칸과 칸의 반복을 통해 만화는 그 내용과 이미지를 구동시키고 독자에게 전달한다. 칸은 시 공간의 단면적 요소를 담고 있으며, 칸의 반복은 이러한 단면들을 연속되는 흐름으로 변화시키는 역할을 한다. 연속적 흐름을 원활하게 이어주는 역할은 칸과 칸 사이에 존재하는 칸새에 의해 이루어지고 초창기 칸새의 운용은 칸에 의한 수동적 의미가 대부분이었다. 그러나 칸새는 단지 칸과 칸을 이어주는 매개체의 역할뿐만 아니라 만화 구성에 새로운 표현 방식을 창출하는 효율적 참여 장치이다. 칸새의 특징적 기능은 만화의 역사와 궤를 같이 하며 만화의 구성에 새로운 연출방식을 제시하며 그 명맥을 이어왔다. 칸새의 특징적 기능으로는 장면전환 기능, 회상 기능, 말칸 기능, 팬 기능, 장식적 기능으로 크게 나눌 수 있고 이들 유형은 칸새의 직접적인 표현방식으로 만화연출에 능동적으로 기능한다. 이 기능적 요소들은 작가가 의도한 바에 의해 표현되고 서술되는 내용에 따라 그 빈도가 일정치 않지만 보편화된 경우, 작가 개개인의 차이가 누적되어 활용되는 빈도에 따라 새로운 연출구성의 방향이 제시될 수도 있을 것이다.
인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.
만화는 '연속된 칸의 배열'이라는 명제에서, 이 연구는 출발한다. 연속된 두 칸 이상의 이미지가 연결되어 어떻게 이야기를 전달하는 지, 앞 칸과 뒤 칸의 연결 관계는 어떠한 지 등에 관한 연구에서 비롯된다. 우리나라 만화는 웹툰의 시대를 지나가고 있다. 과거 출판만화 시대의 단행본이나 잡지를 거쳐, 온라인이나 모바일에 게재되는 만화를 즐기는 시대로 이미 접어들었다. 웹툰 또한 연속된 칸의 배열로 구성된다. 단지 그 방향과 모양, 길이 등이 출판만화와 다른 점을 보인다. 이에 연구자는 연속된 두 칸의 연결관계를 다시 한 번 규명하려 한다. 특히 한 화 혹은 한 에피소드에서 칸의 연결에 관한 연구를 넘어서, 연재되는 두 화로 확장시켜 앞 화의 마지막 칸과 다음 화의 첫 칸의 연결 관계가 어떠한 지 살펴본다. 이 연구에서는 포털사이트 네이버와 다음에 연재하는 웹툰 100여 작품을 분석하였다. 특히 작품의 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸을 분석하였다. 첫 화를 분석한 이유는 독자를 사로잡는 가장 큰 비중을 차지하는 것이 연재 첫 화라는 전제에서 시작한다. 분석의 최대 관심은 두 칸이 연결성 측면에서 '연결'인가 또는 '단절'인가를 분석하였다. 또한 2016년 현재 대표적인 모바일만화 플랫폼 레진코믹스와 탑툰의 작품을 20여 편 분석하여 웹툰과 모바일만화에서 칸 연결의 차이점을 찾아보았다. 연재만화의 한 화의 마지막 칸은 그 화를 정리하는 기능과 동시에 다음 화에 대한 궁금증을 불러일으키게 하는 역할을 갖는다. 또한 다음 화의 첫 칸은 전 화의 이야기를 이어가는 임무를 부여받는다. 이러한 이유로 이 두 칸은 적어도 대개 일주일이라는 시공간적 간극을 연결시켜야 한다. 첫 칸이 전 화의 이야기를 떠 올리게 하는 것이 쉬운 연결 기술일 것이다. 하지만 그렇지 않은 경우도 존재한다. 이것은 온전한 작가의 몫으로, 작가는 어느 지점에서 한 화를 마무리하고 다음 화로 넘어갈지 고민한다. 따라서 이 연구는 연재되는 만화의 시공간적인 간극을 칸이 어떻게 연결하는 지에 관한 유형을 통계로 제시함으로서 칸 연출의 연구 범위를 칸과 칸의 연결에서 에피소드와 에피소드의 연결로 확장시키는 효과를 가질 것으로 기대한다. 또한 기술적으로나 만화 연출 상으로 두 화를 어떻게 연결하는 지에 관한 고민을 다소 해결할 것으로 기대된다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.
만화의 구성요소는 칸, 칸새, 말칸(말풍선)이다. 말칸은 청각적 요소가 완전히 배제된 회화나 청각적 요소를 적극적으로 내포하고 있는 영화, 애니메이션에서는 나타나지 않는 만화만의 특징적인 요소이다. 그러함에도 불구하고 만화의 연구대상에서 말칸은 소외되어 왔던 것이 사실이다. 몇 안되는 선행연구들에서는 말칸의 형태적 특징과 기능에 대해 분명하게 짚고 있다. 웹툰이 일반화된 현재의 시점에도 이러한 말칸의 특징과 기능들이 그대로 계승되어 사용되어지고 있다. 다만 웹의 환경적인 요소가 만화 연출 전반에 걸쳐 변화를 유도한 부분이 있기 때문에 말칸에도 그 영향이 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 웹툰에 나타나는 말칸의 특징으로 분류할 만한 관점은 두 가지로 첫째는 말칸의 배치 문제이다. 웹 공간의 무한확장성은 만화의 칸새를 넓게 활용하는데 용이한 환경을 제공해주고 있다. 그에 따라 말칸도 영향을 받아 그 특징을 이용해서 배치하는 경향이 일정부분 나타나고 있다. 이를 분류해 보면 일반 배치형, 외곽 배치형, 상하 배치형, 스크롤 활용형으로 그 특징을 분류할 수 있다. 이러한 경향은 세로스크롤을 활용해 읽어 들어가는 가독방식에 의해 결정되는 것이다. 둘째는 형태적인 문제로 웹툰의 제작 기법이 디지털화되면서 나타나는 다양한 표현방법에 따라 그만큼 말칸 자체의 형태적 표현의 폭이 넓어진 특징이 있다. 그 외 제작형태에 따라 '칸 외 배치형', '칸 내 배치형'이 존재한다. 이러한 경향은 원고 제작에 있어서 출판형태의 원고를 제작한 뒤 여러 매체에 맞는 연출로 편집하기 때문에 나타나는 현상이다. 편집 시에 매체의 특성을 활용하느냐 원본의 이미지를 그대로 고수하느냐의 판단에 따라 달리 표현되는 것이다. 만화는 본질적인 속성을 유지하면서 각 매체의 특성에 따라 변화되어 적용되는 부분들이 생겨나고 있다. 또한 앞으로도 생겨날 매체의 특성에 따라 그 모습을 변화해 갈 것이다. 기존의 선행연구에 새로이 나타나는 현상에 대해 분석하고 분류하여 기록하는 일은 가치 있는 일이 될 것이고 후행연구의 초석이 될 것이다.
2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.
이 논문에서는 영화의 미장센 이론을 바탕으로 애니메이션 미장센을 분석하였다. 애니메이션의 미장센은 영화에서와 달리 그 활용범위가 굉장히 넓다. 이는 실사영화와 합성되어 영화의 장르를 발전시킨 계기가 되었으며 디지털기술의 빠른 성장은 영화의 미장센이론을 다시 정의하도록 강요하고 있다. 초창기 사실주의 감독들의 미장센 이론이 애니메이션 기법의 도입으로 더욱더 확장되어 디지털 영화에서의 미장센이론이 새롭게 제기되고 있다 몽타주이론의 편집에 의한 영상 미학이 아닌 한 프레임에서 보여주고자 하는 모든 요소들을 담고 있는 미장센은 애니메이션만의 차별화 된 미학으로 발전되어야 하며, 국내 애니메이션의 문제점인 연출력 부재의 현 상황을 미장센에 의한 연출력으로 극복되어야 할 것이다.
웹툰이 활성화 되면서 웹 형식에 맞는 새로운 표현 형식들이 나타나게 되었다. 이를 살펴보면 웹툰에 나타난 새로운 표현양식은 크게 두 가지로 분류된다. 그 하나는 컴퓨터를 기반으로 형성되는 특징으로 CG사용의 보편화, 컬러만화의 대중화가 그에 속한다. 두 번째는 웹기반에서 생성되는 특징으로 세로 스크롤의 경향, 시간 개념의 도입, 애니메이션적인 연출 효과, 매체 최적화 제작 경향, 다양한 미디어 접목 시도를 들 수 있다. 웹기반의 만화 서비스에 대한 문제점이 노정되고 만화가나 만화계의 저작권 등의 해결할 과제도 산적해 있다. 그러나 웹툰이 가지고 있는 속성과 표현양식의 변화는 보다 만화의 지평을 넓혀 줄 것이다.
문화콘텐츠산업에 있어서 만화가 원작콘텐츠로서 활성화되고 각광받기 위해서는 보다 체계적인 만화기획 및 제작 프로세스를 정립해야할 필요성이 있으며, 이론적인 체계와 분석기준을 통해 재미요소를 도출해내는 산업적 마인드를 가져야 할 것이다. 본 논문은 만화제작의 체계적인 프로세스를 정립하고 만화기획에 따른 프로세스별 만화의 구성요소를 도출하여 산업적인 효율성을 높이고자 하는 목적을 가진다. 그 결과 만화제작의 프로세스를 기초설정, 스토리 구성, 스토리텔링, 화면연출, 작화단계로 제시하였으며, 만화기획 단계별로 세부적인 구성요소와 결과물을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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