• 제목/요약/키워드: 매체미학

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디스포지티프 영화의 다양한 가능성 (Various Possibilities of Dispositif Film)

  • 김채희
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.55-86
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    • 2017
  • 본 논문은 포스트 시네마 시대가 도래함에 따라 영화 매체에 대한 재사유와 동시대 영화들의 특정한 경향들을 포섭할 수 있는 개념이 필요하다는 자각에서 출발했다. 최근, 새롭게 등장한 도전적이면서 변화무쌍한 실험적인 영화들은 고전적인 미장센과 몽타주 분석만으로 접근하기 힘든 미학을 선보인다. 고전적 개념 틀로 분석하기가 곤혹스러운 영화들을 본고에서는 에이드리언 마틴이 제시한 디스포지티프 논의를 수용해서 고찰했다. 디스포지티프적 움직임은 디지털 테크놀로지가 기반이 되는 현대의 미디어 환경 속에서 급격히 늘어나긴 했지만 이 흐름이 어떤 특정한 시대에만 국한된 현상은 아니다. 일부 고전영화에서도 그 움직임이 감지됐으며 1920년대 아방가르드 영화들, 1960년대 모더니즘 영화들 일부에서 디스포지티프 경향은 계속 존재했었다. 영화적 디스포지티프의 명확한 개념화를 위해 본 논문은 오늘날 영화이론에 유입되고 있는 디스포지티프 논의의 근원을 살펴보았다. 하지만 인문학적 차원에서 논의되는 디스포지티프 이론은 분명 영화에서 거론되는 것과는 차이가 있다. 따라서 본고는 마틴의 노고로 가시화된 디스포지티프의 시네마틱한 요소를 부각시키면서 논의를 진행했다. 푸코가 정초한 디스포지티프의 기본적 의미는 이질적인 요소들로 구성된 장치의 배치와 배열이다. 때로는 이질적인 요소들의 앙상블 그 자체를 가리키기도 한다. 디스포지티프 논의를 촉발시켰던 푸코의 개념을 빌어 디스포지티프 영화를 정의한다면, 고전적 영화의 조건들을 구성하는 이질적 요소들의 재(탈)배치와 배열로 이루어진 새로운 '고안물(constraption)'이라고 할 수 있을 것이다. 어떤 것이 새로운 고안물이 되기 위해서는 그것을 이루는 요소들, 즉 힘들의 배열과 배치에 변화가 일어나야 한다. 당연히 그 요소들은 내적인 요소와 외적인 요소들을 아우른다. 내적인 요소는 주로 영화의 컨벤션에 대한 것이며 외적인 요소는 영화를 둘러싼 정치, 문화, 사회적인 조건과 영화를 가능하게 하는 광학적, 물리적 토대 모두를 포함한다. 영화는 어떤 매체보다도 빠른 속도로 다른 매체와 손쉽게 '네트워킹'하며 새롭게 '고안된' 미학 양식을 만들 수 있다. 상호매체성으로 정의되는 디지털 시대의 두드러진 특징을 디스포지티프 개념으로 바라본다면 영화뿐만 아니라 예술 전반에 걸쳐 발생하는 새로운 흐름들을 이해하는 데 도움이 될 것이다.

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서부 영화에서 황야의 재현에 대한 미학적 해석 (Representation of Wilderness in Western Films: An Aesthetic Interpretation)

  • 이명준;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.1-10
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    • 2013
  • 이 연구는 서부 영화에서 황야를 재현하는 방식과 그 과정에서 발견되는 미학적 특성을 해석한다. 서부 영화는 자연 경관을 본격적으로 다룬 최초의 영화 장르로서, 시각 재현 매체가 자연 경관을 재현하는 방식의 원형을 보여준다. 서부 영화는 먼저 동부의 황야를 배경으로 제작되다가 이후에 서부의 황야를 포착하였고, 경관의 물리적 특징에 적합한 재현 방식을 통해 독특한 미적 특질을 조직하였다. 서부 영화에서 황야는 카메라에서 먼 거리에 위치하여 시각적 관조의 대상으로 재현되었다. 동부의 숲 경관의 재현은 허드슨 강 화파의 회화 양식의 영향을 받았고, 초월적 숭고의 미학을 구현하였다. 서부의 반건조지대의 재현에서는 높은 지대에서 아래를 내려다보는 하향적 시선이 등장하였고, 이때의 황야는 버크가 정의한 숭고의 특질을 보여준다. 서부의 사막은 한편으로 지면 높이에서 포착되어 지평선이 부재하고 무한함이 강조됨으로써 불모지로서의 황야를 표상하였다. 다른 한편으로 모뉴먼트 밸리는 장엄한 규모와 오랜 시간성의 측면에서 숭고함의 범주에 포섭되고, 광활한 사막에 지평선과 함께 시각적 상징물로서 재현되었다. 서부 영화의 황야 재현 방식에서는 안전한 거리를 두고 경관을 관찰하려는 인간의 생물학적 욕구인 조망과 은신의 관계가 발견되고, 이러한 점에서 서부 영화는 자연 경관의 구성 방식에 관한 원형을 보여준다고 할 수 있다.

1920-30년대 한국 만화의 '웃음'과 미학적 특징 (The Laughter and Aesthetics of Korea Manwha on 1920-30s)

  • 서은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.151-179
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 1920-30년대 만화의 특징을 분석해 식민지 조선의 대중문화 속에 발현되는 웃음의 정서를 살펴보고, 이 시기 만화의 웃음이 어떠한 영향 관계 속에서 조선 만화의 미학을 체계화해 나갔는지 밝히는 데에 있다. 1920-30년대 대중문화 안에서 유머/웃음은 센티멘털이라는 음울한 분위기가 감도는 전반적인 분위기에서 새롭게 부상한 감각이었으며, 그 감각을 대중들에게 보여주고 전유시키며 부상한 매체가 바로 만화였다. 식민지 조선 만화의 미학적 문법이 어떠한 영향관계 안에서 조선 만화의 특성을 체계화해 나갔는지 밝히기 위해 본고에서는 1920-30년대 만화가운데 인접 장르를 각색한 만화를 대상으로 분석했다. 이 각색과정을 통해 어떻게 교합하고 이 안에서 무엇을 취사선택 했는지 분석함으로써 만화가 대중성, 즉 웃음을 어떤 방식으로 확보해 나갔는지 규명했다. 코믹스가 처음 등장했던 1920년대에는 모자람을 통해 흥미로움을 전달하는 인물, 사건전개에 따른 장면전환, 복수라는 통속성을 가미해 코믹스의 문법적 기틀을 마련했다. 덧붙여 모험과 기담, 쫓고 쫓기는 긴장감을 주는 활극성도 1920년대 코믹스에 등장하는 요소였다. 이는 1910년대부터 유행했던 희활극 영화와 모험을 모티프로 한 번안 번역 소설을 읽던 대중독자를 만화로 유입하는 데 유효했다. 모험과 여행이라는 활극적 상상력을 갖춘 번역 소설인 <허풍선이 남작의 모험기담>은 활극성을 더욱 가미하는 방향으로 각색되었다. 이는 '사랑의 성취'라는 구체적인 목표 설정과 함께 긴장감을 불어 넣으면서 통쾌함을 선사했다. 게다가 식민지 경성을 배경으로 각색함으로써 독자들에게 피식민지인의 대리물로서 통렬한 복수와 통쾌함도 제공했다. 한편 1920년대에 기틀이 마련된 코믹스는 1930년대에 이르면 보다 통속화되는데, 김규택의 만문만화는 이를 잘 보여준다. 1920년대 만문만화가 세태풍자에 그쳤다면, 김규택의 만문만화는 1930년대 유행했던 에로그로넌센스의 감각을 끌어들여 독자로 하여금 보다 통쾌한 웃음을 유발하는 방향으로 나아갔다.

웹(Web) 매거진(Magazine)의 편집디자인에 관한 연구 -국내 여성 Web Magazine을 중심으로- (A Study on the Editorial Design of Web Magazine -Focused on the Web Magazine for Women in Korea-)

  • 원종열
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.203-211
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    • 2002
  • 전통적인 4대 대중전달 매체인 신문, 잡지, TV, 라디오에 이어 제5의 매체로 부각되고 있는 온라인 미디어인 "인터넷"의 등장이다. 이러한 새로운 매체를 기반으로 한 웹매거진은 시각 커뮤니케이션을 추구하는 양태로 우리에게 다가와 있다. 본 논문에서는 커뮤니케이션의 도구로서 내용적인 측면과 시각적인 측면에서의 사례분석에 초점을 맞춰 분석하고자 한다. 내용적인 측면에서는 정보근접 성 및 정보이용성의 차이점, 흠페이지의 구성내용의 차이점에 대한 분석이고 또 다른 분석은 웹매거진의 시각적인 측면에서의 시각적 구성 요소인 제호, 타이포그래피, 사진, 색채, 레이아웃에 대한 분석을 통해 웹매거진의 발전방향을 모색해 보고자 한다. 이러한 두 방향에서의 분석결과 다음과 같은 전환의 필요성을 언급하고자 한다. 첫째, 인터넷을 기반으로 하는 웹매거진의 구성 내용이나 정보가 거의 유사하므로 앞으로는 여성지만의 특성을 살린 다양한 섹션 개발이 필요하며, 아울러 정보제공자 입장에서의 정보 제공방식에서 탈피하여 정보 사용자 입장에서의 요구 사항을 파악하여 정보의 유용성을 향상시켜야 할 것이다. 둘째, 웹매거진의 구성에 있어 웹디자이너는 미학적인 관점에서 만 해결하려는 경향이 있다. 따라서 웹 디자이너는 사용자들의 정보 이용 행위에 관한 분석 결과를 토대로 웹사이트를 구성히는 방법론을 모색하여야 한다. 셋째, 시각적 조형성이 뛰어난 웹매거진이라 할지라도 그 매거진에 대한 평가는 사용자가 하는 것이므로 사용자 중심의 레이아웃이 필요하다고 할 수 있다. 즉 사진과 일러스트레이션, 배너광고, 아이콘 등을 포함한 시각적 이미지들이 웹 화면에 많이 포함되는 경우에는 웹매거진의 내용에 대한 주목성과 가독성이 떨어질 가능성이 있으므로, 사용자의 기사 열독이 용이하도록 적절한 크기로 레이아웃 해야 할 것이다.

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제품디자인의 체계적 형태발상 연구 (The Systematic Form Generation of Product Design)

  • 이문기
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.279-288
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    • 2002
  • 전통적인 4대 대중전달 매체인 신문, 잡지, TV, 라디오에 이어 제5의 매체로 부각되고 있는 온라인 미디어인 "인터넷"의 등장이다. 이러한 새로운 매체를 기반으로 한 웹 매거진은 시각커뮤니케이션을 추구하는 양태로 우리에게 다가와 있다. 본 논문에서는 커뮤니케이션의 도구로서 내용적인 측면과 시각적인 측면에서의 사례분석에 초점을 맞춰 분석하고자 한다. 내용적인 측면에서는 정보근접성 및 정보이용성의 차이점, 홈페이지의 구성내용의 차이점에 대한 분석이고 또 다른 분석은 웹매거진의 시각적인 측면에서의 시각적 구성 요소인 제호, 타이포그래피, 사진, 색채, 레이아웃에 대한 분석을 통해 웹매거진의 발전방향을 모색해 보고자 한다. 이러한 두 방향에서의 분석결과 다음과 같은 전환의 필요성을 언급하고자 한다. 첫째, 인터넷을 기반으로 하는 웹 매거진의 구성 내용이나 정보가 거의 유사하므로 앞으로는 여성지만의 특성을 살린 다양한 섹션 개발이 필요하며, 아울러 정보제공자 입장에서의 정보 제공방식에서 탈피하여 정보 사용자 입장에서의 요구 사항을 파악하여 정보의 유용성을 향상시켜야 할 것이다. 둘째, 웹 매거진의 구성에 있어 웹 디자이너는 미학적인 관점에 서만 해결하려는 경향이 있다. 따라서 웹 디자이너는 사용자들의 정보 이용 행위에 관한 분석 결과를 토대로 웹사이트를 구성하는 방법론을 모색하여야 한다. 셋째, 시각적 조형성이 뛰어난 웹매거진이라 할지라도 그 매거진에 대한 평가는 사용자가 하는 것이므로 사용자 중심의 레이아웃이 필요하다고 할 수 있다. 즉 사진과 일러스트레이션, 배너광구 아이콘 등을 포함한 시각적 이미지들이 웹 화면에 많이 포함되는 경우에는 웹 매거진의 내용에 대한 주목성과 가득성이 떨어질 가능성이 있으므로, 사용자의 기사 열독이 용이하도록 적절한 크기로 레이아웃 해야 할 것이다.

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몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 - (The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay)

  • 고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.55-78
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    • 2013
  • 현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.

멜로드라마, 도덕규범과 감정을 조율하는 근대적 상상력의 역설 -발생론적 접근을 중심으로 (Melodrama, the Paradox of Modern Imagination Coordinating Moral Norms and Emotions -Based on the Developmental Approach)

  • 이정옥
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.9-54
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    • 2019
  • 멜로드라마는 근대 초기 계몽주의 시대에 탄생한 이래 현재까지 다양한 문화와 매체를 넘나들며 유동하고 있다. 따라서 멜로드라마의 분화 원리와 변화의 방향성을 온전하게 파악하기 위해서는 멜로드라마의 형성과정에 대한 발생론적 접근이 필요하다. 이런 점에서 본 논문은 프랑스혁명을 전후한 시점을 중심으로 근대 멜로드라마의 형성과정과 그 미학적 특질을 고찰했다. 18세기 말 19세기 초에 형성된 근대 멜로드라마는 자율적인 시민성을 요구하면서도 시민으로서의 여성을 인정하지 않았던 근대적 상상력의 역설과 프랑스혁명의 정치적 모순이 교차하는 지점에서 탄생됐다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 분열과 위기에 처한 사회를 구원하기 위해 여성을 도덕적 도상으로 미화함으로써 타락한 사회를 회복하려는 정치적 열망이며, 여성 배제의 정치에 내포된 성차별적 폭력성을 은폐하기 위한 감정의 조율이었다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 오랫동안 도덕적 위선의 연극, 저급한 통속극이라는 부정적인 평가로 일관돼왔다. 그러나 1970년대 '서크멜로'에서 여성과 인종, 계급을 포괄한 '약자의 희생과 눈물의 미학'으로 전환함에 따라 멜로드라마에 대한 학문적 관심이 증폭됐다. 각종 사회문제와 국가적 재난, 전지구적 재앙이 일상화되는 불확실성의 시대로 접어든 현대사회에 이르러 '여성의 희생과 눈물의 미학'은 성차를 넘어서 다종·다양한 희생자 서사로 전환되는 추세이다. 최근 멜로드라마의 이론적 추이에 대한 고찰과 더불어 구체적인 작품 분석에 대한 연구는 후속 과제로 남기고자 한다.

기억의 경관에서 미적 경험 (The Aesthetic Experience in the Landscape of Memory)

  • 손은신;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.129-140
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    • 2017
  • 본 연구는 포스트 인더스트리얼 공원이나 메모리얼 등 기존 모습을 유지한 채 근대적 기억을 담은 장소와 경관을 만드는 최근 조경 설계 경향에 대한 미학적 해석이다. 논의의 주요 대상은 방문자들이 공유할 수 있는 집단 기억을 간직한 대형 공원과 오픈스페이스다. 기억의 장소와 경관에서 일어나는 방문자의 미적 경험은 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리 등의 개념으로 설명될 수 있다. 이러한 미학적 개념이 강도 높은 트라우마 기억과 연관될 경우 방문자는 병적 상태에 다다를 위험이 있다. 그러나 '방문'을 통해 미적 경험이 이루어진다는 장소와 경관의 매체적 특성에 의해 방문자는 기억의 장소와의 거리를 자율적으로 조정할 수 있으며, 따라서 기억의 장소에서 온전한 미적 경험을 할 수 있게 된다. 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리를 통한 미적 경험은 시간성의 발현과 비가역성을 통해 이루어지는데, 시간성이란 장소와 경관이 가진 기억과 시간의 특성을 의미하며, 기억의 장소와 경관에서 발현되는 시간성은 되돌릴 수 없는 시간의 비가역성에 기초한다. 이 때 방문자가 가진 기억과 배경지식은 장소 기억과 더불어 장소와 경관에서 미적 경험을 구축해 나가는 주요 요소이다. 본 연구는 기억의 장소와 경관을 설계하는 과정에서 장소 기억과 방문자의 기억을 이해하고 활용할 수 있는 이론적 틀을 제시한다는 점에서 의의를 갖는다. 방문자의 기억에 소홀했던 물성 중심적 설계에 대한 비판적 시각 또한 본 연구의 또 다른 의의일 것이다.

3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로 (Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of )

  • 박경미;양종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • 애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.

Fe-Cr-Ni-Si-C계 경면처리 합금의 Cavitation Erosion 저항성에 미치는 Vanadium 첨가의 영향 (Effect of Vanadium Addition on the Cavitation Erosion Resistance of Fe-Cr-Ni-Si-C Hardfacing Alloy)

  • 김경오;김준기;장세기;김선진;강성군
    • 한국표면공학회:학술대회논문집
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    • 한국표면공학회 1998년도 추계학술발표회 초록집
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    • pp.72-72
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    • 1998
  • 원자력발전소 1차계통내 밸브의 경면처리(hardfa따1잉에 사용되는 재료는 $90~343^{\circ}C$의 고온과 높은 접촉응력 그리고 급격한 압력변화가 일어나는 환경에서 사용되기 때문에 내마모성과 내식성 그리고 cavitation erosion 저항성이 우수한 Co계 Stellite 합금이 현재 사용되어진다. 그러나 Co가 원력발전소 1차계통의 방사선장을 형성하는 주요 원소로 알려지면서 S Stellite 합금을 대체할 수 있는 Fe계 경면처리용 합금을 개발하려는 연구가 진행되고 있다. 현재 Fe계 경면처리용 합금의 개발은 적절환 팝금원소를 첨가하여 적충결함에너지를 낮춤 으로써 전위의 교차슬립을 억제하여 표면을 경화시키고, 소성변형을 억제하여 마모저항성을 향상시키려는 방법으로 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 Fe-Cr-Ni-Si-C 합금에 Fe계 합금의 적충결함에너지를 감소시키는 것으로 알려진 vanadium을 0, 1, 2wt%첨가하여 첨가량의 변화가 cavitation erosion 저항성에 미치 는 영향을 조사하였다. Cavitation erosion 실험은 초음파를 이용하여 미세한 기포를 발생시키는 vibratory type으로 A ASTM G-32 규격에 따라 제작된 실험장치를 이용하여 $25{\pm}2^{\circ}C$의 온도의 증류수 속에 잠긴 상태에서 실시하였다. 시면은 지름 16mm, 두게 7mm의 버턴형태로 vanadium 첨가량을 변화시킨 조성을 아크 용융 방법을 이용하여 제작하였으며 hom끝단부에 부착하여 cavitation e erosion 저항성 살험을 하였다. 시편의 cavitation erosion 실험시간에 따른 무게감소량을 측 정하였으며 cavitation erosion 시킨 시편의 표면을 SEM으로 관찰하였다.겨지는 열전달 매체액 과 신규 부식억제제가 적용된 시스템 등 객관적으로 확인된 부식억제제 시스랩에 대 하여 다양한 평가 방법을 동원 비교분석하고자 하였다. 실험은 KSM 2142에 의한 무게감량법, 분극곡선 측정에 의한 $E_P$(공식개시전위), $E_R$(재부동태화전위) 측정, 시간에 따른 자연전위 변화 측정 빛 이때의 부식속도(선형분극법), 인위적인 피막 파괴 전,후 의 전위 변화 및 부식속도 측정법에 의한 국부부식 발달 저지능 등을 평가하여 각 실험결과를 비교분석하여 보았다. 수록 민감하여 304 의 IGSCC 와 매우 유사한 거동을 보인다. 본 강연에서는 304 와 600 의 고온 물에서 일어나는 IGSCC 민감도에 미치는 환경, 예민화처리, 합금원소의 영향을 고찰하고 이에 대한 최근의 연구 동향과 방식 방법을 다룬다.다.의 목적과 지식)보다 미학적 경험에 주는 영향이 큰 것으로 나타났으며, 모든 사람들에게 비슷한 미학적 경험을 발생시키는 것 이 밝혀졌다. 다시 말하면 모든 사람들은 그들의 문화적인 국적과 사회적 인 직업의 차이, 목적의 차이, 또한 환경의 의미의 차이에 상관없이 아름다 운 경관(High-beauty landscape)을 주거지나 나들이 장소로서 선호했으며, 아름답다고 평가했다. 반면에, 사람들이 갖고 있는 문화의 차이, 직업의 차 이, 목적의 차이, 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$

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