최근 월트 디즈니의 애니메이션 '겨울왕국 (Frozen, 2013)'은 주제곡 'Let it go'와 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다. 뮤지컬 애니메이션 장르로 제작된 '겨울왕국'의 특성을 고찰하기 위해 '겨울왕국'을 소재로 제작된 뮤지컬, 무비컬, 뮤지컬 애니메이션을 사례로 하여 사례비교 분석코자 한다. 이를 통해 뮤지컬 애니메이션의 영상매체적 기능과 영상미학적 특성을 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
컨셉 앨범(Concept Album)은 "The Beatles - Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", "The Who - Tommy" 등이 발매된 1960년대 이후로 계속해서 발전하고 있다. 장르적 발전과 형식적 발전을 거듭하고 있는데, 그에 비해 학술적 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 컨셉 앨범의 발전 경향을 알아보기 위해 컨셉 앨범의 시대적 구분 기준을 마련한다. 또한 이러한 시대적 구분에 따라 각 시대의 컨셉 앨범이 어떤 특징을 보이는지 살펴봄으로써, 2000년대 이후 다양해지는 컨셉 앨범에 대한 분석 기틀을 마련한다.
본 논문은 데이트 쇼 프로그램의 다양한 구성 형식의 특성을 살펴보고, 문화적 현상에 대한 성찰을 하고자 한다. 특히 다양한 장르간의 혼종적 구성형식에 데이트 쇼 프로그램의 증가와 수용자에게 볼거리를 제공하는 특성은 우리 사회의 짝짓기 문화가 대중매체를 통해 등장한 이후 지속적인 관심의 대상이 되고 있다는 점이 시사 하는 바는 크다고 할 수 있다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.
무대연기와 매체연기는 매체의 특성상 연기 표현 방법이 확연히 다르다. 그렇지만 연기 기초를 이루고 있는 연기자 내면의 진실이 변형되는 것은 결코 아니다. 연기자 내면의 연기는 무대연기와 매체연기에 공통적으로 적용 된다. 그럼에도 불구하고, 매체연기는 장르적 특성상 무대연기에 비해서 좀 더 섬세하고 자연스러운 연기를 요한다. 매체연기는 스크린을 통해서 무대연기보다 훨씬 더 디테일하고 확대 되어 보이기 때문이다. 이러한 매체연기의 표현특성을 어떻게 하면 무대연기의 표현방법과 차별화시킬 것인지를 연구하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해서 매체연기를 학습하는 학생 또는 전문배우가 감정이나 행동을 표현하는데 있어서 매체의 특성을 반영한 리얼한 생활연기를 보여줄 수 있는 매체연기 표현 방법을 제시하고자 한다. 매체연기 훈련에서 제시하는 다양한 표현방법은 매체연기를 도전하는 배우가 내면의 진실을 프레임 안으로 자연스럽게 끌어들이는 훈련을 통해 성과를 낼 수 있을 것이라 기대한다. 또한 매체연기에서 요하는 섬세하고 디테일한 연기 스타일을 구축 할 수 있는 기회와 더불어 무대연기와는 차별화된 연기 스타일을 발견하게 될 것이다.
선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.
이 연구는 국제적 규모의 종합목록인 WorldCat을 전 세계 도서관에서 특정한 주제 관련 지식자원 분포 현황의 분석 도구로서 활용할 수 있는 가능성을 검토하는 것을 그 목적으로 하였다. Korea, Korean, Japan과 Japanese라는 네 개의 주제 키워드를 사용하여 검색한 서지레코드를 매체, 장르, 언어 패싯을 사용하여 '한국'과 '일본' 관련 지식자원의 분포 현황과 특성을 기술하였다. 전 세계 도서관에 한국 관련 지식자원의 소장규모는 일본 관련 자원의 절반에 못 미치고, 특히 청소년 대상 자료는 규모 및 매체, 언어, 장르 등 특성 면에서 일본 관련 자료보다 제한적이며 다양성이 적었다. 또한 두 건의 서지레코드 사례를 검토하여 이용자 서평 등의 내용이 관련 지식 확산에 영향을 미칠 수도 있음을 추론하였다.
본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(棨導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전 ${\cdot}$ 교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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