• Title/Summary/Keyword: 매체 경험

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Exploring Picture Book Reding Ecperiences of 2-Year-Olds Using Sensuous Reading Media (감각적 읽기 매체를 활용한 만2세의 그림책 )

  • Nam, Ki-won;Lee, su-jung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.359-370
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    • 2023
  • The purpose of this study is to analyze the meaning of picture book reading experience for 2-year-old children using sensory reading media and to suggest a plan to support language ability through meaningful reading. For this study, 35-month-old boys were selected, and data collection was conducted based on participant observation and field record notes at home and analyzed qualitatively. In this study, for about two months from March 20th to April 30th, 2021, all the time of exploring picture books and playing were recorded and the data were collected. The recording time was about 20 hours, and the collected data and field records were transcribed on 108 pages of A4 paper. The results of the study showed that 2-year-old infants were immersed in exploring new media through the experience of reading picture books using sensory reading media, comparing with similar media, and reading picture books using media. In addition, it was found that the emergence of leading reading that selects and reads books by Hans himself, exploration using reading media, and play linked to picture books in everyday life.This can be seen as a result of suggesting that the picture book reading experience of 2-year-olds using sensory reading media is meaningful to the reading experience of infants.

A Study on the Definition of User Experience toward Electronic Publication for Education and Research and the Usability Test for the Electronic Publication Devices (교육·연구용 전자출판물 사용경험 정의 및 사용성 평가에 관한 연구)

  • Bae, Kyung-Jae
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.49 no.2
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    • pp.255-274
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    • 2015
  • This study aims to define the user experience and to evaluate the usability toward electronic publication for education and research. As research methods, After total 20 people of 10 undergraduate students and 10 graduate students were randomly selected as the subjects, the research was conducted by using the in-depth interview and the e-book reader experimental method. As the results of analysis about subjective preferences in case of using academic resources, The subject relevance and understandability were responded as most important factors for selecting academic resources. And the most frequent purposes for using academic resources were to perform an assignment and to write an article. As the results of analysis about the user experience for using the print media and electronic media, the user experience of the print media is more positive than the electronic media and especially these results were caused by academic situation. Many subjects responded that the electronic media is more inconvenient in case of using academic resources. As a result of the e-book reader usability test, the hardware test score (3.47) is higher than the software test score (3.31).

Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over (크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로)

  • Cho, Eun-Ha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. 'Remediation' in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But 'CMS' represents the basic elements of the media experience in each unique style of media. It changes the focus from the technology to experience. So CMS is the new strategy of the media not based on the new technology. Adam PESapane's (2006) is a example for this strategy. It takes the game media as a subject matter. But it expresses the meta-representation of game experience in the "stop motion animation" Especially it emphasizes the narrative chain between the usual phenomenon and the visual imagination. And it shows the possibility of representation of new media experience in the old media genre. So it suggests the conditions of CMS.

The General Mass Media System Theory -Based on Theories of Habermas, Luhmann, Delueze, Guattari, and Derrida (하버마스, 루만, 들뢰즈.가타리, 데리다의 이론을 통한 일반 대중매체 체계론의 제안)

  • Park, Daemin
    • Korean journal of communication and information
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    • v.67
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    • pp.119-151
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    • 2014
  • The absence of the commensurable general mass media system theory has been problematic in empirical communication studies. This study first suggests the static mass media system theory based on modified Habermas's two level society, and then develops the dynamic mass media system theory based on the boundary-agencement theory that synthesizes Luhmann's boundary theory and Delueze & Guattari's agencement theory. In the static mass media system theory, the mass media system interpenetrates other social subsystems and the life world as a part of the cultural system coordinated by generalized language media. In the dynamic mass media system theory, the mass media system is a boundary of all social subsystems. The mass media system also articulates its self-referential observations to other-referential observations from other subsystems, mediated interpenetrations between the social subsystems and the life world. Especially, performances in the mass media system deterritorizes social systems to the life world, and reterritorizes the life world to social systems. The general mass media system theory can provide commensurability for various empirical mass media system studies, and prevent biases when researchers choose research topics.

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서비스 사용경험과 가입매체의 정보전달 풍부성이 하이테크 서비스에 대한 가입자의 초기이탈에 미치는 영향

  • Han, Sang-Pil;An, Jae-Hyeon;Lee, Dong-Ju
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.93-103
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    • 2006
  • 소비자의 하이테크 서비스 가입 이후 행태를 살펴보면, 가입자들은 서비스를 실제로 사용하기도 전에 가입 해지결정을 내리기도 한다. 최근 미국의 기간통신회사에서 출시된 인터넷전화 서비스의 경우, 출시 후 1년 반 동안 이탈한 고객 중 무려 60%정도가 서비스를 실제로 사용하기 전 상태인 네트워크 및 시스템이 준비되는 동안이나 소비자가 가정에서 전화기 연결용 어댑터를 설치하는 단계에서 이탈한 것으로 나타났다. 이와 같은 가입초기 고객의 이탈은 기업에게 고객획득과정에서 지출된 마케팅비용의 손실 및 미래의 매출감소뿐만 아니라, 기 가입자를 통한 미래의 가입 희망자에게 미칠 수 있는 긍정적 구전효과와 같은 간접효과에 대한 손실을 의미한다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 소비자의 가입 후 행태에 대한 기존연구는 고객불평 연구, 서비스 사용 후 발생하는 정상적 이탈행태(normal churn)에 대한 연구, 또는 탐색적 연구를 제외하면 매우 부족하다. 더욱이 하이테크서비스의 특성을 고려한 서비스 출시초기에 소비자의 가입직후 해지결정에 대한 결정요인 연구는 그 필요성에 비해 연구가 전무하다시피한 실정이다. 본 연구에서는 하이테크 서비스에 대한 소비자의가입시점과 실제 사용시점 사이에 발생하는 소비자의 이탈행태를 이탈시점에 따라 '가입직후 이탈(immediate churn)' 과 '가입 후 이탈(earlychurn)'로 정의한 후, 특히 가입직후 고객의 이탈행태를 설명하기 위해 하이테크 서비스에 대한 소비자의 이전 사용경험정도와 서비스에 대한 정보를 획득한 채널의 정보전달 풍부성 등을 연구모형에 포함하였다. 이 기간 동안에 기업은 서비스 제공에 필요한 부수적인 기기 제공 및 서비스 준비 등을 수행하지만, 동시에 소비자는 여러가지 이유로 가입결정을 제고할 수도 있게 된다. 제안된 연구모형에 대한 실증분석을 위해 미국 유수의 기간통신회사에서 2004년 출시된 인터넷전화(Voice over Internet Protocol: VoIP)서비스에 가입한 12,000여명 의 고객 프로파일과 서비스사용 데이터를 활용하였다. 분석결과 가입자의 하이테크 서비스에 대한 사용경험정도가 낮을수록 서비스 가입직후 바로 해지하는 경향을 보였다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험이 낮은 경우라도, 가입 후서비스를 실제로 사용하였다면 서비스에 대한 가입해지 경향은 더 이상 나타나지 않았다. 이는 가입자의 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험정도가 가입직후 해지에만 영향을 미치는 요인임을 보여준다. 또한 매체의 정보전달 풍부성 (media richness)이 상대적으로 높은 소매점이나 웹사이트를 통해 서비스에 가입한 소비자일수록 가입 직후뿐만 아니라 서비스사용 이후에도 낮은 해지성향을 나타냈다. 이러한 분석결과를 바탕으로 인터넷전화 서비스에 적합한 고객지원 프로그램 설계와 마케팅 매체선정과 관련한 전략적 시사점을 도출한다. 그리고 국내에서 최근 이슈가 되고 있는 차세대 무선인터넷 서비스인 와이브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.

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A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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Research Trends on Spontaneous Speech Translation at ETRI (ETRI의 대화체 음성언어번역 연구방향)

  • 양재우
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1994.06c
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    • pp.275-276
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    • 1994
  • 본 발표에서는 한국전자통신연구소의 대화체 음성언어번역 연구방향을 기술한다. 한국전자통신연구소에서는 1979년 공중전화 관련 연구를 필두로, 음성분야의 연구를 시작하여 그간 음성인식, 자동통역 등을 연구하였다. 특히 1991년부터 KT와 공동연구체계를 수립하여 특정분야를 대상으로 음성언어번역 연구를 수행하는 중이다. 이러한 경험을 바탕으로 한국전자통신연구소에서는 국내외 공동연구를 통해 대화체 음성언어 번역 연구를 수행하고자 한다. 앞으로 다중매체통신이 더욱 보편화될 것일므로 다중매체 환경을 고려하여 연구를 수행할 계획이다. 아울러 연구의 부산물을 상용화 하는데에 노력을 경주할 계획이다.

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A Study on the Development of the Advertising Strategy and Public Service Announcement Materials for National Immunization (예방접종 홍보광고 전략개발 조사연구)

  • Oh, Kuk-Hwan;Lee, Moo-Sik;Kim, Byung-Hee;Na, Baeg-Ju;Kim, Keon-Yup;Hong, Jee-Young;Kim, Young-Taek;Go, Jae-Young;Kim, Young-Suk;Lee, Seok-Gu;Cho, Hyung Won
    • Journal of agricultural medicine and community health
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    • v.30 no.2
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    • pp.183-204
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    • 2005
  • Objectives: Immunization program is essential public health service under the national responsibility. One of the immunization service of national immunization program is advertising and public relation service, but research for that was rarely conducted. Therefore we conducted the survey for developing advertising strategy of immunization program in 21th century. Methods: Our study subjects were 242 health workers in immunization service department of 169 health centers and 1,193 carers who visited community health center for receiving immunization service of their children. The major questions were general characteristics of the subjects, perceived importance of immunization program, experience of advertising, knowledge and perception about immunization, and items about advertising strategy. Results: Frequently exposed materials in both health workers and carers were TV, community newspapers, and pamphlets. Health workers had high professional knowledges of immunization and carers had high perceptions for need and importance of immunization. Health workers preferred pamphlets and posters as advertising materials and carerers preferred TV and community newspapers. Both health workers and carers preferred green and yellow as advertising posters' color, active and healthy style of immunization advertising, and positive messages of campaign's slogans. Conclusions: Further researches should be conducted for precising long-term immunization advertising strategy in 21th century, and for this we need to develop advertising materials based on public needs and strategy, and evaluate the materials. The national immunization program should be activated throughout more investment of the budgets and human powers.

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Enhancing the User Experience: A Research on China Mobile E-book App (사용자 경험 향상: 중국 모바일 독서어플 관한 연구)

  • Liang, Peipei;Pan, Young-Hwan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.8
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    • pp.1475-1480
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    • 2017
  • The flourishing China mobile e-book App market has caused a series of problems, for which enhancing the user experience become an urgent matter. As a whole, user experience is related to the five planes such as the device, platform, medium, form and content. However, to understand the user needs is the logical starting point of the whole process. Contextual interview has been conducted in this study, while four types of tasks such as discovering and accessing a target e-book, setting and experiencing the reading interface, listening to the e-book and reviewing and sharing were asked to perform during the process, which has resulted in relevant problems and unpleasant factors in user experience. Based on the aforementioned contents, guidelines for enhancing the user experience of China mobile e-book App has been summarized as a result.

Remediation Property of Conceptual Metaphor in Smartphone UX (스마트폰 UX에서 개념 메타포의 재매개 특성에 관한 연구)

  • Kim, Hyung-Woo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.135-142
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    • 2013
  • In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.