• Title/Summary/Keyword: 리서치디자인

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A study for effective collaboration for user experience design (사용자 경험 디자인을 위한 효율적인 협업 프로세스 방안에 관한 연구 - 사용성 테스트를 중심으로 -)

  • Son, Ji-Seon;Im, Jung-Hwa;Oh, Chang-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.472-477
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    • 2007
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

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A Study on the Flexible Application of Ethnographic User Research according to characteristic variables of Design Project (디자인 프로젝트의 특성에 따른 가변적 에쓰노그래픽 리서치 활용에 관한 연구)

  • 김현정;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.18-19
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    • 2000
  • 인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)

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A Study on the Application Methods Ethnography for human-Centered Design Research with an Emphasis on Understanding Food Culture in the Kitchen and Observing Usage Patterns of Microwave Oven (사용자 중심의 디자인 리서치를 위한 애쓰노그래피 적용방법에 관한 연구 -부엌에서의 식생활 문화와 전자레인지 사용 행태 관찰을 중심으로-)

  • 김현정;이건표
    • Archives of design research
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    • v.13 no.1
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    • pp.187-197
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    • 2000
  • This study was on the investigation of how to adapt Ethnography, main research methodology in Anthropology, to "User-Centered Design Research", which is a recently focused issue in design field. Thus, this paper has highlighted concrete application processes and methods which were adapted in the case study of developing a concept for the new microwave oven. This paper mainly consists of two parts. First, the basic concept of "Ethnography" is introduced based on secondary research, and the concept of "Culture" is defined as the favorable one to design field. This part was done for constructing knowledge basis which is needed in establishing thematicaJ framework of design research. Second, the application methods of Ethnography is demonstrated through the concrete case study of developing a new microwave oven. This second part was composed of three sub-sections, which are an introduction of conducting process of ethnographic deisgn research, a description of analyzed data of kitchen culture and various particularities of usage pattem of microwave oven, and finally, a discussion of the efficiency of ethnography through generating design implications for a new microwave oven. This demonstration of case study suggests the concrete idea of how to adapt ethnography to design research and will contribute to increase more effective ethnographic design research in the future.c design research in the future.

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Data-Driven Design Methodology based on Data Science Paradigm Focused on Design Research Case Study of Fine Dust Information App Service (데이터 과학의 방법론을 적용한 데이터 기반 디자인 방법론에 대한 연구 - 미세먼지 정보 서비스 앱의 디자인 리서치 사례를 중심으로)

  • Lee, Hyun Jhin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.10
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    • pp.103-114
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    • 2021
  • This study explores research methodologies of design and data science, and applies data science paradigm on design process. Design research methodologies would have benefits of productivity and efficiency by using data driven design methodology. From insights of former studies, a new methodology of data driven design is suggested that design problem is transformed to data set attributes, such as variables, values and data patterns. The fine dust information app design is conducted as a case study to prove this methodology.

The Application of 1% User Research Methods for Mobile UX Design (모바일폰 경험디자인을 위한 1% 사용자 분석의 방법론 개발과 활용)

  • Choe, Min-Yeong
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.39-42
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    • 2009
  • 4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.

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A structural analyzation of knowledge-based Image DataBase System. (지식기반형 이미지 DBMS의 기능적 구성에 관한 고찰)

  • 이종호;홍석기
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.36-37
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    • 1999
  • 디자인 프로세스상에 이미지를 중심으로 하는 시각언어를 통한 디자인 컨셉 커뮤니케이션은 이미 여러 디자인분야에서 여러 가지 방향으로 진행되고 있다(스타일 스케치보드, 이미지 맵, 컬러맵, 캐털로그 리뷰 등). 그러나 대부분의 경우, 디자인 리서치에 사용되어진 이미지들은 리서치 이후 저장되지 않고 폐기되어지기 때문에, 새로운 디자인 작업에서 재활용되어지지 못하는 프로세스상의 단점을 가지고 있다.(중략)

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A way of undertaking a research phase in graphic design (그래픽디자인 리서치 수행에 관한 연구)

  • Lee, Younjoon
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.8
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    • pp.4821-4830
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    • 2014
  • This paper highlights the importance of design research and encourages an understanding of design tools that engage society and people. Twenty groups, a total of sixty students, were asked to participate in this project and they used an IDEO tool kit. A total of three surveys were given. One survey was given to the participants before participating in the project and another after the project. The last survey was given to six experts to evaluate the students' work. Preliminary analysis found that students, prior to participating in the project, replied heavily on Internet research and a literature review, and did not display a structured research process. Primary analysis showed that the groups that spent more time on research and utilised design tools performed better, particularly those utilising 'observation' techniques.

The Study on Design of Business Paper Editing Product in Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서의 비즈니스 문서 편집 기기 디자인에 관한 연구)

  • Ryu, Su-Min;Park, Ji-Hye;Song, Ji-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.424-429
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    • 2008
  • The purpose of this research is to suggest a competitive design by producing functions and elements needed to users based on a research about device use and needs according to user behavior. We proceeded to the research aiming a design smart document-editing device design which can be used for business regardless of place (at office or home), targeting reasonable and individualistic users from twenties to thirties. By some ways for that, first, we selected target users and based on user interviews to get enough understanding for them. Second, we produced user needs by some troubles after establishing persona and deciding target users on the basis of the research. Third, we designed form-factor visualizing work, organized design spec by the produced concept, and we developed interaction design on the basis of this scenario. Fourth, we made paper prototype and conducted user test. As a result, our final design emphasizes mobile ability and simplicity to be suitable for reasonable individualism and is able to efficiently work input, editing, and output without complicated procedure. We could also prove the validity of the design through usability test.

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