월드컵과 함께 자구촌 최대의 스포츠 축제로 꼽히는 올림픽에는 여러 가지 상징이 활용된다. 대회 개막을 알리는 성화는 폐막까지 불꽃을 피우고, 심볼인 오륜기는 기간 내내 모든 경기장에 나부끼며, 각 경기의 수상자에게는 증표로 메달이 수여된다. 그리고 경기장을 비롯해 눈길이 갈 만한 대부분의 장소에는 엠블럼과 마스코트, 포스터가 오가는 이의 눈길을 사로잡는다. 1세기를 넘긴 올림픽의 역사만큼 포스터, 엠블럼, 마스코트도 변화무쌍한 진화를 해왔다. 올림픽 인쇄물의 꽃이라 할 수 있는 포스터를 통해 116년 올림픽의 역사를 되짚어본다.
인류의 역사와 더불어 생명을 이어온 쥐는 마치 친척처럼 가까이 여겨 미키마우스와 같이 예쁜 마스코트로 승화되기도 하고 인류 파멸의 원흉으로 여겨지기도 한다. 실제로 양축가 입장에서의 쥐는 곡물에 미치는 피해는 물론 오제스키 등과 같은 질병의 감염원이 되기도 하는 등 실로 많은 손실을 우리 양축가에게 안겨주고 있다. 이에 필자는 갖가지 쥐에 대한 정보 및 그 습성 또 구서제의 여러 가지 특징을 나열하여 양축에 직$\cdot$간접으로 미
애니메이션은 동심을 충족시키고 어린 아이의 순진무구함을 정감 있게 표현하는 미디어이다. 애니메이션에서 재미있고 우수꽝스런 과장은 희극적인 줄거리를 도출시키고 아무런 구속 없이 자유롭게 상상할 수 있게 만든다. 애니메이션은 전 세계 여러 민족들에게 어린이의 순수한 감정을 긍정적으로 이끌어 왔다. 원작에 대한 애니메이션 각색은 흔하게 발생하는 예술현상이자 문화실천인 것이다. 애니메이션이 세상에 나온 이후 애니메이션 각색은 이론적 연구의 중심이 되었다. 기존 애니메이션 연구는 애니메이션 각각의 구성 요소에 대한 연구에 한정이 되었다. 서사적 텍스트 각색 보다는 의미적인 이론화와 체계화를 통해 고찰하는 수준의 연구들이 대부분이었다. 그래서 본 연구는 애니메이션에 대한 각색 방법과 각색 가치의 두 가지 측면에서 애니메이션 각색에 대하여 체계적인 분석을 통한 연구를 수행하였다. 본 연구는 그레마스 기법을 이용하여 슈렉의 원작이 애니메이션으로 각색되는 과정을 연구하였다. 이러한 각색을 통해 애니메이션의 성공 요인을 모색하였다.
지역의 문화콘텐츠 중에서도 지역의 신화와 전설을 자원화하려는 노력들은 십 수 년 전 부터 활발하게 벌어져 왔다. 제주지역도 마찬가지로 다양한 설화자원을 콘텐츠 상품으로 개발하려 노력해 왔다. 하지만 아직까지 가시적인 성과를 내고 있는 지역은 거의 없고, 축제나 지역 행사에 마스코트로 개발되는 수준에 머물러 있을 뿐이다. 이는 지역에 문화콘텐츠 개발 인프라 부족, 지역의 문화자원에 대한 개발 계획 부재와 이에 대한 전략적 접근도 이뤄지지 않고 있기 때문이다. 이런 문제점을 바탕으로 이 글에서는 제주지역 신화자원의 개발 전략을 수립하고 이를 문화콘텐츠로 개발하기위한 방안도 함께 모색해보고자 한다.
Using an isolated Rat heart preparation of the Sprague Dawley strain, the YUMC cardioplegic solution k the St. Thomas Hospital Cardioplegic Solution were compared in the non waking K working heart perfusion systems by evaluating the hemodynamics, [bio] chemical, and light microscopic finding The heart rate k coronary flow of the two groups in the 20 minutes post ischemic recovery time were 288.6*6.5 vs 283.7*12 and 21.3*1.0 vs 19.0*1.7 respectively with no statistical significance existing. However the aortic systolic pressure, aortic overflow, cardiac output which were 81.7[4.2 vs 78.4*1.8, 18.3*1.1 vs 13.0*2.5 and 36.9*0.9 vs 32.0*3.2 respectively with P < 0.01 indicate that the comparison of these three parameters is statistically meaningful. The amount of CPK extracted in the 20 minutes post 120 minutes of ischemia was compared for the two cardioplegic solution, the results of which turned out to be similar, light microscopic findings were also found to be similar. It is thought that the YUMC cardioplegic solution provided better results than the St. Thomas hospital solution because of the differing composition of the two solution such as glucose, mannitol, albumin were put only in the former solution enhancing osmolarity of the cardioplegic solution providing better hemodynamic results.
현재 광 정렬 시스템에 채용하고 있는 다채널 광 파워미터는 측정 채널의 수가 증가하는 상황이다. 그러나 기존 시스템 제어를 통한 각 채널의 정밀한 정렬은 다 채널 광 파워미터 기술에 적합하지 않은 방식이다. 그러므로 본 논문에서는 기존 방식을 채택한 광 정렬 방식을 개선하기 위해 하다마스 변환 복원 알고리즘을 이용한 광 능동 정렬 검출 방법을 제안한다. 다채널 광학 정렬 시스템에서 가장 중요한 문제는 채널의 증가에 따라 채널별 정렬의 정밀도가 떨어진다. 기존 정렬 시스템에서 채용하고 있는 다채널 광 파워미터의 기술 수준은 약 4채널까지 동시 측정이 가능하였다. 이 방법은 채널 양쪽에 검출기를 설치하여 광량의 최대 지점을 최적 정렬 위치로 결정한다. 그러나 시스템 채널이 증가할 수록 안쪽에 위치한 광소자를 정렬을 무시하기 때문에 정확한 정렬에 적합하지 않다. 그리고 고속, 대용량의 데이터 처리요구에 맞추기 위한 64채널 광소자 생산을 위해서는 16개의 4채널 광 파워미터를 사용하는 방법이 있으나 이는 신뢰할 만한 수준의 측정치를 제공하지 못한다. 따라서 새로운 개념을 적용한 다채널 동시측정을 위한 광소자 측정 기술 및 광 파워미터의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 하다마드 변환 복원 알고리즘을 이용한 광 능동 정렬 검출 시스템은 이러한 요구를 충족시킬 수 있다. 그러므로 본 논문은 하다마드 변환 복원 알고리즘을 이용한 광 능동 정렬 검출 시스템이 기존의 시스템보다 우수한 알고리즘과 성능을 가지고 있음을 실험을 통해 입증한다.
본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.
스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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