최근 만화책에 대한 관심이 높아지면서 만화의 위상이 한껏 높아지고 있다. 이제 만화는 더이상 하류 문화가 아닌, 문화산업의 중심으로 더 오르고 있다. 그러나 정작 만화에 대해서는 아는 바가 많지 않다. 만화가 가진 장점은 무엇이고, 또 큰 인기를 얻을 수 있는 비결은 무엇일까, 국내 만화산업 발전과정을 알아보고, 만화책이 만들어지는 과정을 살벼봤다.
언더그라운드 만화는 1960년대에 히피문화를 반영하여 시작된 만화의 한 흐름이다. 자연으로의 회귀를 외치며, 인간성이 상실된 전쟁과 물질문명 사회제도를 부정하는 히피문화를 반영한 언더그라운드 만화는 급진적이면서 유머러스한 방식으로 반문화를 표현하였다. 로버트 크럼(Robert Crumb)은 만화집 시리즈 발간을 통하여 히피문화의 특징을 적극적으로 만화에 반영하였다. 특히 는 히피에게 큰 호응을 얻었고, 이로 인하여 언더그라운드 만화가 더욱 발전하게 되는 계기가 되었다. 만화집 에는 보수 중산층의 숨은 욕망을 표현한 '화이트맨(Whiteman)'과 으스대면서, 웃으며 걷고 있는 모습의 캐릭터로 히피 문화 속의 젊은이들의 모습을 표현한 '킵 온 트럭킹 (Keep on Truckin')' 등의 작품이 있다. 는 출판과 유통에 있어서 독립성을 기하였고, 히피문화를 반영한 다양한 캐릭터 중심의 만화였고, 히피문화의 특징을 구불구불한 선과 점, 강렬한 명암 대비로 그래픽적 효과가 우수하게 표현한, 언더그라운드 만화의 특징이 잘 표현된 작품이다. 이 만화들은 당시의 영웅주의적인 만화에서 벗어나, 사회문화의 풍자적 표현이 보다 더 자유로운 언더그라운드 만화시대의 문을 여는데 큰 역할을 하였다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
누구나 만화를 좋아하지만 선뜻 만화를 권하는 이는 드물다. 만화를 겨냥한 잣대는 엄격하고, 부정적인 폐해만을 염려하기 때문이다. 최근 들어 만화의 문화적 의미는 뚜렷하게 부각되고 있거니와, 출판과 대중문화의 어엿한 장르로, 새로운 부가가치산업으로 자리매김되고 있다. 이제 만화에서 펼쳐지는 새로운 세계에 안심하고 뛰어들어도 좋을 듯하다. 만화평론 활동을 하고 있는 8인이 '좋은 만화' 5종씩 추천했다. 그 가운데 이두호의 "임꺽정"은 5인에게 추천돼, 가장 좋은 평가를 받았다. 우리 역사를 다룬 시대물이면서, 묵선을 응용한 필치와 아름다운 우리말 사용이 장점으로 꼽혔다. 또 시사만화가 박재동의 "목 긴 사나이"도 4인에게 동시 추천을 받았다. 날카로운 풍자와 애정어린 시선으로 바라본 삶이 잘 녹아 있다는 평. 추천한 만화 가운데 일본 작품도 5종이나 돼 만화대국으로서 면모를 과시했다. 유일하게 유럽만화로 꼽힌 "쥐"는 퓰리처상을 수상한 작품으로 우리 출판계에 드문 유럽만화의 또다른 시장 가능성을 열어보인다.
만화는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 매체다. 한 컷의 만화를 통해서도 세상의 많은 의미를 해학적으로 혹은 독설적으로 표출할 수 있는 것이 만화가 갖는 큰 매력이다. 만화가 단순한 그림책이 아닌 시대를 반영하는 문화의 장르로 구분되는 연유도 여기에 있다. 최근에는 문자만 가득한 일반 광고물에 만화나 캐릭터 등을 가미시킨 독특한 광고들이 제작되는 등 광고 분야에도 만화가 활용되고 있다.
이 연구는 만화산업정책에 대한 사례분석을 토대로 문화다양성이념이 문화산업정책의 이념으로 갖고 있는 특성과 의미를 살펴보고, 문화다양성 이념을 달성하기 위한 정책방향과 과제를 모색하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 문화다양성 개념을 문화국제화의 관점과 문화권의 관점에서 정의하고, 이에 관한 이론적 논의를 살펴보았다. 그리고 만화산업정책사례를 중심으로 만화산업정책의 정책목표와 이념을 분석하고, 문화권의 관점에서 문화다양성 이념이 실제 정책사업에 어떻게 연계되어 있는지를 고찰하였다. 분석결과, 문화다양성 이념이 공식적인 정책목표와 이념으로 정립되어 있지는 않았지만, 실제 정책사업의 목표에는 반영되어 있다는 점과 문화다양성 이념이 문화산업정책의 핵심이념으로 고려될 수 있음을 규명하였다. 이와 연관하여 만화산업정책에서 문화다양성 증진을 위한 정책방향과 과제를 문화권의 관점에서 모색하였다.
한국만화 100년을 조망하는 대규모 기획전시 '만화-한국만화100년'전이 한국만화100주년 위원회(위원장 박재동.김동하.이동수.이홍우)와 국립현대미술관(관장 배순훈) 공동 주최로 국립현대미술관에서 오는 8월 23일까지 개최된다. 이번 전시는 굴곡진 한국 근 현대사와 함께 한 '한국만화 100년의 역사', 풍성한 문화콘텐츠로 발전을 거듭해온 '장르만화', 만화의 예술적 가능성을 살펴본 '크로스오버-미술과 만화의 경계 너머' 등 세 구역으로 나뉘어 진행된다. 또한 한국만화의 각 시대를 대표하는 250여명의 작품 1500여점, 만화적 감성과 상상력으로 작업하는 현대미술작품 60여점이 전시되고 있다.
만화예술과 산업을 진지한 시각으로 다룬 연구서들이 다양하고 활발하게 출간되고 있다. 우리나라 만화의 역사를 통시적으로 개괄한 연구서, 만화 선각자들의 삶과 작품세계를 작가별로 정리한 책, 만화산업구조를 체계적.과학적으로 분석한 연구서 등은 이제 만화가 당당하게 문화의 한 영역으로 주목받고 있음을 보여주는 본격적인 저작들이다.
이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.
'95 서울국제만화페스티벌(SICAF 95)이 한국종합전시장(KOEX)에서 열렸다. 문화체육부와 한국방송공사가 공동주최하고 대한출판문화협회 등의 후원으로 열린 이번 페스티벌(8.11-8.16)에는 국내외 만화 1천여 점과 세계의 각종 페스티벌에서 수상한 우수 애니메이션 작품 1백여 점이 출품.상영됐다. 우리 역사상 최대의 만화잔치인 이 행사에는 개장 첫날부터 많은 인파가 운집하여 1조원에 달하는 우리 만화시장의 규모와 성장 잠재력을 실감케 했다. 이번 페스티벌에 참가한 국내외 작품 가운데 몇점을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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