• 제목/요약/키워드: 리얼리티

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텔레비전 리얼리티 게임쇼의 게임성과 실재성 <더 지니어스>의 공간 배치와 캐릭터에 나타난 게임적 리얼리티를 중심으로 (Study on Television Reality Game Show A Text/Context Analysis of the Set and Characters of )

  • 강보라;공다솜;윤태진
    • 한국언론정보학보
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    • 제72권
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    • pp.92-120
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    • 2015
  • 본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.

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리얼리티 예능의 일상 스펙터클과 의미작용 (The Semiotics and the Spectacles of Everyday Life in the Reality Entertainment)

  • 오소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.171-176
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    • 2021
  • 이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.

리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 시청 만족도와 방문 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of the Motivation of the Reality Travel Program on the Viewing Satisfaction and Visiting Intention)

  • 김성훈;오도윤;신하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.47-56
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    • 2019
  • 국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.

인터렉티브 다큐멘터리의 리얼리티에 관한 연구 : <마리보시위>를 중심으로 (A Study on the Reality of Interactive Documentary : Focusing on )

  • 시우;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.332-343
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    • 2021
  • '인터랙티브 다큐멘터리(Interactive Documentary)'는 기존의 영화와 다르게 관객들이 능동적인 참여를 하면서 볼 수 있는 혁신적인 영화를 의미한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티에 대하여 분석하였으며, 이를 위하여 2017년 DMZ국제다큐영화제에서 상영한 영화 <마리보시위>를 대상으로 선정하였다. 연구결과, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티는 서사에 나타난 리얼리티, 시각적으로 나타난 리얼리티, 리얼리티를 기반으로 한 인터랙티브 다큐멘터리로 구분할 수 있다. <마리보시위>는 관객이 영화에 몰입하고 양방향 소통을 통해 비폭력 시위와 충돌을 야기한 현장을 오가며, 행동하는 민주주의에 대한 질문을 통해 영화의 서사를 선택하고 참여할 수 있는 형태로 구성되었음을 알 수 있다. 또한, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티가 관객의 '몰입'을 향상시키며 영화의 한 사건 혹은 서사에 대하여 관객의 의견을 반영하여 서사의 방향을 정할 수 있고, 이러한 과정에서 관객들은 영화 속 사건이 자신과 밀접한 사건처럼 인지하고 재발견할 수 있다는 특징을 가지는 것으로 나타났다.

애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용 (Metamorphosis of Reality in Animation)

  • 이재규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.220-234
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    • 2005
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.

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리얼리티 표방 TV 프로그램 장르의 문화계발 효과: 현실유사성 인식의 매개와 숙명적 태도에 미치는 영향을 중심으로 (Genre-specific Cultivation Effect of Reality-based TV Programs: Perceived Realism's Mediation and Fatalistic Beliefs)

  • 나은경;김도연
    • 한국언론정보학보
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    • 제57권
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    • pp.181-201
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    • 2012
  • 이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.

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미디어 리얼리티의 담화작용과 언어구조의 특성에 관한 연구 (A Study on the Structure of Discourse with Visual Language on Media Reality)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.198-199
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    • 2009
  • 인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.

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리얼리티 TV의 사회문화적 현상에 대한 고찰 (A Study on the Social & Cultural aspect of Reality TV)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.361-363
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    • 2009
  • 미디어 문화는 대량 생산과 거대한 수용자 집단을 구성하고 있으며, 대중의 일상성의 문화로 자리매김 하고 있는 특징을 갖고 있다. 그러나 리얼리티 TV는 대량생산과 확산에 따른 다양한 사회문화적 현상을 야기하고, 비판적 견해도 따르고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티 TV에 대한 재해석의 필요성이 요구됨을 인식하고, 이를 바탕으로 사회문화적으로 미치는 영향에 대해 고찰하고자 한다.

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애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.273-282
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    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

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저궤도 위성망에서의 Cyber Reality에 관한 연구 (A Studying of Cyber Reality on LEO Networks)

  • 박대우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.3.2-9
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    • 1998
  • 본 논문은 다가올 사회에서 구현될 사이버 리얼리티(Cyber Reality)와 전송시스템인 Multimedia Networks 중에서 저궤도 위성망과의 연계된 전송 시스템 설계에 관한 연구이다. 먼저 관련연구로서 사이버 리얼리티의 의미와, 이것을 실행하기 위해 필요한 기초적 지식으로써 가상현실, 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위한 기술과 전송을 위한 이미지 압축 표준 동향, 그리고 멀티미디어 네트웍에서 저궤도 위성망과 관련된 부분에 관한 연구를 한다. 다음으로 사용자에게 사이버 리얼리티를 실행하기 위해서는 검증되고 구축된 멀티미디어 콘텐츠를 실시간 쌍방향 전송하여야 하는데, 이를 구현하기 위해 저궤도 위성망을 이용할 때 연계하여 사용 할 수 있는 초고속 인터넷을 통한 방법, 유무선 ATM망과 연계된 방법, 그리고 PSTN망과 연계된 방법, 그리고 이들을 실제적으로 응용 할 수 있는 이동 단말기와 가정 및 사무실에서 구현 할 수 있는 방법들에 대한 연구 모델들을 제시하고, 그러한 시스템을 설계해 봄으로써 다가올 사회에서 구현될 사이버 리얼리티의 연구에 밑거름이 되고자 한다.

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