This study aims to reflect on mathematical imaginations in learning mathematics and elementary students' mathematical imaginations. This was approaching a study of imagination not as psychological problems but as objects and methods of mathematics learning. First, children's mathematical narratives were analysed in terms of Egan(2008)'s basic cognitive tools using imagination, that is, metaphor, binary opposites, rhyme rhythm pattern, jokes humor, mental imagery, gossip, play, mystery. Second, how children's imaginations change under different grades was addressed.
Proceedings of the Korea Concrete Institute Conference
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2008.04a
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pp.1113-1116
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2008
The application of High Performance Concrete (HPC) for protecting bridge deck concrete with micro-silica, fly-ash and ground granulated blast-furnace slag was introduced to North America in the early 1980's. This report introduces the literature reviews of high performance concrete for protecting concrete bridge deck and explains 2-different types of construction methods using this materials. One is high performance concrete overlay method and the other is full depth bridge deck method. Both methods have been successfully applied and demonstrated in north america. Especially, modified high performance concrete overlay method including silica-fume and PVA fiber has been successfully applied in korea also. Therefore, both methods that high performance concrete overlay and full depth bridge deck are considered as reasonable bridge deck protecting methods compared with the conventional bridge deck system using asphalt modified materials.
In creative society, fluency in technology means the ability to reformulate knowledge, to express oneself creatively and appropriately, to produce and generate information in computer environment. Fluency in technology is essential for mathematics education with a point of constructivist view. In this paper, we study the meaning of fluency in technology, related to mathematics education. For this purpose, we suggest Papert's constructionism as a theoretical background and consider the principle of 'Learning through design' for fluency in technology. And we consider some principles for designing a mathematical microworld and implement a mathematical microworld for fluency in technology. With this microworld, we consider the after-school-program where students have participated a design activity.
Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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2009.05a
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pp.38.2-38.2
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2009
마이크로노즐은 우주공간에서 인공위성의 자세를 바로잡는 데 필요한 마이크로 로켓에 들어가는 필수적인 부품이다. 마이크로 노즐은 또한 나노입자 적층 시스템(nano-particle deposition system, NPDS)에 들어갈 수 있다. NPDS는 세라믹 또는 금속 나노분말 입자를 노즐을 통해 초음속으로 가속시킨 뒤 상온에서 이를 기판에 적층시키는 새로운 시스템이다. 본 연구의 목표는 NPDS에 쓰이는 노즐을 일반적인 반도체 공정을 이용하여 마이크론 스케일의 목을 갖도록 한 마이크로노즐을 제작하는 데 있다. 보쉬 공정은 이러한 마이크로노즐을 제작하는데 필수적인 공정으로, 유도결합플라즈마를 이용해 실리콘 웨이퍼를 식각시키는 기술을 말한다. 보쉬 공정에 사용되는 플라즈마 기체는 $SF_6$와 $C_4F_8$인데, 이 두 가지 기체를 번갈아가면서 사용하여 실리콘 웨이퍼를 이방성 식각하는 것이 그 특징이다. 보쉬 공정에는 다양한 변수가 존재하며 이를 적절히 통제하면 마이크로노즐에 적합한 프로파일을 실리콘 웨이퍼 내에 형성시킬 수 있다. 본 연구에서는 보쉬 공정을 이용하여 3차원 마이크로 노즐을 제작하였다. 기존에 반응성이온식각(deep reactive ion etching, DRIE) 공정을 통해 마이크로노즐을 제작한 사례가 많이 보고되었지만 이들은 모두 2차원적으로 마이크로노즐을 제작하였다. 2차원적으로 제작한 마이크로노즐은 마이크로 로켓에 주로 사용되었지만, 초음속으로 가속된 분말이 노즐의 형상으로 인한 유체 흐름의 불안정성 때문에 NPDS에서는 오래도록 사용할 수 없다는 문제점이 있다. 그러므로 본 연구에서는 마이크로노즐을 3차원 형상으로 제작함으로써 이러한 문제점을 해결하고자 하였다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.333-351
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2003
90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
In this paper we proposed a gamification methodology for Korean language education. We suggested gamification elements that increased the fun factor and induced immersion by analyzing the successful gamification cases which can be classified into three types; management, Implementation, and self-expression. Then, we analyzed Korean learning theory and methods to extract four key aspects, listening, speaking, vocabulary and culture from eight Korean learning function. Finally, by using Korean Wave contents, we proposed a Korean learning gamification methodology based on the gamification elements and the extracted four key aspects.
상거래의 의미가 곧 전자상거래로 대변될 만큼 전자상거래의 전성기를 맞이하고 있으며 국내도 예외는 아니다. 전자상거래방식을 기초로 하는 인터넷 경매는 경매인과 입찰자의 상호의사표현을 통한 거래를 인터넷으로 하는 것을 말한다. 인터넷 경매에 있어서 에이전트는 입찰자, 경매인, 중개인의 경매 참여자를 대신하여 업무를 대행해주거나 결정을 도와주는 소프트웨어라고 정의할 수 있다. 기존 인터넷 경매에서의 에이전트는 단순한 검색기능과 광고만을 대행하고 있고, 경매인이 물품등록을 하고자 할 때, 주관적인 가치평가에 의해 경매시작가를 결정해야 한다. 이러한 경매인의 주관적인 경매시작가는 높은 경매시작가로 인해 유찰이 되거나 낮은 경매시작가로 낙찰가가 낮아 불이익을 가져온다. 따라서 본 논문은 경매인이 등록하고자 하는 물품에 대한 사례 경매 데이터베이스의 경매기록을 기초로 경매시작가를 분석된 정보를 제공하는 경매 정보 시스템(Auction Information System)을 제안하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.11
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pp.97-103
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2014
The access control means the process to record and manage access restrictions and permits for protecting information in records. This paper emphasizes the control of access and authorization based on the roles and the data using activities of users as task performers. Also, it requires to gain the necessary approval in advance for important tasks such as mass inquiry and change on important information to influence the very existence of the whole organization. And then, it suggests that it is necessary to control some session of information with non-activity for certain time. Generally, this paper is to explain security elements of access control through various cases.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.22
no.1
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pp.52-69
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2019
The aim of this study is to examine the development of social economy and institutional isomorphism in Chungnam Province. Although 'social economy enterprises' in Chungnam Province achieved rapid quantitative growth, public-led policy and institutional framework has intensified institutional isomorphism. Institutional isomorphism is a phenomenon in which all type of organization and activities become similar in an institutional environment. This isomorphism hinders the social value orientation and innovation of social economic enterprises. As a result of the case analysis, institutional isomorphization was intensified if regional ecosystem(that can maintain and strengthen social value orientation) was not established. The creation of social value is at a level that satisfies the institution and the social value orientation is also weakened.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.130-131
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2014
시맨틱 웹은 1998년 웹의 창시자인 Tim Berners Lee가 제안을 한 웹 기술로써 인간의 언어를 이해하고 인간과 쉽게 의사소통이 가능한 네트워크를 말한다. 즉 컴퓨터 스스로 웹에 연결된 정보의 의미를 인식하고 사용자가 필요로 하는 정보를 검색하며 검색된 정보에서 지식을 유추할 수 있는 기능을 제공하는 지능형 웹 환경이다. 이런 시맨틱 웹 개념을 적용한 사례로는 네이버 시맨틱 웹 영화검색 이있다. 본 논문에서는 네이버 시맨틱 웹 영화검색 시스템을 벤치마킹한 도서검색 서비스 설계를 제안하고자 한다. 본 도서검색 서비스는 온톨로지 개념을 적용하여 도서와 관련된 검색 카테고리를 설정하며, 간단한 시나리오는 다음과 같다. 한 권의 책을 검색하면 해당 책과 연관된 첫 번째 카테고리로 출판사, 제작한 년도, 저자, 장르, 관련 검색 도서 등의 데이터들이 상단에 제시된다. 제시된 카테고리에서 임의의 항목을 선택하면 그 하단 공백에 선택된 항목과 연관된 카테고리에 해당하는 항목들이 제시된다. 예를 들어, 출판사를 선택한다면 해당 출판사에서 출간된 도서들이 하단 공백에 열거가 되고 상단 두 번째 카테고리에 원작국가, 저자 관련 책, 수상정보, 공동 집필자, 책을 원작으로 확장된 컨텐츠 등 또 다른 카테고리가 우측으로 생성이 되며 선택을 할 수 있게 된다. 본 논문에서 제안하는 시맨틱 웹 기반 도서검색 서비스는 사용자가 검색하고자 하는 정보를 보다 효율적이고 사용자 중심에서 제공할 수 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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