본 연구는 송정 해수욕장이 지닌 아름다운 자연을 보존하며 동시에 해수욕장을 찾는 방문객들의 특성 및 요구에 맞는 시설을 제공함으로서, 송정 해수욕장이 새로운 관광 명소로 개발될 수 있는 계획안을 구체적인 디자인과 함께 제안하고자 하였다. 첫 단계로, 연구자가 현장을 방문하여 사진 촬영 및 관찰을 통해 송정 해수욕장의 현황 및 문제점을 파악하였으며, 두 번째 단계로 송정 해수욕장의 방문객 110명을 대상으로 설문조사를 실시하여 방문객의 특성, 선호 및 요구사항을 파악하였다. 세 번째 단계로 송전 해수욕장의 자연경관에 맞는 디자인 컨셉을 설정하고, 위의 분석 결과를 토대로 필요한 시설을 갖춘 소형 건물 유니트를 Cad와 3D Max프로그램을 사용하여 제안하였다. 본 연구는 비치 개발시 방문객의 특성과 요구를 고려하고, 통일감과 아이덴티티를 부여하는 경관을 제공하기 위해, 리서치에 근거한 디자인 사례를 제공하고 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
Fashion design, CAD production, and the use of digital software can shorten the time and production processes in the fashion industry, but there are still many limitations in how to similarly express textile textures. Having this awareness, how to implement the visual effects of textile texture similar to that of the real world in the virtual world is one of the major exploration tasks in the fashion industry. Therefore, this study aims to analyze examples of embroidery techniques in Christian Dior collections and explore how embroidery techniques in 3D CLO fashion design can express the texture of real clothes more similarly by creating virtual works through 3D samples and 3D CLO software. First, the analysis criteria and theoretical basis of this study were derived through a literature review on fashion textile embroidery techniques, identifying types and characteristics of embroidery techniques, and classifying them into 12 types. Second, photos of the Dior 2017-2023 SS/FW Ready-to-Wear collections were collected and analyzed through the case analysis VOGUE site. Third, it presents the production of 3D CLO works by deriving a method of implementing embroidery techniques through the design of sample textile embroidery techniques using substances 3D sample software. The study's has some limitations. First, in 3D CLO fashion design, the needle gap for embroidery must be widened to see the thread pattern. Second, by reducing the number of needles, it is necessary to imitate the actual embroidery effect. Third, it is judged that it will be effective to lengthen the thread and adjust the thickness of the thread. Fourth, the thickness of the entire embroidery pattern must be increased to enable a three-dimensional texture.
최근 모바일 콘텐츠 산업의 급속한 성장으로 모바일 콘텐츠 작성은 새로운 콘텐츠를 작성하기 보다는 기존 PC기반의 프로그램을 모바일 환경에 맞게 변환하는 추세이다. 모바일 환경에 맞게 변환을 할 때 소프트웨어공학 기법을 적용하면 효율적인 리엔지니어링이 가능하다. 우리는 기존 PC기반의 바둑게임 프로그램을 모바일 환경의 프로그램으로 변환하던 중 많은 문제점과 마주치게 되었다. 우리는 문제점을 해결하고, 차후 코드의 재사용성을 고려하여 디자인 패턴을 고려한 리엔지니어링을 했다. 이러한 리엔지니어링을 하면 모바일 콘텐츠 개발자는 차후 PDA와 같은 다른 뷰를 가지는 프로그램으로의 변환도 손쉽게 할 수 있다. 우리는 기존의 패턴 이용하여 코드 재사용성을 높이는 효율적인 리엔지니어링 기법을 제안한다.
웹프로그래밍 환경에서 프리젠테이션 로직을 구성하는 서버처리 웹페이지에는 디자인을 위한 HTML 요소와 로직을 구현하기 위한 서버측, 클라이언트측 스크립팅 요소가 혼합되어 있다. 이와 같은 경우 스파게티 코딩에 의해 웹디자이너와 웹프로그래머간의 작업의 경계가 불분명해지고 디자인과 로직의 구성이 정렬되지 못하는 문제점이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 웹페이지의 가독성과 재사용성을 향상시키기 위한 리마커블 코드 분리 모델을 제안한다. 이를 통해 웹페이지 수준에서 HTML 요소와 스크립팅 요소를 완전하게 분리하고 관련 연구와 차별화되는 플랫폼 독립적이고 언어 중립적인 웹페이지 모듈화 과정을 소개하고자 한다.
Chestnut trees have been used as a dyeing material, which are grow naturally, are cultivated all the area of Korea. So, there is abundant amount of the materials and they have better colorfastness than other natural dyeing materials. But chestnut husk extract is good at silk and wool fabrics, not cotton fabrics. That's why many methods using chestnut extraction for dyeing are being studied. But most of them depend on treatment method with chemical material which doesn't fit with the aim, using natural materials. Therefore in this research, we used protein pre-treatment method which is dyeing chestnut husk extract after treating at cotton fabrics with bean sap. And we studied the effect of dyeability of chestnut husk extract to cotton fabrics. As a result of pre-treatment of bean sap at cotton fabrics, dyeability was increased. Besides laundering fastness, dry cleaning fastness, perspiration fastness and light fastness were almost increased.
본 논문은 현대도예의 다양한 양식 중에서도 도자의 가장 대표적인 조형이자 형태라 할 기물(器物)에 관심을 두고, 모더니즘 도자에 주목하여 그 조형적 특성과 제작의 구체적 사례에 관한 연구 목적을 배경으로 하고 있다. 특히 루시 리(Lucie Rie)는 20세기 전반에 대학교육과 근대 조형의 이념에 영향 받아 출현한 현대적 의미의 개인 도예가로서 그녀의 도자기에 담긴 현대성은 많은 도예가들에게 큰 영향을 주었다. 또한 현대도예사의 맥락에서 그녀는 개인작가적 공예가에 의한 이른바 studio pottery의 탄생을 주도한 작가로서 연구될 필요성이 높다. 이처럼 현대도예의 근대적 고찰에 의한 미학적 조형적 담론의 한 중요한 작가로서 루시 리의 활동과 작품의 연구는 소재와 기술에 의한 공예적 조형의 특질을 보다 선명히 드러내는 효과가 있을 것이다. 이와 같은 시각에서 본 논문은, 20세기의 모더니즘 기(器)의 선구적 도예가인 루시 리에 대한 작품 활동과 작품 제작의 특성 분석을 고찰한 것이다. 본문에서는 그녀의 조형에 영향을 끼친 20세기 전반기의 유럽의 모더니즘을 배경으로 작품활동의 시대별 구분과 양식상의 특성을 고찰하였다. 더불어 루시 리의 작품에 구사된 도자 기술과 기법을 실증적으로 분석하여 해당 작품과 그 제작 과정에 대한 구체적인 이해를 도모하였다.
This study was carried out to find the cases of change in the Anglican Church including its rectory in Onsuri, Gangwha island, which was built in Korean traditional architecture style. The materials used for the study were published books, old photos taken before the change, drawings, and field survey. The result are as followings. 1) Painting concealed natural wooden grain should be removed as well as carpet on the wooden floor. The way of ceiling finishing is to be restored as traditional way. 2) Refer to the rectory, it needs to be restored totally, since it has been changed many times through partial renovation. It lacks unification of design in entire elevation, windows and door. The practical spaces such as indoor flush toilet and boiler room are desirable not to be revealed or designed in harmony with other spaces. 3) Stript flooring in the rectory are to be restored to frame flooring, room finishing including vinyl flooring, vinyl wall paper and moulding along the cornice to the traditional paper finish. Lattice patterns of windows and doors are recommended to be restored according to the traditional design.
제품성공은 제품에 대한 소비자선호를 바탕으로 해서만 가능하며 제품에 대한 소비자선호는 그 디자인에 의해 가장 큰 영향을 받는다. 디자이너는 소비자선호에 대해 이해하고 그 선호를 특정 디자인요소들의 조합으로 전환하여 그들이 원하는 이미지의 제품을 디자인해야만 제품을 성공시킬 수 있다. 즉, 디자인 측면에서는 소비자선호구조 즉, 디자인선호도-디자인 이미지-디자인요소와의 관계를 명확하게 규명할 필요가 있다. 본 연구에서는 기존 연구들이 간과했던 소비와 디자인간의 상호관계를 확인할 수 있도록 디자인 선호도-디자인 이미지-디자인 요소들간의 명확한 인과관계를 규명하여 디자인 계획시 체계적인 지침을 제공하고자 한다. 이를 위해 디자인에 대한 소비자반응 프레임웍인 선호정도-이미지-디자인 요소들간의 명확한 인과관계를 규명할 수 있는 실마리를 제공하는 Bloch(1995)의 제품디자인에 대한 소비자반응이론을 고찰하여 연구모델을 구축하고 실증분석을 통해 디자인 선호도-디자인 이미지-디자인 요소들간의 관계를 분석하여 디자인할 수 있는 방법을 제공한다.
The main purpose of (the) performing arts is to efficiently communicate the themes and meanings which performances contain under limited time and place to the audience. Stage design should visually express play writer's scripts and director's interpretations of works, amid limitations. Although it is mostly designed metaphorically, in many cases, it is used only as a tool describing the background of performances but fails to effectively convey the true message of scenes to spectators. On the other hand, Bob Crowley has been recognized for his own design presentation skills to win 'Best Scenic Design of a Musical' of Tony Awards for six times and still exerts great influence on the musical and performing arts fields as a set designer. This study analyzes his reading of scripts and visual metaphor expressions, focusing on the musical, 'Aida' where the skills are mostly notable. To that end, we studied the concept of stage arts and theory of visual metaphoric expression to derive the features of his own technique in visual metaphor. Then, the features were applied to each scene of 'Aida' to see how they are displayed on stage. The result shows that Bob Crowley not only describes the background on stage, but also visualizes characters' personality and emotions in scenes. Such method of his expression is a proof to enhanced performance level by maximizing the atmosphere. Considering that a stage design should be based on the capacity of a designer to reinterpret the space with renewed viewpoints, visual metaphoric expression can serve as an effective tool to deliver clear messages to the audience under limited time and space, which is open to various methods of expressions.
범주화(categorization)은 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉 및 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장) 안에 유사한 하위 범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 장류제품전체와 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장제품에 대한 소비자의 감성을 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장의 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는데 목적이 있다. 장류제품을 연구대상으로 한 것은 장류제품이 한국인의 식탁에서는 가장 기본적이고 중요한 제품 중의 하나이고 또 현대화시대의 라이프스타일과 환경의 변화로 시장이 확대되고 있기 때문이다. 실증연구는 전북지역과 서울지역의 소비자을 바탕으로 이루어졌다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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