본 연구에서는 상호작용성도 인터넷쇼핑몰의 유형에 따라 차이가 있을 것으로 보고, 오픈마켓과 전문몰로 구분하여 상호작용성을 비교 분석하였다. 인터넷쇼핑몰에서 최근 6개월 이내 구매경험이 있는 사람을 연구 대상으로 설문조사를 시행하여 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷쇼핑몰에서의 상호작용성은 두 가지 차원으로 도출되었으며 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 오픈마켓에서는 '기업 소비자간', '소비자 소비자간'의 상호작용성 모두 만족도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 특히, '기업 소비자간'의 상호작용성이 만족도에 더 높은 영향을 미치고 있었다. 그러나 전문몰에서는 '기업 소비자간' 상호작용성만이 소비자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 쇼핑몰에 대한 만족도는 향후 추천의도에도 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 기업이 인터넷쇼핑몰 시장에서 상호작용성을 효과적으로 활용하기 위해서는 쇼핑몰의 유형을 고려한 차별화된 전략이 적용되어야 함을 확인할 수 있다.
스마트폰 기반 IT지원 프로그램 개발에 대한 요구들은 첫째 스마트폰 운영체제에 따라 각각 별도의 개발이 필요하여 개발기간에 많은 시간이 소요되며 둘째 자체개발이 어려울 경우 외주개발에 대한 고비용 확보가 어려운 이유로 개발이 어려운 상황으로 앱 개발 생산성을 향상에도 큰 문제로 작용하고 있다. 본 논문에서 제안하는 스마트 앱 개발 자동화는 자동화된 앱 개발 생산성을 바탕으로 구글의 안드로이드마켓과 애플의 앱스토어의 성과를 단기간에 능가하고 글로벌 1위의 앱마켓 구현을 달성하기 위한 비즈니스 전략이다. 부가적으로 앱 개발에 대한 파격적인 저가격 정책과 글로벌 온라인 마케팅활동을 전개하여 예산, 범위, 난이도, 규모 등과 관계없이 앱 기반 비즈니스용 프로그램 개발을 수행한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권4호
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pp.183-202
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2011
Since smart phones are changing the media for communication and its related mobile market, it is imperative to attract more application developers for success in application store business in order to attract more app users. By using aspects of the commitment marketing theory and the relationship marketing theory, this research study identified factors that influence on the relational commitment of application developers to the market. Survey of application developers from Korean mobile application developers' community was conducted to test the hypothesized model. The empirical results showed from an economic behavioral perspective market demand for applications and perceived usefulness of development tool led to relational commitment of developers mediated by perceived satisfaction while attractiveness of alternatives had no significant effect. In addition, fairness of review process and interactivity, based on the relationship marketing theory perspective, showed significant effect on the relational commitment of developers mediated by trust for application market.
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다.
이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.
This study is aimed at proposing a new research model in which application store intention to acceptance influence factors (i.e.. facilitating condition, mobile computing self-efficacy, service compatibility, and system quality) affect TAM (i.e., perceived usefulness and perceived ease of use) positively, leading to application store intention to acceptance eventually. This study developed a research model to explain the use of Apple's App Store, and collected 228 survey responses from the undergraduate students who had experiences with such application store services as game and personal information management application download. To prove the validity of the proposed research model, PLS analysis is applied with valid 228 questionnaires. By employing PLS technique, the measurement reliability and validity of research variables are tested and the path analysis is conducted to do the hypothesis testing. In brief, the finding of this study suggests that application store intention to acceptance influence factors affect TAM positively, and application store intention to acceptance as well.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
스마트기기 및 클라우드 서비스 확산, 소셜네트워크서비스(SNS) 성장 등에 따라 인터넷 경제는 재도약하고 있으며, 거대 플랫폼사업자를 중심으로 한 모바일 생태계 구축경쟁에 따라 모바일 앱, 소셜커머스 등 분야에서 중소벤처기업에게 새로운 기회가 열리고 있다. 아울러 인터넷을 통한 국경간 콘텐츠 공급 확대, 오픈마켓 활성화 등에 따라 글로벌콘텐츠 경쟁이 심화되고 있으며, 인터넷의 일상화에 따라 사회 정치 문화, 방송통신 산업에 대한 인터넷의 영향이 확대되고 있다. 스마트 생태계 구축경쟁과 인터넷 중심 융합으로 특정지워지는 새로운 방송통신 패러다임은 기존 방송통신산업구조와 규제체계의 전환을 촉구하고 있으며, 방송통신 융합을 촉진하고 방송통신산업을 육성하기 위해서는 C(콘텐츠) - P(플랫폼) - N(네트워크) - T(기기)를 아우르는 종합적인 접근이 요구되고 있다. 본 고에서는 우선 방송통신산업 동향과 정책환경 변화를 살펴본 후 네트워크 고도화, 전략적 R&D, 중소 벤처기업 육성, 콘텐츠산업 경쟁력 제고 등 방송통신산업이 한 단계 더 도약하기 위해 필요한 주요정책과제 들을 살펴본다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권4호
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pp.39-57
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2015
Online marketplace represents the triad relationship among the consumer, the intermediary, and the seller community. However there have been a limited number of studies conducted with the view of the triad relationship, which have produced contradictory and mixed results. The purpose of this study is (1) to find trust factors affecting consumers' transaction intention-trust in intermediary and trust in community of sellers, and (2) to investigate the directionality of trust transfer between those factors. To do this, the study sets and tests a bidirectional model. Based on the study results, the study discusses that both trust in intermediary and trust in community of sellers are important to consumers' transaction decision in online marketplace, and trust transfer in online marketplace flows from intermediary to community of sellers.
현재의 대역폭 매카니즘에서 서비스 공급자는 그들 도메인 안에서 보장된 대역폭을 공급하고 있다. 네트워크에서 가능한 대역폭을 개선할지라도 대역폭 요구가 더 빨리 증가하기 때문에 인터넷에서의 혼잡관리는 매우 중요하며 미래의 네트워크 안정성에 커다란 영향을 줄 것이다. 인터넷 사용자의 사용시간을 조절할 전략이 필요하다. 혼잡이 발생할 경우 경매 제도를 기반으로 한 차등요금제를 적용함으로 차별적인 서비스가 일어나는 인터넷 시장개념은 차세대 혼잡을 해결할 수 있는 유일한 대안 중의 하나가 될 것이다. 이 논문에서 통계적으로 보장된 QoS를 위해 구별되는 서비스와 요금계획을 제안한다.
기업간전자상거래 (B2B)의 활성화에 따라 주요 IT 업체들은 B2B 를 위한 다양한 솔루션을 개발하고 있으며, 그 과정에서 데이터 교환 표준으로 XML 이 널리 적용되고 있다. XML 은 인터넷상에서 구조화된 문서를 자유롭게 교환 및 정의할 수 있는 특성을 갖는다. 본 연구에서는 XML 이 최근 급속히 적용되고 있는 요인을 주목하여 기업의 도입의향을 중심으로 연구를 수행하였다. 우선 '조직간 시스템 도입 관련' 선행 연구를 참고하여 설문에 의한 실증분석방법을 통해 XML 도입의향을 연구하였다. 더불어 부차적 방법으로 XML 과 관련 언어 (SGML/HTML/EDI 등)의 특성 비교 과정을 통해 XML 의 특징으로부터 e 마켓플레이스의 등장으로 대표되는 기업 경영 환경 변화 요소를 추론을 시도하였다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과 XML 의 도입 의향에 영향을 미치는 요소를 분석하였고, 새로운 IT 기술인 XML의 적용에서 기업환경의 중요 변화 특징에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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