• Title/Summary/Keyword: 만화.애니메이션

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만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

서울국제만화애니메이션페스티벌, 그 현황과 과제 (The Current Status and Problems of Researches about SICAF)

  • 조정래
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.99-112
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    • 2011
  • 한국 만화.애니메이션산업은 대중문화를 확산시키고, 고부가가치를 창출할 수 있는 문화콘텐츠산업으로 인식되고 있지만 그러한 외형적 성장세와 지원정책에도 불구하고 아직 부진한 경향을 보이고 있다. 이러한 제 양상은 만화.애니메이션시장의 현황과 정부의 문화산업정책을 가장 잘 드러내주는 서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌(SICAF)의 개최현황도 무관하지 않다. SICAF는 1995년 1회 행사를 시작으로 규모를 확대지향하면서 빠른 성장을 보였으나, 2003년 이후 차츰 경제적, 문화적 가치 추구보다는 정치적 비중을 드러내며, 차츰 행사의 정체성과 조직운영 그리고 행사 프로그램 기획 등 복잡한 여러 문제가 야기되었고 특히, 2006년, 2007년 최대의 위기를 맞으며, SICAF에 대한 비평들이 나타나기 시작했다. 하지만 산업 지향적이며 정량적 수치를 중시하던 경향에서 벗어나 행사의 문화 예술적 가치를 재인식하고 관객과의 소통 중심의 대중문화지향의 행사를 추구하면서 다시금 회복세를 보이고 있다. 본 논문은 1995년 시작한 SICAF가 규모를 확대시키며 문화산업과 대중문화의 중심으로 성장한 과정을 분석하고 정체성확립과 발전을 위한 방안을 모색해 보고자하였다.

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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