해당 NOT에서는 기술의 다양한 존재 양식을 보여주는 인공물(artifacts), 지식(knowledge), 실행(practice) 그리고 시스템(system)이라는 4 가지 차원을 도입하였는데, 이러한 통합적인 접근을 반영한 NOT는 학생들의 다양한 SSI추론을 포착하고 분석하기에 적절하였다. 서울 소재 대학교의 교양수업 커리큘럼으로 모둠별로 SSI를 선정하여 수업에서 전체 토의 및 토론을 이끄는 과제를 제시하였는데, 대학생 45명이 참여하여 총 7 가지 SSI 주제를 구성하여 발표 하였다. 그 과정에서 다양한 SSI 추론 자료를 수집하였고, 학생들이 어떤 NOT 인식하고 어떻게 이해하고 있는지를 분석하였다. 결과적으로 다양한 SSI 추론에서 일부 NOT 요소가 자연스럽고 명시적으로 나타났다. 특히, 인공물 및 시스템 차원에 해당하는 NOT 요소는 SSI의 맥락에 상관없이 자주 나타났고, 지식 및 실행차원의 NOT 요소는 자주 등장하지 않거나 간접적으로 드러났다. 더욱이 학생들의 NOT 이해의 깊이와 수준에서 질적 차이를 확인할 수 있었는데 이 결과는 과학교육 현장에서 학생들에게 요구하는 NOT 이해가 무엇인지를 구체적으로 제안할 수 있는 기회를 제공하였다.

나노기술 관련 사회·윤리적 쟁점 맥락에서 개인-집단중심성향에 따른 대학생들의 논증담화 분석 (Analyzing College Students' Dialogic Argumentation in the Context of Nanotechnology Issues Based on Idiocentrism and Allocentrism)

  • 고연주;이현주
    • 대한화학회지
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    • 제64권5호
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    • pp.291-303
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    • 2020
  • 이 연구는 나노기술과 관련된 사회윤리적 쟁점 맥락에서 이루어진 대학생의 논증담화의 특성을 개인-집단중심성향에 따라 분석하는 것을 목적으로 한다. 나노기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으나 그에 못지않게 위험성을 내포하고 있어 과학기술과 관련된 사회쟁점의 특징을 보여주는 주제이다. 이 연구에서는 A대학의 교양수업을 수강한 대학생 33명을 대상으로 개인중심성향과 집단중심성향에 따라 구분하고, 나노기술과 관련된 사회윤리적 쟁점 맥락에서 진행한 논증담화를 담화클러스터와 담화요소에 따라 분석하였다. 연구결과, 전반적으로 대학생들은 나노기술과 관련한 논증을 진행할 때 본인의 입장을 교환하고 자료를 탐색함으로써 의견을 조율하는 방식으로 참여하였으며, 그 중에서도 나노기술의 혜택과 잠재적인 위험성을 탐색하는 데 많은 시간과 노력을 투자하였다. 이때 개인중심성향집단과 집단중심성향집단은 담화클러스터와 담화요소의 연결고리에 있어 차이가 있었다. 집단중심성향집단은 개인중심성향집단에 비해 구성원 간의 의견을 조정하고 합의하는 담화클러스터가 길게 등장하였으며, 의견조정 및 합의 클러스터 내부에 등장하는 담화요소와 그 연결고리의 모습 또한 다소 차이가 있는 것으로 드러났다.

국가 간 감성이미지의 비교 연구 : 색채와 언어 이미지 척도를 이용한 제품 이미지의 평가 (A comparison of sensibility image across nations : The evaluation of product image based on the color and concept image scale)

  • 신수길;한광희;황상민
    • 감성과학
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    • 제1권1호
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    • pp.161-169
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    • 1998
  • 제품의 “감성이미지”란 제품의 기능과 함께 제품의 전달하는 감각적 요소 그리고 사용자가 제품을 통해 표현하고자 하는 개념적 표상을 통합하는 이미지이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 구가나 문화의 맥락 속에서 해석하고, 이들 이미지를 상호 비교 평가하고자 한다. 생활문하 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구활동으로 다음과 같은 방법이 제시되었다. 먼저, 각 문화 집단을 특징 지울 수 있는 표상개념으로 “언어 이미지” 스케일을 구성하였다. 이 언어 이미지에 대응하는 디자인 요소로 색채를 활용하여, 언어 개념과 색채 요소에 상응하는 자동차 제품의 감성 이미지가 각 문화 집단에 따라 상이하게 나타날 수 있는지를 비교하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 적용하는 감성 이미지는 언어와 색체 요소로 구체화 될 뿐 아니라, 이들 집단이 형성한 사회적 표상(social representation)의 개념으로 비교될 수 있는 것을 보이고자 하였다.

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가상현실 속의 상황 표현을 위한 시공간 그래프의 구현 (An Implementation of Spatio-Temporal Graph to Represent Situations in the Virtual World)

  • 박종희;정경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.9-19
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    • 2013
  • 본 논문에서는 가상 상황속의 사건들에 역사적 맥락을 부여하기 위한 통합적 직관적 정보표현구조로서 시공간 그래프(Spatio-Temporal Graph)를 설계하고 구현하였다. 일반적으로 사건은 공간뿐 아니라 시간을 점유함으로써 역사적 사실이 된다. 따라서 가상 상황을 시뮬레이션하기 위해서는 공간적 측면을 표현하기 위한 삼차원 정보구조에 시간적 측면을 더한 다차원적인 맥락에 사건들을 위치시키는 일이 핵심적 기초가 된다. 이러한 다차원적 맥락은 온톨로지 뷰, 인스턴스 뷰, 시공간 뷰, 실제 뷰 등과 같은 여러 수준에서의 통합적 직관적 지식표현수단들을 통해 구현된다. 이와 같이 구현된 시공간 그래프에 기반한 시뮬레이션 시스템에 예제 시나리오를 적용하여 실용성을 검증한다. 본 기술은 지능형 교육시스템이나 차세대 시뮬레이션 게임 등에 필수적인 다양한 상황들을 제공하는 시뮬레이션 시스템의 중심요소가 된다.

비선형 스토리텔링보드 구성과 종적 횡적 장면의 맥락 유지 (Composition of a Nonlinear Storytelling Board while Maintaining Vertical and Horizontal Context of Scenes)

  • 박홍식;최수현;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.423-430
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    • 2023
  • 본 논문은 비선형적인 스토리텔링 보드 구성에 관한 연구로, 등장인물의 맥락적 관점을 유지하는 방법을 설명하고자 한다. 스토리텔링은 다양한 요소들이 상호작용하여 감독의 창의적 의도를 반영하며, 원인과 결과에 대한 논리적인 이야기 구성을 가능하게 한다. 이는 시청자의 공감과 감정이입을 증대시키는 주요 목적이 있다. 이에 따라, 스토리텔링과 스토리보딩 간의 구별된 인식에 관한 심층적인 연구의 필요성이 제기되었다. 아울러 스토리텔링과 스토리보딩의 통합적인 접근은 이야기 구성과 시각화 과정을 이해하는 데 학문적 가치가 있다. 따라서 본 연구는 비선형적인 스토리텔링 보드 구성 방법을 제안하며, 분리된 카메라의 관점과 맥락적 장면의 연속성을 고려하여 시각적 복잡성과 상관성을 이해하는 데 기여할 것이다. 이러한 접근은 캐런 펄먼이 언급한 물리적 리듬, 감정의 리듬, 사건의 리듬 등 장면의 시각적 복잡성을 통합적이고 동시적으로 고려하여 사고를 심화시키는 상관성을 이해할 수 있다.

과학 맥락에서 학생간 논의과정의 발달 (The Development of Students Argumentation in Science Context)

  • 강순민;임재항;공영태;남정희;최병순
    • 대한화학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.85-93
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    • 2004
  • 본 연구에서는 CASE 프로그램의 적용이 중학교 학생들의 과학 맥락에서의 논의 과제 해결 시 논의과정에 어떤 변화를 가져왔는지 알아보았다. 학생들의 논의과정은 ''설명과 논의과정''과 ''대화적 논의과정''으로 구분되었으며, 다양한 논의과정 요소들을 활용하였다. 학생들 논의과정의 절반 이상은 주장과 근거가 차지하고 있었으며, 자신의 생각을 단편적으로 상대방에게 제시하는 수준의 논의 기술에 머물러 있었다. 또한 ''설명적 논의과정'' 요소의 활용보다는 ''대화적 논의과정'' 요소의 사용 비율이 낮았다. CASE 프로그램을 처치한 후 학생들의 ''대화적 논의과정'' 사용 비율이 상대적으로 높아졌으며, 집단구성에서 대칭집단이 비대칭집단 보다 프로그램의 효과가 컸으나 그 변화가 불안정하였다. 인지 수준에 따른 논의 참여 정도는 형식적 조작기 학생의 참여 비율이 전체적으로 높았으나 후기 과제로 갈수록 과도기 학생들의 ''대화적 논의과정''에의 참여비율이 높아졌다.