네트워크 보안의 요구 사항을 만족시키기 위한 필수적인 보안 서비스에는 인증과 권한부여가 있다. 이러한 서비스를 제공하는 보안 강화 엔진을 구현함에 있어 컴포넌트 개발방법을 이용하면 구축비용 및 시간을 절감할 수 있고 바이너리 단위로의 재사용이 가능하며 유지 보수의 용이성 및 확장성이 뛰어나다는 장점을 갖는다. 이에 본 논문에서는 컴포넌트 모델 중 마이크로소프트사의 COM(Component Object Model)을 기반으로 보안 강화 엔진을 구현하였다.
엔진의 점화시기(點火時期)를 제어(制御)하는 데에 마이크로컴퓨터를 이용(利用)하고자 여러 종류(種類)의 제어장치(制御裝置)를 설계(設計) 제작(製作)하여 가동시험한 결과를 요약하면 다음과 같다. 가. 제어장치(制御裝置)의 제작시(製作時) 고압방전(高壓放電)에 의한 잡음(雜音), 서어지, 전자파(電磁波)로부터 디지탈회로와 컴퓨터의 기능(技能)이 교란되는 것을 방지하기 위하여는 고압회로(高壓回路)와 여타 회로와의 분리 및 고압회로의 기생발진 억제와 차폐가 완전하여야 할 것이며, 또한 양질의 점화용(點火用) 도선(導線)을 사용하여야 할 것으로 생각된다. 나. 본 실험의 범위내에서는(컴퓨터시스템) (써어보 기구에 의한 점화신호발생(點火信號發生) 및 제어(制御) - (트랜지스터 스위칭) - (고압회로) 로 구성(構成)시킨 점화시기제어장치가 컴퓨터 등의 기능교란을 일으키지 않고 가장 잘 작동(作動)되었다. 다. 본 실험의 결과(結果)를 기초(基礎)로 마이크로컴퓨터를 이용한 엔진의 최적점화진각제어(最適點火進角制御)에의 응용(應用)이 가능(可能)할 것으로 사료(思料)된다.
휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.
본 논문은 인텔사의 IXP2400 네트워크 프로세서를 이용하여 IPv6 multicast-enabled 라우터 개발의 예비단계로서 IPv6 멀티캐스트 모듈의 전체적인 설계 및 구현을 다룬다. 특히, 마이크로 엔진할당, IPv6 멀티캐스트 마이크로 블록 및 패킷 복사 마이크로 블록에 중점을 둔다. 우리의 IPv6 멀티캐스트 포워딩 모듈의 성능측정 결과는 이론적 한계치의 $86\%$였다.
본논문에서는 LCOS형 마이크로 디스플레이를 이용하여 60인치 이상의 대화면에서도 고해상도 및 슬림형이 가능한 프로젝션 TV용 광학계를 설계하였다. 조명광학계, 투사광학계, 색분리 합성계 그리고 마이크로 디스플레이 사이의 상호관계를 정량화하여 최적의 광학엔진을 구현하기 위한 초기데이터를 설정하고, 이로부터 최적화 과정을 통하여 각각의 광학계를 설계하였다. 고휘도를 구현하기 위한 3-panel 방식을 도입하고, 4개의 프리즘을 대칭적으로 배열하여 RGB의 광경로가 동일하도록 색분리 합성계를 구성하여 조명광학계를 컴팩트하게 설정하였다. 또한 투사광학계의 렌즈 군 사이에 거울을 삽입하여 접은 형태로 구성하여 고해상도 및 슬림형이 가능한 광학엔진을 설계하였다.
소형 열병합 (CHP, Combined Heat & Power)은 발전 용량이 1MW 이하인 발전 시스템을 지칭하는 용어로, 전기와 더불어 원동기에서 발생한 폐열을 회수하여 사용한 수 있는 발전 시스템을 말한다. 대표적인 원동기로서는 가스 엔진, 터빈, 마이크로 터빈, 연료 전지 등이 있다. 소형 열병합 시스템은 폐열 회수의 특징으로 기존 시스템에 비해 50% 이상의 에너지 이용 효율이 높으며, 기존의 대형 발전 시스템에서 필연적으로 존재하는 송전 및 배전 손실이 존재하지 않는 수요지 발전의 특징도 갖고 있어서 연료 절약형 에너지 생산 시스템으로서의 높은 가치를 가지고 있다. 또 다른 장점으로 열병합 발전 시스템은 여름철의 최대 전력 부하를 제거하는 역할을 할 수 있음으로 국가 전력 수요 공급의 안정화에 기여하는 바가 크다. 본 논문에서는 최근에 개발된 325kW급 열병합 가스엔진 발전 시스템의 주제어를 담당하는 통합 제어 장치의 개발과 소형 열병합 시스템의 시험 결과에 대해서 소개한다.
국제해사기구(IMO)에서2016년에 건조되는 선박부터 Tier III 규제를 예고하고 있다. 이 규 제를 만족하기 위하여 엔진 전처리 기술 및 후처리 기술 개발과 실증 연구가 활발히 진행되고 있다. 이중 SCR(Selective Catalytic Reduction) 반응을 이용한 질소산화물 저감기술이 80% 이상의 Tier III NOx 규제치를 만족할 수 있는 유일한 기술이다. 육상 플랜트에서 실증과 검증이 확보된 SCR 기술의 선박 엔진에 대한 적용을 위해서는 선박의 급격한 운전조건 변화와 엔진에 의한 저주파 진동에 대한 촉매 내구성 확보가 중요하다. 본 연구에서 기공 분포면에서 마이크로 기공보다는 메죠 및 매크로 기공쪽으로 구조를 개선함으로써 촉매 사용시 우려되는 배기가스중의 Soot 또는 2차 합성물질에 의한 촉매기공 막힘을 최대한 방지한 상용 SCR 촉매를 개발하였다. 또한 촉매에 대한 내구성 실증을 위하여 현재 운항 선박(한진피츠버그호)에 장착하여 실증 실험을 수행하였다. 기존 corrugate 타입의 촉매보다 40% 정도의 부피 감소와 차압 감소를 달성하였고 이로 인하여 선박내 제한된 공간에 효율적으로 SCR 시스템 설치가 가능할 것으로 생각된다. 그리고 본 연구에서는 가이드 베인 설치 없이 유동 균일화를 달성하여 반응기 전체의 크기 축소가 가능하다. 이는 추가적인 비용 및 압력 손실 저감, 유지 보수 공간 확보 등의 장점이 있다.
Recently, there has been an active study about friction force of moving parts for automotive. This study is development and evaluation of oil pockets for journal bearing and tappet valve for range extended electric vehicle. Specially, oil pockets are effect on friction force depend on pitch, size, depth. In this study, fine oil pocket was formed using by etched texturing on the journal bearing and tappet valve. And oil pocket analyzed by SEM and friction force test was carried out by tensile tester. Finally, in this study, it was suggested by round and plane part which journal besring and tappet valve.
최근 들어 유럽 및 미국을 중심으로 각광받고 있는 가스화 열병합 설비는 석탄이나 바이오매스, 폐기물로부터 지역의 전기 및 냉난방 에너지를 공급하는 중소형 규모의 에너지 시스템으로서 시장적 측면이나 기술적 측면에서 그 활용 가능성이 매우 밝은 것으로 예견되고 있다. 가스화로부터 얻어지는 합성가스는 일반적으로 가스엔진, 스털링 엔진, 마이크로 가스터빈 및 중소형 가스터빈 등이 원동기 연료로 사용될 수 있다. 그러나 가스화를 통한 합성가스는 일반적으로 LPG, CNG와 같은 고발열량 가스연료에 비해 발열량이 낮고, 반응성 및 화염속도도 매우 큰 차이를 보인다. 본 연구는 저발열량의 합성가스연료를 이용한 고효율 전소엔진 개발의 전 단계로서 60kW급 디젤혼소엔진을 개발하였다. 저발열량의 합성가스를 모사하기 위해 CNG에 질소를 희석한 연료를 사용하였으며, 디젤 연료 분사를 제어하기 위한 인젝터 드라이버 및 ECU를 적용하였다.
현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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