• Title/Summary/Keyword: 마케팅 콘텐츠

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A Study on Marketing Methods According to Roblox Main User Characteristics: Focused on Nike and Gucci (로블록스 주 이용자 특징에 따른 마케팅 방식 연구 : 나이키, 구찌를 중심으로)

  • Baek Kyounghwa;Ha Euna
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.229-238
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    • 2023
  • This study is to identify marketing methods that are different from the existing ones on the Metaverse platform, where new business models and industrial ecosystems are being formed. The purpose of this study is to identify how brand marketing methods are differentiated according to the type of metaverse and the characteristics of the main users who use metaverse. The research method was a case analysis method, and Roblox, which currently has the largest number of active users, was selected. We closely analyzed how Nike and Gucci brands market by reflecting the characteristics and consumption patterns of Alpha Generation and Generation Z, the main users of Roblox. The results of the analysis are as follows. First, it is approaching with enjoyable content, including games, rather than direct marketing. Second, the content provided contains the brand's story and philosophy. Third, it takes a method of linking virtual and reality. Lastly, through Metaverse, Brands are identifying the tastes of future potential customers and collecting data for customized services.

Strategy for Paid Digital Contents after the Advent of N-screen Era: Focused on News-contents Business Models of Foreign Newspaper Companies (N-스크린 환경 도래에 따른 디지털 콘텐츠 유료화 전략 : 해외 신문사의 뉴스 콘텐츠 사업 모델을 중심으로)

  • Kim, Daewon;Woo, Hyejin;Kim, Seongcheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.9
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    • pp.509-526
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    • 2015
  • The study investigated the N-Screen strategies of paid digital contents of foreign newspapers belonging to advanced companies: USA, United Kingdom, and Japan. This research employed the time to launch paid digital content business, whether or not to segment market, and 4p marketing mix strategies for analyzing the strategies. The results show that the strategies, starting around the year 2000, had experience chasm, and then revived since the year 2010, when the penetration rate of mobile devices proliferated. Most newspapers still supply contents under the assumption that they paly in a mass market. The items of paid digital contents are mainly composed of e-paper and digital contents. Regarding the price strategy, soft paywall and combination paywall are largely used. Distribution strategy is subject to whether or not to discriminate the path of digital contents. As for promotion strategy, bundling strategy with newspaper is mostly utilized. The difference between western countries and Japan was found in term of the free trial service.

A Study on Ring Marketing Strategy Digital Contents suitable for a class of Young Customer at Online Environment - focusing on marketing service strategies (온라인 환경에서 젊은 고객 수요층에 적합한 반지 마케팅 전략에 관한 연구 - 마케팅 서비스전략 중심으로)

  • Lee, Hyun-Chang;Shin, Seong-Yoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.2
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    • pp.169-173
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    • 2016
  • With the rapid growth of IT technology and development of online shopping, e-commerce activity through online environment is going to grow in various forms. And then the intense competition also more deepen in the companies within the online market. The study on the various contents production and environment configuration for sale strategies has been made. Among online market products, it is needed to develop marketing strategies for online sales related to rings products. In this paper, through the analysis of online content and components of companies, it has obtained the appropriate components in the ring industry. In particular, aiming to young customers, we looked about components suitable for them and built site. As a result based on the above analysis, we anticipate that it will be able to see forward to a competitive ring marketing.

The Impact of Brand's Backstage Information Disclosure via Social Media Contents on Consumer Responses: Adoption of Dramaturgical Theory (브랜디드 콘텐츠를 통한 브랜드 무대후면영역(backstage) 정보 노출이 소비자 반응에 미치는 영향: 연극적 접근이론의 적용)

  • Moon, Jang Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.139-152
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    • 2015
  • One of the most latest trends in today's marketing practice is to create branded contents for interacting with online consumers. Marketers are increasingly adopting behind-the-scene contents which disclose a brand's backstage information in their contents marketing efforts. The current study conceptualizes this behind-the-scene storytelling based on dramaturgical theory and investigates its impacts on consumer responses. The study also examines how consumers advertising skepticism level would influence on the evaluation of branded contents. In addition, the moderating role of advertising skepticism in evaluating brand's backstage information is investigated. The findings suggests that consumers who are exposed to brand's backstage indicate greater information attitude, brand attitude, and purchase intention than those who are not exposed to brand's backstage. Also consumers who have lower advertising skepticism evaluated branded contents more positively than high ad skepticism consumers. Lastly, the moderating role of advertising skepticism on the impact of brand's backstage disclosure is reported.

디지털 영상/음향 콘텐츠 교육을 위한 AVID Tralning Center 구축

  • 김대수
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.23-40
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    • 2003
  • 6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공

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DB테크 / 인터넷 기업의 개인정보 수집의 유용성과 문제점

  • Bae, Seong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.9 s.100
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    • pp.22-29
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    • 2001
  • 본고에서는 대부분의 기업들이 여러가지 목적에서 취하고 있는 개인정보 수집에 대해 그 필요성과 악용 그리고 방지책에 대해서 기술하고 있다. 특히 개인정보 유출이 심각하게 대두되고 있는 가운데 개인정보 인터넷 사용자들은 어떠한 목적이든지 간에 자신의 정보가 외부에 노출되는 것을 꺼리고 있다. 더욱이 자신이 등록해 사용하는 콘텐츠에 대해서도 개인의 정보는 제공하기 싫어하고 있다. 하지만 콘텐츠의 사용을 위해서는 일정정도 개인정보를 제공하고 회원등록을 해야만 하는 부담을 안고 있다. 사용자는 유용한 콘텐츠에 대해서는 사용료 지불을 할 것이나 개인정보를 제공하는 것은 싫어하고 있다. 기업으로서는 과금이나 마케팅 자료로서 개인정보가 반드시 필요한 실정이다. 이 두가지 상반된 것에 대해 본고는 양자를 만족시키는 해결책을 제시하고 있다.

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TRANS FORM / FEATURE

  • Penny Lunt
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.175-179
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    • 2003
  • 중국의 한 옛날 이야기 중에 어떤 아버지가 자식들에게 막대기를 건네주고 그것을 꺾어보라고 하자, 아들들은 쉽게 막대기를 꺾었다 는 얘기가 있다. 하지만 이어서 그 아버지가 막대기를 다발로 묶어 서 아들들에게 꺾어보라고 하자, 아무도 꺾지 못했다고 한다. 이 이야기는 사람은 무리를 지어서 함께 일할 때 더욱 강하다는 것을 예시한다. 이러한 이야기는 연결되지 않은 몇몇 콘텐츠 저장소 에 따로 존재하는 것보다, 콘텐츠가 한데 모여있을 때 훨씬 유용하 다는 것을 기술하는데도 적용할 수 있다. 시장조사기관인 가트너그룹(코네티컷 스탬퍼드 소재)은 전형적인 미국 기업이 서로 연계되지 않는 35개의 콘텐츠 저장소(예를 들 어 마케팅 웹사이트, 문서 관리 시스템, 클레임 프로세싱 시스템)를 구축했다고 밝혔다.

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콘텐츠라인 / 글로벌 게임 컨퍼런스 2002

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.82-87
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    • 2003
  • 한국소프트웨어진흥원 주최로 지난 2002년 12월 3일부터 4일까지 개최된 '글로벌 게임 컨퍼런스 2002'에서 발표된 미국 게임시장 마케팅 분석 보고서이다. The Yangkee Group의 시니어 애널리스트 마이클 굿맨이 발표한 자료를 번역 게재한다. 국내에서는 온라인 게임의 폭발적 성장에 묻혀 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있는 콘솔 게임 분야이지만, 향후 '홈 엔터테이먼트'의 중심에 서게 될 '콘솔 게임' 시장에 대한 깊이 있는 분석이 주목할 만하다.

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Analysis of College University Character (전문대학 캐릭터 경향 분석)

  • Choi, seok-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.139-140
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    • 2011
  • 본 연구는 대학 브랜드 마케팅 시대를 맞이하여 대학의 브랜드 이미지 확립과 각종 홍보 수단으로 활용되고 있는 전문대학의 캐릭터의 유형을 조사 분석하고 이를 활용하는 방안을 제시하고자 한다.

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포커스- “싸우지 않고 이기는 게임 할 것”

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.18-19
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    • 2004
  • 한때 국내 PC통신의 지평을 열며 절대강자로 군림했던‘천리안’데이콤멀티미디어인터넷이 데이콤과 분사하며 뼈아픈 고통을 겪은 후 변신을 통한 부활을 꿈꾸고 있다. ‘종합콘텐츠 유통사업자’로 메가 포털을 만들겠다는 데이콤MI의 박봉춘 사장은 다양한 사업을 선보이며 올해부터 공격적 마케팅을 통해 선두진입을 위해 본격적으로 나서겠다고 밝혔다.

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