• 제목/요약/키워드: 매체 경험

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매체통합 고전문학수업에서 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입에 미치는 영향 연구 (A Study of the Influence of Medium Richness and Learner's Experience with Various Mediums on the Usefulness of Mediums and Learning Commitment in Integrated Media Korean Classical Education)

  • 현영란;정소연
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.471-491
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    • 2015
  • 본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.

수행평가 과제 해결에 있어 초·중학생의 매체 결정 요인에 관한 연구 (The Determinant Factors of Media in Solving Performance Assessment Task of Elementary and Middle School Students)

  • 이승민;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.131-152
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    • 2017
  • 본 연구는 학생들이 수행평가 과제를 해결하는데 있어 학교도서관의 매체를 결정하는 요인을 파악하기 위하여 매체풍부성, 매체유용성, 매체경험과 매체결정과의 관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 초, 중학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설설정, 타당도 검증, 인과 모형을 설정한 구조방정식을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 학교도서관의 매체경험이 매체결정의 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 매체 경험이 매체유용성을 매개로 매체결정에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통하여 교수-학습 과정 및 평가를 진행하는데 있어 학교도서관이 중심이 되어 학교 교육과정 내에서 정보활용교육이 진행되어야 하며 학교도서관이 학교 교육의 중심으로서 학생들에게 매체에 대한 경험을 제공하는 것이 요구됨을 확인할 수 있었다.

커뮤니케이션 매체의 풍부성이 지속적인 사용 의도에 미치는 영향 - 이용경험의 조절효과 (The Effect of Communication Media Richness on Continuous Intention to Use: The Moderating Effect of User Experience)

  • 최주철;김태균
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.187-195
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    • 2020
  • 최근 모바일 메신저 서비스(MMS)는 사용자들에게 가장 인기가 많으며 많이 활용하는 서비스로 기업은 이를 활성화시키기 위해 노력하고 있지만 이에 대한 구체적이고 체계적인 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 MMS 사용자들의 지속적인 이용 의도를 알아보기 위해 398명의 10대~30대를 대상으로 MMS의 기술수용 결정 요인을 살펴보았다. 연구조사는 설문지와 SPSS 21 및 PLS-Graph 3.0을 이용하여 연구모형의 주요 결과를 도출하였다. 분석 결과 지각된 매체 풍부성은 매체 유용성과 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주었으며, 지속적인 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤다. 또한, 경험에 대한 조절 효과로 지각된 매체 풍부성은 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 MMS의 이용 효율성을 높이기 위해 매체 풍부성, 매체 용이성, 매체 유용성 및 사용자 경험이 사용자의 지속적인 의도에 미치는 중요 변수로 MMS의 사용자 기초자료와 개발 방향을 제공할 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 보다 다양한 변수를 활용하여 추가요인에 대한 조사와 구조모형에 대한 분석이 필요하다고 본다.

소통상황에 따른 정보매체별 우회이용률 분석 (Relationships Between Using Rate of Information Media on Diversion by Traffic Condition)

  • 최윤혁;최기주;고한검
    • 대한교통학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.39-49
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    • 2010
  • 교통정보제공에 따른 운전자의 반응 행태에 관한 많은 연구가 진행되고 있지만, 메시지의 구성과 표현방법, 제공시기, 제공지점, 제공매체, 소통상황에 따른 변화 등 세부적인 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 소통상황에 따라 정보매체의 이용패턴이 어떻게 변화하는지를 분석하고, 매체의 특성에 따라 이를 재분류하여 각 소통상황에 따른 정보매체별 우회이용률 변화를 알아보고자 하였다. 기존 연구와는 달리 정보매체의 분류기준으로 소통상황과 정보매체 이용률간의 상관계수 부호를 이용하였으며, 통계적 타당성을 갖도록 수동이용매체, 능동이용매체, 과거경험으로 군집하였다. 군집한 매체별 이용률과 소통상황 간의 상관분석 결과, 수동이용매체의 경우 통행속도와 양(+)의 상관관계를 가지고 있었으나, 능동이용매체와 과거경험의 경우 음(-)의 상관관계를 갖고 있는 것으로 분석되었으며, 이는 주말과 추석연휴 모두 동일하였다. 정체와 서행상황에서는 과거경험에 의한 우회결정의 비율이 가장 높았으나, 원활 상황에서는 수동이용매체를 이용한 우회결정이 높은 것으로 나타났다. 즉, 혼잡이 심화될수록 수동이용매체의 이용률은 감소되는 반면, 능동이용매체와 과거경험을 이용하는 우회율은 증가한다는 것을 의미한다. 따라서 향후 주말과 추석연휴 시 우회를 통한 교통량 분산전략을 수립할 경우, 소통상황과 매체특성에 맞는 전략을 수립해야할 것이다.

치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에 나타난 중요사건 및 매체와의 상호작용과정 (Client-identified Significant Events and Interactional Process in Gestalt Therapy Using the Therapeutic Media)

  • 이정숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.472-491
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에서 내담자가 지각한 중요사건과 이 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정을 살펴보는 데에 있다. 연구의 목적을 위해 4명의 연구 참가자를 목적표집 하였다. 이들로부터 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료의 회기 중에 가장 중요했던 장면을 선정하도록 한 뒤에 이 장면에서 매체와의 상호작용에 대해 회기녹음 전사본과 인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 자료 분석과 분석적 절차는 종합적 과정분석(comprehensive process analysis)에 따랐다. 그 결과 내담자가 경험한 중요사건은 총 74개의 대화쌍으로 구성되었다. 이들이 경험한 중요사건은 매체를 통해 미해결 감정과 접촉하고 이를 표현하면서 자기 이해가 깊어진 것이었다. 내담자가 지목한 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정은 매체의 이용 양상, 내담자의 경험, 매체와의 상호작용에 따라 분석했다. 분석한 결과 매체와의 상호작용은 총 5개의 주요주제가 드러났다. 5개의 주요주제는 허용, 발견, 인정, 수용, 조망이다. 끝으로 연구 결과에 대해 논의하고, 의의와 한계를 밝히고 추후 연구를 위해 제언하였다.

인공지능 미술작품과 매체 지각 (Artificial intelligence Artworks and Media Perception)

  • 허윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.741-749
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 새로운 기술들이 속속 발명되는 오늘날 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보고자 하는 것이다. 인공지능 작품들 중 지각과 관련되여 부각되는 작품들을 위주로 하여 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보았다. 인공지능 미술의 매체 지각으로 기계 환각, 언캐니 그리고 인공 공감의 특성을 규명하면서 이러한 지각들이 결국은 가족유사성 안에서 아우라 지각임을 규명하였다. 앞으로 인공지능 기술은 더욱 발달하게 되고 예술가들은 그들의 실험을 멈추지 않을 것이다. 예술가들에 의해 생성된 작품들은 새로운 경험들을 관객에게 제공하면서 관객들의 지각 경험을 확장 해 가리라 기대해 본다.

컴퓨터 매개환경에서의 Flow 경험과 시간감각의 왜곡 : 매체환경 간 비교연구 (Flow Experiences and Distorted Sense of Time in Computer-Mediated Environment : Comparative Study of Media Environments)

  • 장필식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

이웃 및 대중매체경험이 아동의 친사회적 행동에 미치는 영향 - 공감능력의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Neighborhood and Mass Media Experience on the Prosocial Behavior of Children - Focusing on the Mediating Effect of Empathy)

  • 황혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.615-625
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    • 2021
  • 본 연구는 아동의 이웃 및 대중매체경험이 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지와 공감능력이 이들 간의 관계를 매개하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 충북지역 초등학교 5, 6학년을 할당표집하여 설문조사를 실시하였으며 419명의 자료를 SPSS로 분석하였다. 연구결과 여아가 남아보다, 5학년이 6학년보다 긍정적 대중매체경험, 공감능력, 그리고 친사회적 행동이 높은 것으로 나타났다. 또한 경제수준을 상으로 인식한 집단이 중상이나 중하로 인식한 집단보다 지역사회환경만족도, 공감능력, 친사회적 행동이 유의하게 높게 나타났다. 회귀분석결과 이웃 및 긍정적 대중매체경험이 공감능력과 친사회적 행동에 유의한 영향을 미쳤고 특히 긍정적 대중매체경험이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 이웃경험 중 지역사회환경만족도와 긍정적 대중매체경험은 아동의 친사회적 행동에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 공감능력을 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타나 공감능력의 부분매개효과가 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 아동의 공감능력과 친사회적 행동 증진을 위한 실천적 개입 방안을 제시하였다.

홈쇼핑 매체별 소비자 인식 비교

  • 천종숙;양유영
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 1999년도 공동추계학술발표대회 논문집
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    • pp.327-338
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    • 1999
  • 본 연구는 카탈로그와 케이블 TV, 인터넷 홈쇼핑 정보전달 매체별로 의류제품에 대한 소비자의 인식 및 기대 수준을 비교 분석하여 홈쇼핑의 정보전달 매체 개발에 기초적인 자료를 구축하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사 대상자는 20세 이상의 카탈로그 홈쇼핑사 회원 219명, 케이블 TV 홈쇼핑사 회원 213명, 네티즌 972명이었다. 매체별 이용자의 분포는 카탈로그와 케이블 TV 홈쇼핑의 경우 여성과 기혼자가 많았고 직업은 주부와 사무직이 많았다. 반면 인터넷 이용자는 남성과 미혼자가 많았고 직업은 사무직이 많았다. 학력은 세 매체 모두 응답자의 절반 이상이 대졸 이상으로 교육수준이 높았다. 설문조사 결과 의류 홈쇼핑에 대한 매체별 소비자의 인식은 다음과 같았다. 1. 케이블 TV 홈쇼핑 이용자들은 케이블 TV를 통해 판매되는 의류제품이 디자인, 색상이 다양하며, 제품의 소재나 품질, 치수에 대한 정보도 충분하다고 느끼며 의류의 품질 신뢰도와 구매의사도 높은 것으로 나타났다. 2. 통신판매를 이용해서 의류를 구매해 본 경험이 있는 집단은 구매를 경험하지 못한 집단보다 구매의사도 높으며 통신판매에 대한 신뢰성도 높은 것으로 나타났다. 특히 케이블 TV 홈쇼핑을 통해 의류제품을 구매해 본 경험이 있는 집단이 의류제품 정보의 다양성에 대한 만족감과 품질 신뢰성이 가장 높았다. 3. 매체와 성별의 차이를 살펴본 결과 케이블 TV를 이용하는 여성은 의류제품의 다양성, 충분한 제품정보, 품질의 신뢰성, 구매의사에 가장 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 4. 케이블 TV를 이용하는 기혼자와 고소득자가 다른 집단보다 의류제품의 다양성, 제품정보와 품질 신뢰성, 구매의사에서 가장 긍정적인 인식을 가진 집단이었다. 본 연구의 결과는 케이블 TV 홈쇼핑은 카탈로그와 인터넷에 비해 소비자의 욕구를 충족시키는 제품과 소개방식으로 의류를 판매하고 있으며, 특히 의류제품 구매 경험이 있고 고소득층이며 기혼인 여성들을 만족시킬만한 다양한 상품을 구비하고 자세한 제품정보를 제공하며 품질에 대한 신뢰를 심어 주어 긍정적인 구매의사를 갖도록 유도하고 있는 것으로 해석된다.

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디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구 (Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital)

  • 이민수;오창근
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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