• 제목/요약/키워드: 리얼리티

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시대별 영화분장 특성에 관한 트랜드 분석 (Analysis on the Trend of the Characteristics of Film Makeup in Each Period)

  • 임희경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.291-296
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    • 2019
  • 영화 시장에서 분장은 산업의 발전에 따라 전문적인 기술의 다양한 분장 방법들이 선보이고 있다. 따라서 영화유형의 변화와 그에 따른 영화분장 트렌드 분석의 필요성이 요구 된다. 무성영화시대의 초기 분장 특징은 스테이지무대 메이크업 분장이 그대로 활용되었다. 유성영화시대의 분장 특징은 리얼리티를 살린 사실적이고 구체적인 분장이 표현되었으며 스트리트 분장, 캐릭터 분장, 특수효과 분장 및 CGI 분장을 볼 수 있다. 4차 산업의 발전으로 CGI특수효과는 영화의 배경뿐만 아니라 분장에서도 정교함과 사실적인 표현이 가능해 졌다. 영화에서 분장은 CGI분장을 단독으로 사용하는 것이 아니라 스트리트 분장, 캐릭터 분장, 특수효과 분장 등이 복합적으로 활용되고 있다. 따라서 다양한 분장 교육이 필요하며 향 후 국내 영화산업에서도 충분한 제정 확보로 특수효과분장 및 디지털 분장 기술부분의 교육 및 개선과 대책이 마련된다면 한국의 영화산업이 국내외 시장에서 더욱 활성화 될 것이라 사료된다.

신극단주의 관점에서 바라본 브루노 뒤몽의 영화세계 - <릴 퀸퀸>을 중심으로 (Bruno Dumont's Cinematic World Seen from the Perspective of the New Extremism: Focusing on P'tit Quinquin)

  • 최수임
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.185-212
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    • 2015
  • 브루노 뒤몽의 2014년도 작품 <릴 퀸퀸 P'tit Quinquin>은 잔혹하여 보기 힘든 것들로 가득한 신극단주의 경향의 200분짜리 긴 영화이다. 잔혹함과 불가해함으로 가득한 이 영화가 현실에의 어떤 시선을 가능케 한다면, 그것은 무엇 때문일까? <릴 퀸퀸>은 기묘한 현실의 내막을 집요하게 보아내려 한다. 그러나 끝내 아무리 보려고 해도 현실의 실체는 보이지 않는다. 볼 수 없는 현실의 '볼 수 없음'이야말로 이 영화가 그토록 집요하게 보려 하고, 우리에게 보여주려 하는 것은 아닐까? 그렇다면, 영화 매체에서 '볼 수 없음'의 의의란 무엇일까? 이 논문은 사실적인 것을 태생적으로 보여줄 수밖에 없는 매체인 영화가 '볼 수 없음'을 탐지하는 것이 <릴 퀸퀸>이 만들어내는 영화적 새로움이라는 생각을 전개한다. 보이는 모든 것을 보아도 볼 수 없는 것이 영화가 보여줄 수 있는 현실의 내면이라면, 어떻게 영화는 '볼 수 없음'을 통해 새로운 영화적 세계관을 나타내는지 이 글은 탐색한다.

RPG게임 캐릭터에서 개성 표현 요소에 관한 연구 (Analysis of RPG Characters' Personality Performance)

  • 상형리;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.403-408
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    • 2021
  • RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.

짧은 동영상 광고 스토리텔링 유형과 메시지자극가(MSV)가 스토리몰입에 미치는 영향연구 - 틱톡(TikTok) 중국소비자를 대상으로 (Moderating Effect on Transportation Between Short Storytelling ad types and Message Sensation Value: Focusing on TikTok & Chinese consumers)

  • 천카카;김정규
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.659-665
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    • 2021
  • 최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

데크놀로지 미학으로서의 사진 (The Photography as Technological Aesthetics)

  • 진동선
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.221-249
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    • 2007
  • 오늘날 사진은 새로운 테크놀로지 형태인 디지털 이미지 프로세싱 앞에 심각한 정체성 위기와 존재론적 딜레마에 봉착했다. 사진은 그동안 우리에게 세상을 새롭게 바라보는 방법을 제공하고, 또 우리 스스로 주변을 돌아볼 수 있는 자각을 주었으며, 나아가 삶의 리얼리티의 본질을 재인식시키는데 크게 기여했다. 그런 사진의 기능이 오늘날 무력화되고 있다. 디지털 테크놀로지의 출현으로 사진은 더 이상 사실의 기록, 결백의 증거, 그리고 리얼리티의 거울로서 간주되지 않는다. 오히려 유희의 도구 혹은 우리가 사는 세계의 환영과 기쁨을 창조하는 수단으로 간주된다. 그러나, 디지털 테크놀로지의 출현은 이제 비로소 사진의 존재론적 당위성과 정체성의 문제를 냉정히 돌아보게 한다. 본 논고는 전자시뮬레이션 시대 새로운 이미지 생산의 첨병으로 등장한 디지털 이미지의 존재론적 측면을 규명하는데 있다. 이를 위해 인류의 첫 번째 프로그램 미학으로 말해지는 사진과 첨단테크놀로지 미학으로 말해지는 디지털 이미지와의 관계를 기계미학적 관점에서 살펴보려 한다. 특히 올드미디어(사진)와 뉴미디어(디지털) 사이에 갈등 구조를 자본주의 역사관과 물질적 관점에서 살펴보려 한다. 본 논고는 이를 위해 우선 사진의 정체성 위기와 존재론적 위협이 어디로부터 발현된 것인지를 살피고, 또 지금까지 생산된 매체 미학적 담론들이 어떤 비평적 쟁점 속에 놓였는지를 살피고자 한다. 특히 사진이 강점으로 여긴 존재론적 인덱스와 생성론적 텍스트에 주목하여 사진 재현의 기반인 사실적 기록, 명료한 증거, 그리고 기술적 정교성이 어떤 기계미학의 층위에 있는지를 디지털 이미지를 대척에 두고 분석하고자 한다. 그리하여 최근 일고 있는 사진의 죽음, 사진의 종말에 관한 담론들이 심각한 오류가 있음을 지적하고자 한다. 올드 테크놀로지로서 사진이 당면한 위기, 즉 현재 사진이 안고 있는 존재론적 위기(컴퓨터화 된 디지털 이미지 출현) 그리고 인식론적 위기(윤리, 지식, 가치관 등 급격한 문화 변동)는 매체미학의 본질상 당연한 위기임을 정당화하고자 한다. 본 논문은 이 같은 주장을 위하여 역사적으로 사진술이 어떤 생성과 소멸의 과정을 거쳤으며, 또 어떻게 지금의 디지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.

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초창기 한국영화비평에 관한 연구 - $1920\sim1930$년대 중반까지를 중심으로 - (A Study on Korean Film Criticism at the Initial Stage - the case of the 1920s and the mid-1930s -)

  • 전평국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.193-208
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    • 2005
  • 본 논문은 일제식민지 시기에 출발한 초창기 한국영화비평에 관한 연구로, 조선영화비평의 전개와 양상과 의미 그리고 한국근대영화비평사의 한 축으로서의 영화운동론을 고찰하고 있다. 조선영화의 출발점이 라고 할 수 있는 '연쇄극(kino-drama)' 시대에는 문명의 유입과 근대의식의 흐름에 젖어 역시 계몽주의적 영화관이 팽배하였고, 그 이후 무성영화의 시대로 접어들면서 영화본질 자체에 대한 관심증대로 영화라는 형식과 예술성 추구로서의 비평적 기조가 형성되면서 리얼리티와 재현의 문제 등 비평의 기준과 논쟁점이 다양하게 제기되면서 비평이 변모, 발전되었다. 또한 1920년대 중반부터 30년대 중반까지 지속된 프롤레타리아 영화운동론, 일명 카프(KAPF)영화운동은 당시 영화이론과 평론계를 주도하면서 조선영화계 전반에 큰 영향을 주어 선구자적인 모습을 보였다. 이들이 주장한 영화관은 볼셰비키적 대중화론과 변증법적 유물사관에 의한 계급적 영화로, 이들이 보여준 비평은 외국영화에 대한 정보와 이론소개, 영화조직과 강령 그리고 상영과 실천에 대한 여러 가지 방안제시 등 일정한 기여와 평가를 받을 만하다고 하겠다.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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유시진 만화의 환상성 변이 연구 (A Study on the modification of fantastique mode in You, Sijin's comic strips)

  • 장은영;김미림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.25-48
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    • 2011
  • 환상은 역사적인 측면과 공시적 측면을 살펴 볼 때, 크게 경이와 기괴의 두 가지 계열성을 가지며 다양한 의미체계를 가진다. 경이는 고전적인 형이상학체계와 마법담의 전통을 한 축으로 하는 조화롭고 풍부한 환상의 세계이고, 기괴는 근현대의 문제적 의식으로부터 출발하여 부조리와 부정적 진실을 발견하고자 하는 전복적인 환상 세계이다. 만화에서는 매체적 특징상 리얼리티보다 환상을 사용하기가 유리하다. 그러나 환상과 만화의 연관관계가 구체적으로 논의된 바는 드물다. 본 논문은 환상에 대해 기괴와 경이의 계열성으로 이해하는 데서부터 출발하여 기괴와 경이의 다양한 조합을 드러낸 만화작가 유시진의 작품들의 경향을 살펴봄으로써 각 계열의 환상이 만화의 개별 작품의 스타일과 주제의식에 어떻게 영향력을 주고받는지 알아보았다. 작가 유시진은 현대 작가답게 기괴 계열의 감성으로 작품을 시작하였으나 자의식과 관련된 주제를 발전시켜가면서 동시에 견고한 2차세계의 경이계열 환상세계를 구축하고자 노력했다. 그러나 "신명기"에서 환상세계가 작품의 주제를 압도하는 양상을 겪었다. 이후 작품인 "폐쇄자"와 "온"에서는 자의식을 붕괴하고, 새롭게 만들어가는 과정을 혼합된 환상양식을 통해 이루었고, 이러한 터닝 포인트 이후 유시진의 작품은 주제의식과 환상양식에 있어서 보다 일관되게 기괴 계열의 성향을 드러내고 있다.

영화 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류체계 연구 (A Study on Classification System for Narrative use of Visual Effects in Film)

  • 석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.237-253
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    • 2008
  • 비주얼 이펙트는 오랫동안 영화의 '볼거리 제공'에의 기여만을 인정 받아왔으며, 한때는 그 사용이 이야기를 파괴한다는 오해를 받기도 했지만, 그 가치는 점점 스토리를 만들어 나가는 하나의 수단으로 자리를 잡아가고 있다. 영화는 관객들이 다양한 이야기의 '현실이 아닌 세계'를 현실로 받아들일 수 있도록, 완벽한 내러티브의 구조와 시각적 리얼리티를 추구한다. 내러티브를 전달하기 위하여 비주얼 스토리텔링의 도구를 사용하며, 여기에 사용된 비주얼 이펙트는 기술적 해결 방법을 제공함과 동시에, 그러한 기술로 믿을 만하거나 혹은 믿을 수 없는 디에게시스 세상을 창조하고 그것을 보존한다. 본 연구에서는 기존에 연구되었던 쉴로 티 맥클린(Shllo T. McClean)의 비주얼 이펙트의 내러티브 분석을 바탕으로 하여, 보다 명확한 분석을 시도하고 새로운 분류체계를 제시하였다. 이러한 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류는 이펙트의 볼거리 제공의 기여뿐 아니라, 영화의 디에게시스 세상의 창조와 보호의 수단으로써의 그 가치를 한층 더 부각시키며, 이펙트 제작의 새로운 기준이 되어 기술의 발전에 못지 않은 내적 성장을 거둘 수 있도록 하는 앞으로의 연구에 초석이 되고자 한다.

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