To find out media's function on the various effects in communication, this paper reviews studies that utilize multimedia as a device for conveying information. We discuss multimedia as an integrated symbol system with advantages and also problems in representing information. The cognitive dissimilarity of media could be explained by various attributes of medium that are about physical characteristics and even cognitive actions. With advantages from integrated media and interactivity, multimedia has negative results such as cognitive overload and in that reason systematic approach is needed. This paper shows the factors on media selection and relationship to interface components. To select appropriate media to the needs and situation, it should be considered the user's ${\circled1}$background ${\circled2}$knowledge / frequency of use / expertise, contents ${\circled1}$task nature ${\circled2}$type of knowledge and media ${\circled1}$representation format ${\circled2}$interaction techniques. Varying the media factors and varying the expression factors offers concrete design features.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2000.05a
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pp.301-305
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2000
최근 연구되고 있는 web 기반이나 멀티미디어 등을 이용한 CAI, 인공지능형 교육시스템, 가상교육 등은 매체의 특성과 관련된 연구물로서 교수 설계, 교수 분석, 학습자 분석 등의 문제점이 도출될 가능성을 가지고 있다. 이러한 문제점들은 교육공학에서의 하드공학과 소프트공학, 즉 매체의 특성과 매체를 통한 메시지의 설계가 효과적으로 융화되지 못한 결과이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 코스웨어가 가지는 특성에 교육공학적 의미를 부가하여 학습자 특성을 고려한 교과내용의 재구성, 개별화수업이 가능한 코스웨어와 주관식문제를 이용한 상호작용(Interactive)을 통하여 지능적이고 효율적인 코스웨어를 설계 및 구현하였다.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.2
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pp.289-307
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2016
Infectious diseases such as Ebola virus disease become a social issue and draw public attention to be a major topic on news or research. As a result, there have been a lot of studies on infectious diseases using text-mining techniques. However, there is no research on content analysis of two media channels that have distinct characteristics. Accordingly, in this study, we conduct topic analysis between news (representing a social perspective) and academic research paper (representing perspectives of bio-professionals). As text-mining techniques, topic modeling is applied to extract various topics according to the materials, and the word co-occurrence map based on selected bio entities is used to compare the perspectives of the materials specifically. For network analysis, topic map is built by using Gephi. Aforementioned approaches uncovered the difference of topics between two materials and the characteristics of the two materials. In terms of the word co-occurrence map, however, most of entities are shared in both materials. These results indicate that there are differences and commonalties between social and academic materials.
This study focused on the media characteristics of internet live broadcasting in the New Media Age. To this end, analyzed the media characteristics of internet live broadcasting through SMCRE models consisting of source, message, channel, receiver, and effect. In addition, considered the unique feedback of internet live broadcasting that prior studies overlooked. It also presented problems with internet live broadcasting and prospects for future development of internet live broadcasting.
This study attempted to analyze background and industrial difference of RO and SO. RO was launched for solving a problem of terrestrial broadcasting. After solving a problem of terrestrial broadcasting system, RO has played a roll as a local media. On the other hand, SO was launched by government's policy so SO has been protected and brought up by government. Because market of RO and SO is overlap and competitive, RO has been restricted by government for issuing new license and renewal of permission. Presently, environment of media has been changed very dramatically, so various niche media are needed for various customer's needs. In addition, local media are in trouble of playing a role as a public broadcasting service in Korea. Therefore, RO might be a good solution. In this study for the analysis of the user's needs a survey was conducted. This study shows possibility of RO's roll and function as a local media.
Park, Hyunho;Kwon, Eunjung;Kim, Junghak;Jung, Eui-Suk;Lee, Hyun-Woo;Lee, Yong-Tae
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.175-176
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2017
본 논문은 신속하고 정확한 재난정보 전달을 위해 재난 데이터를 수집하여 다중매체 특성에 맞추어 재난정보를 만들고 관리하는 다중매체 멀티미디어 재난정보 생성 및 전달 서비스 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 지진, 태풍 등의 재난에 대해 측정 데이터를 정부 기관 및 지방자치단체를 통해 수집하면 재난의 규모, 위치, 시간, 대응 정보를 포함하는 재난정보를 CATV(Cable Television), IPTV(Internet Protocol Television) 등 다중매체 특성에 따라 생성하여 다중매체에 전달함으로써, 국민을 대상으로 매체의 특성에 독립적으로 일관되는 재난정보를 신속하고 정확하게 전달할 수 있다. 제안한 플랫폼을 통해 신속하고 정확하게 전달된 대국민 재난정보를 통해 재난에 대한 신속한 대국민 대응이 가능하여 재난 피해를 최소화할 수 있다.
Today many countries consider the culture and technology industry as a high value-added industry, and make intensive investments into cultural content for its growth. In the culture and technology industry, the OSMU (One Source Multi Use) business structure, which creates content using diverse media based on one original work and thus generates a high added value, has received much attention. Recently Korea has also witnessed an increase in the cases in which the cartoon medium is converted into movies or drama. Cartoons are now put to the most use as an original source, in which the process of active secondary reproduction and recreation are taking place. In the process of recreating original works, media characteristics function as an important variable. Stories are newly reproduced by the detailed information (form) characteristics of each medium. Despite those developments, however, there are not as many active comparative studies on media-converted works as there are actual productions of them, which calls for a need to more fully activate specific comparisons of cases. By comparing and investigating original works and secondarily recreated ones through media conversion, the study made comparisons between the cartoon and movie medium and described the common and different features of the two media in terms of detailed information characteristics. In order to provide a specific case, it also analyzed the cartoon Tajja and movie Tajja through media conversion, focusing on 'conversion of narrative structure.'
The analysis of dynamic responses are carried out on several orthotropic systems due to transient line source. These include infinite and semi-infinite spaces. The media possess orthotropic or higher symmetry. The lode is in the form of a normal stress acting with parallel to symmetry axis on the plane of symmetry within the materials. The results are first derived for responses of infinite media due to a harmonic line source. Subsequently the results for semi-infinite are derived by using superposition of the solution in the infinite medium together with a scattered solution from the boundaries. The sum of both solutions has to satisfy stress free boundary conditions thereby leading to the complete solutions. Explicit splutions for the displacements due to transient line loads are then obtaind by using Cargniard-DeHoop contour.
This study analyzes the characteristics of the process of changing content as print media is remediation as video media. By applying the dual logic of remediation, we analyze the process of remediation analog media(print) into new media(video). Through the results, we present the possibility that remediation methods using changes and variations in various media can be applied to the design methodology. Marvel Comics has been remediationed as Marvel Cinematic Universe. By understanding the phenomenon that analog media is remediation as new media, Design methodologies can be presented so that designers can derive the results by using the characteristics of remediation when designing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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