최근 도시의 건축물들은 파사드(Facade) 전면에 디지털 조명을 활용하여 도시의 표정을 빛으로 표현하고 있다. 이러한 표현 방법은 빛을 통한 시각적 만족감 뿐 만 아니라, 파사드를 도시 공간과 소통하는 매개체로써, 사람의 감성과 상호작용을 시도하며 새로운 가능성을 실험 하는 도구로 사용 되고 있다. 하지만 일부 미디어 파사드는 독창적 컨텐츠의 부재와 상업적인 성향만이 강조 되어 이에 따른 부작용이 우려 되고 있다. 이에 본 연구는 공공 미술의 관점으로 미디어 파사드의 특성과 문제점을 고찰하고 분석하여, 공공 미술로서의 미디어 파사드 표현방법을 제시하고자 한다.
일반적으로 악골의 흡수가 심한 환자에게 총의치 보철물은 적은 유지력 때문에 매우 불리하다. 특히, 하악골의 흡수가 심한 환자의 경우 2$\sim$4 정도의 임플란트를 식립후에 제작되는 stud type의 over-denture나 bar-over denture 또는 magnetic over-denture 등이 있고, 5$\sim$6개 정도의 임플란트 식립으로 제작되는 fixed removable bridge가 환자에게 높은 만족감을 줄 수 있어 총의치 보철 치료시 고려해야 할 보철 치료 방법중의 하나이다. fixed removable bridge를 제작하는데 있어 먼저 placement guide를 이용하여 모델의 임플란트의 위치와 구강내의 임플란트의 위치를 반드시 확인해야 하고, 구조물을 만들기 전에 wax denture를 제작하여 환자의 simile line 이나 악간 관계를 확인 후에 구조물 제작을 해야 한다.
수묵담채화에 대한 대부분의 연구들은 브러시, 종이, 잉크 번짐 효과 등과 같은 물리적인 모델링에 집중되어 왔다. 이 모델들은 그림을 잘 그리거나 타블릿 펜을 잘 이용하는 사용자들에게는 효과적이지만 툴 사용에 익숙하지 않은 사용자들에게는 만족감을 주지 못한다. 본 논문에서는 수묵담채화를 자동으로 생성하는 기법을 제안하고자 한다. 수묵담채화에서 주로 사용하는 테마인 풍경이미지를 사용자로부터 입력받아 이미지 처리 기법들을 이용하여 수묵담채화를 생성하는 방법을 제안하고자 한다.
In this study, we investigated the effect of users' emoticon usage on their satisfaction with image making and self-expression in MIM communication. We defined internal attraction, social appeal, and communication ability as personal image making factors due to the use of emoticons in MIM communication. And we defined the research hypotheses based on the definition of intimacy, openness, and social reality as relational image making factors. In MIM communication, we analyzed the questionnaire about emoticon users. As a result, emoticon usage was found to have a positive and significant effect on self-expression in relation image making rather than personal image making. The study implies that the use of emoticons can lead to image making in MIM communication and satisfy the satisfaction of self expression.
기업에서 요구하는 핵심 역량을 갖추기 위해서는 어떠한 요인이 선행되어야 하는가에 관하여 탐색해보고 프로젝트 참여수업을 통해 학습자 관점에서의 만족감, 효능감 등을 측정해보고자 한다. 본 연구에서는 OECD DeSeCo 프로젝트에서 제시한 핵심역량과 한국교육개발원의 생애능력연구에서 개발한 설문항목을 기반으로 한 신뢰도 측정과 타당성 분석을 실시하였다. 본문에서는 프로젝트 참여수업을 통해 교과목의 이해를 돕고 현업에서 실행되고 있는 사례분석 활용을 통하여 참여능력을 향상시키고, 직업훈련 분야에서 필요한 직무 수행을 빠르게 적응할 수 있도록 하는데 주된 목적을 두고 있다. 전공분야 지식을 활용한 프로젝트 참여수업은 대학학부생 4학년(n=171)중심으로 실행되었으며 실험에 참가한 인원은 극히 제한된 대상으로 일반화하기 어려운 한계점을 갖는다.
The purpose of this study was to find out the relationship between sleep physiological signals data and subjective feeling of sleep quality. Sixteen subjective were investigated and they slept on both comfortable mattress and uncomfortable mattress. Information of sleep stage is one of the most important clues for sleep quality. Polysomnography is basically the recording of sleep. The several channels of brain waves (EEG), eyes (EOG), chin movements (EMG) and heart (ECG) were monitored. Sixteen subjects spent 6 days and nights in the laboratory and the data of sleeping 7h for each of 3 nights was analyzed. Percentage of deep sleep (III and IV, sleep efficiency, WASO, stage 1 and subjective feeling of sleep quality were significantly affected with mattress types (comfortable and uncomfortable mattress). When subjects slept on comfortable beds, percentage of deep sleep and sleep efficiency were higher than those of uncomfortable bed. The percentages of wake after sleep onset and stage 1 were lower when subject slept in a comfortable bed. The subjective feeling of sleep quality agreed with the recorded sleep data also.
brightness와 contrast의 적절한 조절은 자연색 재현 및 다양한 분위기 창출이 가능하여 디스플레이의 질을 향상시킬 수 있다. 디스플레이 사용자들은 OSD(On-Screen-Display)를 통해 brightness와 contrast상태를 임의로 조절할 수 있으나, 조절에 따른 영상의 변화를 예측하지 못하므로 이를 잘 활용하지 못하고 있다. 본 연구에서는 brightness와 contrast가 각각 영상에 미치는 영향을 분석하여 자연색 재현이 가능한 최적상태와 4가지의 감성적 분위기를 나타낼 수 있는 조절상태를 정의하였다. 5가지 조절상태를 OSD에 제시함으로써 사용자가 쉽게 영상의 이미지에 적합한 brightness와 contrast상태로 조절할 수 있어 제품에 대한 만족감을 높일 수 있는 brightness/contrast 통함 조절방법을 제안하였다.
본 연구는 온라인게임의 속성에는 어떠한 것이 있는지 규명하고, 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구했다. 또한 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 관한 선행연구를 분석한 결과로 그래픽, 사운드, 시나리오, 게임속도, 조작성, 난이도가 온라인게임의 속성으로써 몰입에 영향을 미치는 요인으로 파악되어 연구의 변수로 사용하였다. 연구결과, 온라인게임의 속성 중 몰입에 유의한 영향을 미치는 요인으로 시나리오, 게임속도, 난이도에 관한 가설이 채택되었다. 한편 몰입에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상되었던 그래픽, 사운드, 조작성에 관한 가설은 기각되었다.
본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.
Many social commerce companies are being established and the market for social commerce is also developing quickly. In this study, the utilization, satisfaction, repurchase and recommendation intentions of social commerce consumption were studied, followed by an analysis of different factors that influence repurchase and recommendation intentions. The results of this study are as follows: first, the satisfaction of social commerce products was in the mid-range, with results being consistent across the range of social commerce companies. Secondly, there was a correlation between satisfaction associated with social commerce and repurchase and recommendation intention. Thirdly, there was a correlation between the level of satisfaction and demographic characteristics. Based on the research findings, suggestions are presented for improving consumer policy and education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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